Dragon Age: Inquisition - Рецензия. Любви покорны все расы

Летом было модно гадать, какая игра станет лучшей в 2014 году, и фэнтезийная ролевая игра Dragon Age: Inquisition в списки номинантов попадала редко. Доверие к сериалу было подорвано из-за сомнительных геймдизайнерских решений в Dragon Age II, а к ее авторам из студии BioWare – еще и из-за скандальной истории с концовками Mass Effect 3. И вдруг внезапно: Dragon Age: Inquisition хвалят, кажется, почти все.

Напомним, что Dragon Age II упрекали в разном, но больше всего – в том, что игра оторвалась от корней классических PC RPG и была упрощена во всем, от инвентаря и интерфейса до количества опций в диалогах и глубины боевой механики. В BioWare признавали, что развернули сериал на 180 градусов ради новой аудитории, и предупреждали, что столь же радикальный возврат к стилю и духу Dragon Age: Origins невозможен. По Inquisition видно, как тщательно студия изучила конкретные претензии к Dragon Age II и исправила все локальные просчеты про глубину, не изменив при этом стратегическое решение ориентироваться на более широкую консольную аудиторию. Как и Mass Effect, как и The Elder Scrolls V: Skyrim, Fallout 3 и New Vegas, Dragon Age: Inquisition – это прежде всего игра для приставок. ПК, впрочем, тоже не забыт, у него – свой интерфейс под управление клавиатурой и мышью.

Кузнец – всему голова

Работу над ошибками проще всего проиллюстрировать новой системой крафта. В Dragon Age: Inquisition можно составлять зелья по найденным или купленным рецептам, причем буквально в один клик и в любом лагере Инквизиции. Вроде бы казуально. Однако еще игра позволяет ковать оружие и создавать доспехи, причем с огромной вариативностью, – так, что с легкостью обходит по глубине Dagon Age: Origins. В рецепте приличного меча есть основная ячейка (от уровня металла зависит урон, от типа металла – нет), несколько дополнительных (эффект зависит как от уровня, так и от типа) и одна для редкого «отменного» материала (опять же, результат зависит от уровня и типа). В итоге можно сковать монстра с +16% к атаке, +10% к урону против барьера, +15% защитой от холода и еще и с вероятностью 10% бесплатно использовать способность «Удар щитом» бонусом к обычному удару. Но это еще не все. Большинство типов оружия и брони имеют два слота под дополнительные аксессуары (вроде рукояти меча или навершия посоха), которые тоже можно крафтить (а также покупать или вытаскивать из трофеев, выкидывая основной блок). Еще плюс четыре строчки к списку эффектов оружия. Наконец, на оружие можно наносить и руны (также создаются игроком). Еще плюс одна строчка. Вот и получается, что в крафт-интерфейсе (весьма удобном) можно зависать по полчаса, выбирая, на что потратить медвежьи шкуры и обсидиан. Мне лично это было очень интересно именно как часть отыгрыша роли, потому что ну классно же – сходить в кузницу и заказать для себя особенное оружие. Особенно долго я думал над тем, какое имя дать мечу, – «Шалун» или «Гнев Путина».

Ковка добавлена отнюдь не для галочки и антуража. В других RPG я обычно скептически относился к крафту, потому что потраченные на него усилия плохо окупались: быстрее выполнить лишний квест и получить готовое хорошее оружие. Но в Dragon Age: Inquisition все наоборот: правильные самодельные предметы гораздо сильнее всего, что выпадает из простых врагов, и крайне редко уступают тем, что выпадают из боссов. Дело доходило до смешного: я получал уникальный меч с красивым названием и абзацем предыстории, и тут же сдавал его в магазин за бесценок за ненадобностью. На крафт при этом я не тратил так уж много усилий: достаточно было просто собирать те ресурсы, мимо которых я пробегал, и иногда наведываться в магазины за рецептами (правда, самый интересный магазин – на дне каньона в заднице мира). Однако я охотно верю в то, что ленивые геймеры, для которых выковыривать железо из скалы – слишком сложно или скучно, могут проигнорировать весь крафт и все равно получат более-менее адекватное оружие.

В итоге получается, что Dragon Age: Inquisition максимально пригодна для новичков, но при этом в некоторых аспектах глубже многих классических RPG. Вот только слабость (и широкая распространенность!) «уникальных» доспехов и оружия – как раз минус к отыгрышу роли. Лучше бы они встречались куда реже, но были эффективнее. В свое время и писатель Роберт Сальваторе жаловался на то, что фэнтезийные RPG слишком неубедительно награждают героев за их подвиги; эпический меч должен быть действительно крутым. Также мне показалось очень странным то, что самодельное оружие невозможно продать за нормальные деньги. Условно говоря, если готовый меч стоит 2000 единиц золота, а продать в магазин его можно за 200, то более крутой по характеристикам самодельный продавцы принимают только за 2. По-моему, это издевательство. Я предлагаю отличный предмет, а его дискриминируют на рынке, причем на картельный сговор даже пожаловаться некому.


Лекарям здесь не место

В Dragon Age: Inquisition – довольно смелая для RPG боевая механика, потому что в ней вообще нет лечебных заклинаний. Игрок может таскать с собой только ограниченный запас зелий – и все. Поэтому в бою чрезвычайно важны барьеры (накладываются магами) и защита (накладывается воинами на себя же), которые принимают на себя атаки врага. Эффекты вроде «убийство врага восстанавливает часть здоровья» все же второстепенны, хотя и полезны при зачистке длинных подземелий. Уже поэтому шаблонные для RPG методы здесь не подойдут, и это интересно.

На обычном уровне сложности геймер прежде всего должен правильно прокачать и подобрать персонажей в отряд. Одну из сюжетных миссий я попробовал взять наскоком, максимально атакующей командой, и час легко и быстро убивал рядовых врагов, отлечиваясь при необходимости зельями. А потом пришел к боссу, понял, что победить его в таком составе невозможно в принципе, и был вынужден перезагрузить старый сейв. Тем не менее, если команда подобрана и прокачана хорошо, то драки превращаются в красивое зрелище, в котором геймер скорее упивается своими возможностями, чем всерьез испытывает какие-то трудности. Однако, если намеренно идти в зоны с более сильными соперниками или охотиться на драконов, то внезапно режим тактической паузы, который всю дорогу казался бесполезным, выходит на первый план. И управлять в нем надо в первую очередь не атакующими способностями, а именно что защитными. Не умереть раньше времени обычно сложнее, чем собственно убить врага. А бесконечное бесплатное оживление павших соратников, которое меня так смутило в битве с боссом в прологе, в основной части игры все же спасает лишь от случайных смертей. Если враг системно наносит вам слишком большой урон – вы все погибнете. Так что боевая механика, – это, конечно, не то, ради чего покупают Dragon Age: Inquisition, но с поставленными задачами она справляется. Резать монстров нескучно.

Четыре из десяти

В Dragon Age: Inquisition – девять спутников героя, большинство которых присоединяется довольно рано. Три мага, три разбойника, три воина. В дереве прокачки у каждого класса – по четыре ветки; при этом у некоторых персонажей есть и свои уникальные. Вся команда получает очки опыта вне зависимости от того, участвует ли персонаж в боях или нет, поэтому никто не отстает по уровню развития. Несколько впереди (к восемнадцатому уровню – примерно на полуровня) оказывается только главный герой – видимо, из-за некоторых сюжетных миссий, где нужно действовать в одиночку. При этом всю прокачку способностей можно сбрасывать и перенастраивать заново с небольшим денежным штрафом – это очень удобно. Честно говоря, ненавижу игры, в которых можно испортить билд. Помимо оружия и брони, на персонажей можно нацеплять по два кольца, пояс и амулет, что на поздних этапах еще больше усиливает их специализацию (на ранних эффект попросту минимален). Но вот чего нет, так это прокачки отдельных характеристик персонажей, на них можно влиять только через экипировку, а также усиливать по итогам некоторых квестов. Достаточна ли такая глубина? Мне кажется, что да.


На обычном уровне сложности, наверное, проще всего выбрать трех наиболее симпатичных спутников (в моем случае – Вивьен, Сэра, Железный бык), правильно их прокачать и экипировать, а об остальных героях забыть. Однако стоит замахнуться на что-то потруднее, как оказывается, что с трудом скованный тяжелый доспех годится только для человека, и поэтому Железного быка надо срочно менять на Кассандру. Время от времени есть смысл вместо разбойника с ножами взять разбойника с луком. Оружие с бонусом против определенного типа врагов, элементальные слабости или сила соперников, классовые ограничения по доспехам, – такие штуки мотивируют почаще тасовать состав команды. Ну и, конечно, интересно послушать, как разные компаньоны болтают между собой, пока вы просто мирно идете по игровой локации.

Несмотря на то, что большую часть Dragon Age: Inquisition вы исследуете локации и деретесь с монстрами, все же самое интересное в игре – это персонажи и сюжет. Именно в таком порядке. Кроме девяти компаньонов, в Dragon Age: Inquisition есть три ключевых персонажа-советника, а также, кажется, пара десятков второстепенных, но все же тоже неплохо прописанных NPC-союзников. Опять же, казуальный игрок может смело проигнорировать всю необязательную болтовню, зато ценитель потратит часы на то, чтобы расспросить каждого товарища о его тяжелом детстве и деревянных печеньках, прибитых к полу гвоздями. Основные герои к тому же выдадут вам персональные квесты, которые значительно интереснее среднего уровня второстепенных заданий в Inquisition. Но главное все же – великолепно написанные диалоги с божественной озвучкой и хорошим русским переводом субтитрами. Я часто слышу, что тексты в играх уступают хорошей литературе на ту же тему, – так вот, Dragon Age: Inquisition – идеальный контрпример. Речевая характеристика Сэры, ехидный обмен репликами между Вивьен и Железным быком, – это эталон, на который стоит всем ориентироваться. Скажем, в Skyrim есть не менее интересные диалоги по содержанию, но в Dragon Age: Inquisition они написаны значительно лучше. Чувствуете разницу? И да, несмотря на что, в игре используется классическое «колесо» ответов а-ля Mass Effect, вариантов много, плюс некоторые открываются по прокачке разговорных навыков инквизиции. Помимо просто кайфа от разговоров и раскрывающихся образов персонажей, вы получаете новые квесты и улучшаете отношения с людьми. Даже если бы все остальное в Dragon Age: Inquisition было плохо (что не так), ради персонажей уже в нее можно и нужно играть.

Любви покорны все расы

От улучшения отношений, как могут догадаться знатоки игр BioWare, случаются романы. Иногда именно «случаются». Что у меня, что у коллеги с сайта Kitchen Riots вышло так, что приходим мы флиртовать к тому, с кем надо (я – к Сэре, коллега – к Каллену), и получаем в ответ: «нет, у тебя роман с Блэквеллом, сначала отправь его на три буквы, а потом приходи». Что такое? Формально отношения зафиксированы не были, однако пара безобидных комплиментов – и серый страж уже, оказывается, начал считать, что у нас что-то есть, и строить планы на совместную жизнь. Предельно реалистичная игра!

Сейчас я скажу очень важную вещь: Dragon Age: Inquisition – наверное, лучшая игра про отношения после Catherine. Все сюжетные ролики на тему romance срежиссированы предельно тонко, умно, местами – с юмором, но совсем без пошлости. Герои могут себя вести неловко, но это именно реалистичная неловкость, которая действительно свойственна влюбленным людям. И если, например, в Skyrim можно был забить на основной сюжет ради дополнительных квестов, то в Dragon Age: Inquisition вполне можно сделать главной целью отнюдь не спасение мира, а покорение наиболее интересного компаньона. Оно того стоит. Ведь персонажи изначально написаны очень хорошо, а по мере налаживания с ними отношений раскрываются и показывают себя с другой стороны. Если же с NPC доступен romance (сверяйтесь с вики), то он станет и вовсе родным. Ну и да, отношения – это же и главная мотивация перепроходить игру. А то ведь со всеми сразу за один присест не получится.

Страсти по Андрасте

Конечно, тексты для основного сюжета тоже хороши, и в нем тоже есть много развилок. Но, во-первых, история о спасении мира не такая уж и длинная. Даже с учетом развилки между магами и храмовниками, в игре лишь семь-восемь ключевых этапов, в промежутках между которыми надо просто усиленно качаться (иначе уровня не хватит для прохождения). Во-вторых, тема Inquisition диктует тон, стиль и содержание реплик. Ваш герой может быть чуточку добрее или чуточку жестче, но диапазон возможных ролей очень уж сильно ограничен, – он в любом случае спасает мир. По-настоящему сценаристы отрывались только на сценах с судом над пленными врагами (но это и не часть основного квеста). В-третьих, уж слишком тупые и неживые в Inquisition злодеи. Более-менее достоверен только магистр с умирающим сыном. Не буду углубляться в спойлеры, но истории о том, как главный злодей привлек на свою сторону целых две армии сил добра, кажутся уж слишком искусственными. В-четвертых, Inquisition – прямой сиквел Dragon Age II, и для понимания существенной части диалогов нужно или поиграть в предыдущую часть, или хотя бы прочитать подробный пересказ. С другой стороны, в Inquisition очень хорошо показано развитие вашего основного персонажа. Он явно находится в центре событий – в то время как Хок из Dragon Age II скорее плыл по течению. И в Inquisition есть несколько очень сильных, эталонных сцен вроде танца вашего героя на балу у королевы.

На что влияют варианты ответов в основном сюжете? Иногда – ни на что. Чаще - на отношение к вам других членов команды (при этом, например, то, что понравится Сэре, обычно не одобряют Вивьен и Солас). Бывает так, то от ответа зависит то, по какому маршруту вы будете проходить локацию. В ключевые моменты игра подсказывает вам о последствиях совсем необратимых решений. Иногда все очевидно (интересно, существуют ли люди, отказывающие персонажу, который просится в отряд?). Иногда настолько сложно решить, что я откладывал джойстик и шел на кухню заваривать себе чай, чтобы подумать. Но, конечно, пик самых интересных сюжетных дилемм и даже детективных загадок приходится на миссию о королевском бале. В ней я буквально после прочтения маловажной бумажки шестым чувством догадался о том, кто здесь главный злодей, а когда оказалось, что был прав и все решил верно – был доволен как слон. В результате я определил, кто будет править Орлеем в сиквеле Dragon Age: Inquisition (ровно так же, как монарх Ферелдена в Dragon Age: Inquisition – факт, который можно импортировать из предыдущих сейвов). Слушая проникновенную речь императрицы Селины, я пил виски Scapa и думал о том, что жизнь прекрасна.

Десять баранов, пожалуйста

Однообразные квесты – это, пожалуй, единственное, за что Dragon Age: Inquisition сейчас могут ругать в Сети. Но штука в том, что тут все зависит от того, как проходить, и это некоторые делают неправильно! Весь мир разбит на десяток огромных локаций, каждая из которых – вполне себе игра в игре и мини-Skyrim. И есть люди, которые приходят в самую первую, «Внутренние земли», и пытаются ее пройти целиком (на что, в общем, нужны десятки часов, да и то не факт, что справитесь с драконом). Игра уже позволяет перейти к следующему куску сюжета, но люди зачем-то выполняют квест за квестом на одной и той же территории, и в какой-то момент все это им наскучивает. На самом деле, Dragon Age: Inquisition структурирована так, что в каждой локации достаточно только «понадкусывать» интересный вам контент и при достижении необходимого количества очков влияния пойти дальше. Более того, одну-две зоны можно даже целиком пропустить, потому что когда вы до них доберетесь, враги там будут слишком низкого уровня, чтобы вам было интересно с ними драться. Еще типичная ошибка: в каждой локации можно пойти по самому простому пути и браться за очевидные квесты, чтобы побыстрее набить очки влияния: закрывать разрывы, открывать новые лагеря Инквизиции, собирать 20 кусков железа. Конечно, это будет скучно, чему тут удивляться?

Однако в Dragon Age: Inquisition полным-полно интересных квестов и их цепочек. Стоит только пожалеть, что какого-то типа заданий нет, как раз – и натыкаешься именно на такой. Я, например, несколько раз порывался написать в рецензии, что в игре не хватает пазлов, использующих режим тактической паузы. А потом раз – и обнаружил ровно такой. Или мне казалось, что в побочных квестах совсем нет вариативности, а потом наткнулся на историю, когда выполнил задание неэтичным методом и получил в итоге не награду, а штраф. Но большая часть заданий выглядит так: вас просят найти нечто и сообщают, где примерно вещь находится. Нужно туда дойти, победить врагов, а потом обшарить довольную обширную местность в поисках нужного предмета. Часто квесты объединяются в цепочки. Например, сначала вы узнаете о том, что где-то в песках стоит лагерь ученого, изучающего драконов. Вы находите бедолагу. Он последовательно просит сделать несколько классических задач «сходи туда, сделай то». Затем оказывается, что ученый не может прочитать древний манускрипт, и нужно за очки влияния это сделать через интерфейс управления всей Инквизицией в штаб-квартире. Цепочка заканчивается на том, что вы узнаете, куда улетел искомый дракон. Другой типичный пример – квесты-расследования, по итогу которых вам дают координаты вражеской крепости, которую нужно захватить. Если вас бесит то, что к большинству заданий прилагается маркер, указывающий на примерное расположение цели, то попробуйте осилить карты сокровищ. На них только схематично изображено место, где зарыт клад, и никаких координат – попробуйте, найдите. Ну и, наконец, бывает так, то вы просто идете по миру, и видите запертую дверь. Как ее открывать – непонятно. Вот это задача! Да, и меня просили рассказать, есть ли здесь квесты в духе приключений в Тени из Dragon Age: Origins. Иногда герой ходит один (или вдвоем с напарником), но это не затягивается надолго и, в общем, не напрягает.

В итоге получается, что в DAI действительно интересны, условно говоря, 10-20 процентов квестов. А что же остальные 80-90? Квест «убейте десять баранов» в самом начале – это, по сути, тьюториал по охоте на животных, которые потом могут пригодиться для крафта. Все заявки от интенданта на сбор ресурсов – это не руководство к действию («идите собирать 20 кусков железа»), а способ заработать влияние на том, что вы и так делаете (собираете железо, пока бежите куда-то по делам). Квесты-филлеры вроде открытия новых лагерей или закрытия разрывов – это, по сути, и не квесты вовсе, а награды за исследование мира в первом приближении. Заниматься ими целенаправленно предельно глупо, ведь оставшихся 10 процентов интересных заданий вам и так хватит на сотню часов чистого времени. А лагеря вы и так по дороге все откроете. Играйте именно так, пожалуйста, если хотите получить удовольствие, а не повод ругаться в твиттере.


Неправильно и проходить Dragon Age: Inquisition запоем, что лучше всего иллюстрируется механикой квестов на экране военного совета. Их выполнение вы поручаете советникам (посол Жозефина, начальник шпионов Лелиана и командующий армией Каллен), и каждый расходует только один ресурс – время. Принципиально важно то, что речь здесь не идет о времени прохождения, а о реальном. То есть, можно отправить Каллена в 7-часовый поход за эскизом нового меча, спокойно выключить консоль, пойти спать, а утром вас уже будет ждать награда. Немного напоминает Animal Crossing, что, конечно, прекрасно. Многие квесты выполняются за 15 минут, но и приз за них минимален – или чуть-чуть золота, или специальные очки опыта для прокачки Инквизиции. Последнее, к слову, очень важно, потому что только так можно получить, например, дополнительные опции в диалогах или расширить число ячеек в инвентаре. И да, экран военного совета – это еще один плюс в плане отыгрыша роли, благодаря ему я действительно чувствовал, что управляю огромной организацией, а не спасаю мир вместе с кучкой друзей.

В сухом остатке

В комментариях к Dragon Age: Inquisition правоверные фанаты-фундаменталисты жаловались, что я смею ее сравнивать с The Elder Scrolls V: Skyrim. На самом деле, BioWare, конечно же, сама ориентировалась на открытый мир игры-конкурента, но в итоге не стала и жертвовать самобытностью. В итоге в Dragon Age: Inquisition есть и классные персонажи, и интересный сюжет (проходящийся за 50 часов), и дополнительные квесты (еще 100 часов). В принципе, в ноябре можно купить одну эту игру и два месяца посвятить только ей. Dragon Age: Inquisition умна, Dragon Age: Inquisition разнообразна, Dragon Age: Inquisition чертовски красива.

Главный недостаток игры, на мой вкус, – обилие микроменеджмента, который при этом ни на что не влияет. Меня раздражают все эти кольца с «+2% к сопротивлению холоду», а мне слишком часто подсовывают новые. Время, который я трачу на возню с ними, не окупается в бою. Очень неудобно то, что после драки нужно бегать по полю и отдельно поднимать лут у каждого трупа. Было бы гораздо логичнее подбирать его весь автоматически, ведь я все равно в итоге ровно это и же и сделаю, только времени потрачу больше. Что в самом начале в Убежище, что чуть позже в Скайхолде, ставка командования находится совсем не в том месте, где вы попадаете на локацию, и в нее нельзя напрямую телепортироваться через карту. Куча времени тратится на бесполезную беготню, которую приходится повторять десятки раз! Эта ошибка раздражала меня еще в первой части Assassin’s Creed. Также очень бесит то, что инвентарь (всего 60 строчек) очень быстро забивается предметами, и нужно возвращаться в магазин и сдавать лишнее. Если уж вырезать рудименты игр прошлого десятилетия, то давайте идти до конца.

Продолжая тему со Skyrim, я вспомнил, как всем понравилась моя характеристика про игру как жирную шлюху в противовес игре как кавайной девочке (Final Fantasy XIII-2). В этом смысле, Dragon Age: Inquisition – эдакая Екатерина II Великая. Она вертит игроком как хочет, заставляет совершать ратные подвиги, предельно умна и очень свободна в плане отношений. С ней можно стать хоть Потемкиным, хоть Суворовым, но Эдвардом Сноуденом – извините, нет. Dragon Age: Inquisition – королева среди фэнтезийных RPG, и это прекрасно. Однако она задает довольно жесткие рамки. Несмотря на все слова продюсера о том, что в Dragon Age: Inquisition можно реализовать все свои фантазии, на самом деле все в итоге сводится к тому, с кем ваш герой переспит, кто будет править в Орлее и выживет ли орден Серых стражей (плюс еще четыре похожих факта), а тираном и деспотом стать нельзя. На квесты гильдий из Skyrim (которые, в общем, и были отличным примером отыгрыша роли) здесь похожи разве что личные квесты компаньонов.

Плюсы

  • Персонажи
  • Сюжет

Минусы

  • Интерфейс
  • Злодеи

Вердикт

Dragon Age: Inquisition можно предъявлять не столько претензии, сколько пожелания. Я бы, например, хотел, чтобы авторы скопировали боевую механику и environmental storytelling из Dragon’s Dogma. Кто-то мечтает о полноценной пошаговой боевой механике без экшна и ярких спецэффектов. Можно, в конце концов, потребовать побольше разговорных квестов и задачек для воров. Девочки-яойщицы с diary.ru предъявят к игре и вовсе такие претензии, что я не осмелюсь пересказать. Но это все будут, простите, хотелки (причем противоречащие друг другу), вызванные тем, что больших дорогих игр в жанре RPG выходит не так уж много, и многие фанаты жанра чувствуют, что им что-то недодают. В Dragon Age: Inquisition надо смотреть, как результат соотносится с тем, что задумано. Получилось пусть и неидеально, но все равно прекрасно. Потратить три тысячи рублей и на пару месяцев уйти в волшебный мир Тедаса - отличная идея.



Небольшое вступление перед началом касательно импорта предыдущих игр:

Когда игра спрашивает вашего разрешения импортировать персонажа из Dragon Age Keep , она на самом деле не импортирует ваши сэйвы из предыдущих игр. Вы должны зайти в Кип и вручную выбрать все варианты решений Серого Стража и Хоука. Поэтому, если у вас нет сохранившихся сэйвов прошлых игр, это не значит, что вы обязаны принять дефолтное состояние вселенной Драгон Эйдж – зайдите в Кип и меняйте ее как вам угодно. Если у вас есть сохранившиеся сэйвы, то вы можете использовать их в Кип, чтобы импортировать имя и портрет ваших героев, но все решения вы по-прежнему должны будете внести туда вручную.

Также переименуйте ваше состояние мира в Кип во что-нибудь кроме дефолтного имени. Иначе при начале игры вам выдадут сообщение, что модифицированное состояние мира не найдено и будет импортировано дефолтное состояние. Это, в принципе, по-прежнему должен быть ваш изменный сэйв, но тем не менее, чтобы избежать недоразумений, лучше все же его переименовать.

Активным в слоте импорта может быть только один сэйв в Кип и только он импортируется в ДАИ. Вам не дадут возможности выбрать один из нескольких вариантов, как это было при импорте из ДАО в ДА 2. Если вы желаете начать другую игру с другим состоянием мира, то обязательно зайдите в Кип и сделайте активным именно тот сэйв, который вам нужен.

Итак, вы импортировали ваш мир из Dragon Age Keep – или приняли дефолтное его состояние. Пора начинать игру!

Гнев Небес


После того, как вы создали персонажа по своему вкусу, вы получите возможность просмотреть небольшой ролик, в котором ваш персонаж спасается бегством из места, которое подозрительно напоминает Тень, с помощью некоей таинственной фигуры.

Выбравшись в реальный мир, вы очень скоро оказываетесь в тюремной камере, и после этого вас начинают допрашивать Кассандра и Лелиана. Из разговора вы можете сделать выводы о том, что же случилось на переговорах. После допроса вас проводят на улицу, где вы можете сами увидеть все последствия случившегося. Если вы выразите готовность помочь,то получите одобрение Кассандры, и, соответственно, наоборот. В любом случае вам придется идти и разбираться со странным явлением.

Получив контроль над своим персонажем, идите дальше. После небольшой пробежки по дружественной территории вас неожиданно швырнут в битву с двумя Тенями. В ней вы наконец получите свое первое оружие – какое именно, будет зависеть от вашего класса. (Оружие в данной игре важно даже для мага, так как урон от заклинаний обычно считается в процентах от урона посоха.) Используйте возможность, чтобы немного ознакомиться с полностью новой боевой системой. О Кассандре не волнуйтесь – эта дамочка вполне способна за себя постоять и без вашего вмешательства.

В разговоре после битвы вы получите очередную возможность для одобрения/осуждения Кассандры, в зависимости от того, согласитесь вы отдать ей оружие или нет. Третья опция нейтральна. Если ваш ГГ – маг, то вы получите дополнительный вариант ответа Кассандре, который вызовет у нее легкое осуждение. В конце разговора вам вручат ваши первые зелья здоровья. Зелья лечения весьма важны в этой игре, так как здоровье персонажей не регенерируется. Зелья лечения в первом слоте - общие для всей группы. Зелья во втором и в третьем слоте индивидуальны для каждого сопартийца.

Продолжайте путь, вскоре вы набредете на еще парочку противников, которые будут находиться в небольшой низине – удобно для вас, если вы имеете возможность бить с расстояния. Если нет – спускайтесь к ним. После боя осмотритесь вокруг – кое-где разбросан лут, неподалеку растет эльфийский корень и даже имеются залежи железа. Растения в данной игре нужны для созданий зелий и некоторых квестов, а а разные месторождения минералов и камней – для крафтинга. Их система использования больше похожа на ДАО, чем ДА 2 – при использовании они исчезают и их нужно пополнять. Но зато, в отличие от предыдущих игр, они восстанавливаются со временем, а не исчезают навсегда. В принципе, не помешает собирать разные ингридиенты (растения, минералы и т.д.) везде, где они вам встретятся – они не занимают места в инвентаре, для них отведена особая секция. Уже в прологе вы можете собрать несколько ингридиентов без особого труда – они находятся достаточно близко от вашего пути.

Пройдя чуть дальше, вы увидите на вершине холма зеленую светящуюся фигуру, и Кассандра предупредит вас, что данная нечисть способна атаковать с расстояния. Это действительно так, так что если вы сами – лучник или маг – попробуйте атаковать с максимально доступного вам расстояния. Еще один противник возникнет у вас на пути, если вы слишком приблизитесь к зеленому призраку, пытаясь блокировать ваш подход.

Через некоторое время вы набредете на сражающуюся группу ваших союзников. После окончания битвы вы получите еще двух соратников в группу, так что у вас будет полная и даже вполне сбалансированная команда независимо от вашего класса. Также вы увидите, на что способна ваша странная отметина на руке. Если вы спросите Соласа о вашей отметине, то получите легкое одобрение с ним (осуждение, если спросите, а что же будет потом).

Продолжайте путь и через некоторое время вы набредете на второй Разрыв. Вам нужно уничтожить всех врагов вокруг него, прежде чем вы сможете активировать вашу особую способность. После того, как Разрыв будет уничтожен, вы можете войти в лагерь ваших союзников. И не забудьте дать вашему герою дополнительную способность – он/она как раз должен получить второй уровень.

Берите его сразу, как получите сообщение о новом уровне - потому что по каким-то причинам (баг?) ваш экран персонажа для левел-апа после этого может быть заблокирован до конца пролога, а лишняя способность вам еще очень пригодится.

В лагере вас поджидает Лелиана. Там же вы встретите Канцлера Родерика, брата Церкви, который совершенно не рад вас видеть и не замедлит тут же объяснить, почему. Если вы поинтересуетесь, не следует ли сначала закрыть Разрыв, а потом уж разбираться с остальным, то получите одобрение Соласа. В последующем разговоре вам предстоит принять решение – идти к храму прямым путем или избрать горный перевал, где уже затерялся небольшой разведывательный отряд, в то время как остальные солдаты будут проводить отвлекающие маневры, чтобы враг не заметил вашего приближения. Если вы изберете прямой путь, то отряд будет потерян, если вы пойдете перевалом – вы можете спасти отряд, но потеряете некоторых солдат, которые будут отвлекать противника. Практическая разница в игре для вас будет в несколько разных противниках, чуть большем луте (перевал) и разном одобрении соратников. Первое решение (прямая атака) даст вам одобрение Кассандры. Второе решение (горный перевал) навлечет на вас легкое осуждение Кассандры, зато Варрик это одобрит.

Не забудьте пополнить свои зелья у специального сундука с припасами (в игре он называется схорон и пополняет ваши зелья здоровья до максимума, но использовать его можно только один раз) и взять добычу из сундука рядом. Сделайте это сразу, как их заметите - после разговора с Родериком вас немедленно отправят в путь, даже не дав возможности осмотреться.

Если вы выбрали перевал, то выходите за ворота, следуйте по тропинке, карабкайтесь по нескольким лестницам и идите внутрь. В отличие от всегда отлично освещенных пещер ДАО и ДА 2, в пещерах и разных заброшенных развалинах ДАИ очень часто темно хоть глаз выколи (что, конечно, реалистично, но одновременно неудобно по многим причинам), но обычно вы можете найти внутри какой-нибудь светильник или факел, чтобы исправить ситуацию. Правда, именно данный туннель за исключением некоторых особо темных уголков освещен еще вполне неплохо.

Расправьтесь с врагами, соберите добычу и выходите наружу. У выхода вы найдете несколько тел пропавших скаутов, но Кассандра заметит, что это явно не весь отряд, так что продолжайте поиски. Чуть дальше по тропинке вы набредете на оставшихся в живых солдат, сражающихся с демонами у очередного Разрыва. Если в разговоре после битвы вы скажете,что риск идти этой дорогой для вас теперь оправдан, то заслужите легкое одобрение Соласа.

Если вы выбрали прямую атаку, то направляйтесь к храму по короткой дороге. Так же, как и на перевале, вам нужно будет закрыть по пути меньший Разрыв, после чего вы встретитесь с командиром Калленом. Он проинформирует вас, что до основного Разрыва противников вам больше не встретится.

После этого пути обоих вариантов сливаются воедино:

Идите дальше, ваш путь до вашей цели теперь будет свободен. Когда вы войдете в храм, к вам присоединится Лелиана с солдатами. Пока вы будете искать лестницу вниз, вам и вашим соратникам предстанут несколько видений из прошлого, которые дадут некоторое представление о том, что же произошло.

Идите к Разрыву и встречайте своего первого босса – Демона Гордыни. На нем внушительное количество защиты, но если вам удастся активировать Разрыв, то вся защита с него временно снимется. Она вернется, когда вы снесете ему определенное количество хитов, после чего из Разрыва появятся несколько меньших демонов. Разделайтесь с ними, активируйте Разрыв снова и повторяйте, пока Демон Гордыни не будет побежден. После чего смотрите ролик с результатами ваших действий. Поздравляю, вы завершили пролог!

Мне понравилась игра "Dragon Age 2". После неё я проникся серией, читал комиксы и книги (даже на английском!). Третью игру ждал с нетерпением. Ведь если в Bioware умудрились сделать великолепную вещь за полтора года - то какой шедевр у них получится за три с половиной? Восемнадцатое ноября. Обновление драйверов. Запуск. "Dragon Age: Инквизиция" красива. Я скажу это один раз, чтобы больше не возвращаться. Красива во всем, начиная со стартового меню. Меня не привлекала ни светло-коричневая гамма DAO, ни чёрно-бордовая DA2. "Инквизиция" завораживает при первом же взгляде на бесконечные ряды бредущих магов и храмовников. Дальше - больше. Прекрасны даже те локации, которые, по идее, должны вызывать тоску и отвращение, вроде Болота Печали и Свистящих Пустошей. Да, они страшные, пугающие - и завораживающие. Что уж говорить про Изумрудные Могилы или Эмприз-дю-Лион. DAI красива. Отметим это и пойдём дальше. При первом запуске я сказал... Строго говоря, при втором: игра преподнесла серьёзную подлянку, перепутав пол персонажа. Ну да Митал с ним, с багом, чего ещё ждать от игры в день релиза? При первом запуске игры я сказал "Вау!" И подумал: "Это оно". Метка и Брешь, Кассандра и Варрик, Лелиана и Каллен, Солас и м!Лавеллан. И лириум, огромные друзы красного лириума, один-единственный кусочек которого свёл Меридит с ума. Этому миру явно не помешает спасение. Первые часы прошли в беготне по Убежищу, разговорах со всеми встречными-поперечными и любовании видами. Оно и первой части было прекрасным, а уж тут-то... редко в какой игре я просто залезал на высочайшую точку локации и наслаждался открывшейся картиной. Потом были Внутренние Земли, и это было великолепно. Страшная, опустошающая война в таком мирном и райском месте казалась до крайности нелепой и до жути достоверной. Масштабы карты пугали: сколько же здесь всего интересного-то? Первый день был чистым восторгом. Второй - тоже. Правда, зазвенели звоночки, но я их проигнорировал. На третий день я пришёл на Перекрёсток. Эээ... и что? Выполнил несколько элементарных квестиков - и всё? Пора в Вал Руайо? А что с остальными Внутренними Землями? Звоночки превратились в рояль, бодро наигрывающий "Полонез Огинского". Может, я чего-то не понимаю? Может, это одна-единственная локация такая, а остальные - гораздо лучше и качественнее? Вот, мне квест на осколок выдали. Для бешеного вестника тысяча вёрст - не крюк, можно и в Запретный Оазис сбегать! А? Что? Что это за трёхмерная головоломка? Где, Фен"Харел побери, нормальные квесты?! Так, ладно, Ничего страшного. Ничего страшного, я сказал! Самый смак, самое интересное будет тогда, когда я открою все двери. Там меня точно ждёт Чудовищное Чудовище, охраняющее Главную Тайну Мироздания! Ведь иначе зачем в игру ввели эти осколки? Рояль превратился в набат, приддлагающий всем желающим спасаться бегством из этой игры. Потом был Штормовой Берег. И Болото Печали. Темп развития сюжета был потерян - навсегда. Я сплюнул, вспомнил о недописанном фанфике, отвёл душу на форуме и продолжил играть. Сказал только слово, набрал в отряд остальных спутников. По секрету побывал в Редклифе, впечатлился. Задумка с путешествием во времени - гениальная. Правда. Поработал противовесом, повстречал старого знакомого. По наводке Соласа обосновался в Скайхолде. И получил доступ в Крествуд, Западный Предел, Священные Равнины, Изумрудные Могилы, Эмриз-дю-Лион и Свистящие Пустоши. Абзац. Финиш. Картина Репина "Приплыли". Хм. Начнём, пожалуй. Пункт первый. Глубоконеуважаемые биовары, вы делаете не ММО. Повторю большими буквами: ВЫ ДЕЛАЕТЕ НЕ ммо. Зачем, ну зачем в одиночной игре нужен респаун врагов? Всегда и везде в РПГ пройдена территория = безопасная территория. Кто бы её ни зачищал: Реван, Изгнанница, Калак Ча, Монах Духа, коммандер Шепард, Герой Ферелдена, Хоук... Да, на зачищенной территории могут появится бячные буки, бучные бяки и прочие злобные слонопотамы и зловещие топослонамы. Но их появление всегда сюжетно-обосновано. Да, местности с бесконечным респауном возможны, но они сюжетно-обусловлены и означают КРУПНЫЕ НЕПРИЯТНОСТИ. А так, на постоянной основе... биовары, вы делаете не ММО. Мне могут возразить: в игре любой респаун можно прекратить. Но, во-первых, для этого любой респаун нужно прекратить. Получить очередной, простите за определение, квест, посетить логово и всех убить. Пока шатаешься по локации - будь добр, переводи на гумус бесконечные орды врагов. Во-вторых: нифига не любой. Попробуйте выйти из Валамара и вернитесь в него. Попробуйте-попробуйте, вернитесь на зачищенную территорию. Или ещё лучше: постойте в Водопадной пещере на Штормовом Берегу. Не надо даже никуда бежать, просто превратите респаун врагов. Ага, любой. Мне могут возразить: биовары делали Живой Мир, Живущий По Живым Законам Жизни. Реалистичность такого живого мира, на мой взгляд, оценивается числом сугубо отрицательным. Некогда DA2 ругали за "появляющиеся из воздуха" орды врагов. Хотя подкрепления почти всегда спрыгивало с крыш/прибегали из дверей и т.д. И было это весело, здорово, увлекательно и адреналинисто. Круто было. Видимо, кто-то из биоваров обиделся на фанатов и дал нам настоящие бесконечные орды врагов. Так вот: зря он это сделал. Пункт второй. Бесконечные орды врагов раздражают даже на высоких уровнях персонажа. Просто из-за того, что приходится отвлекаться на недобитков, которых ты уже убил. Но на низких всё ещё хуже: приходится тратить здоровье. Хотя ничего страшного, оно же со временем восстанавливается. Чего?! Не восстанавливается? Хардкор, однако. Хотя ничего страшного, можно запастись достаточным количеством зелий. Чего?! Количество зелий ограничено? Строго ограничено? Вестник может тягать хоть полсотни тяжёлых доспехов, но не может поднять больше тринадцати (8+5) пузырьков? Киса, это конгениально. Хотя ничего страшного, всегда можно вылечиться магией. Чего?! Магия не лечит? Совсем, то есть полностью? Дух Винн смотрит на разработчиков с чувством глубокого и мучительного недоумения, а Андерс явно подумывает о новых источниках селитры. Целители не лечат, Эльгархан ты мой... Хотя ничего страшного, можно же просто вернуться в лагерь за зельями и всё-таки закрыть навязчивый разлом... Стоп! Этого же медведя я уже победил! Откуда он материализовался?.. ...в общем, см. пункт 1. Нет, я даже верю в то, что разработчики не хотели сделать, как у Черномырдина. Они хотели как лучше. Привязать исследование местностей к лагерям. Но получилось, что получилось. И ведь можно же сделать иначе, можно! Прекрасный пример - "Столпы Вечности". В смысле, "Pillars of Eternity". Ограниченное количество использований заклинаний, мгновенное восстановление выносливости и отсутствие регенерации здоровья, накопление параметра усталости (причём на усталость можно влиять "Атлетикой"). Конфетка. То, что получилось у биоваров, цензурными словами обозначить затруднительно. Пункт два с половиной (почему с половиной - скажу позже). Бои. Они слишком простые. Может показаться, что тут взаимоисключающие параграфы. Как так "простые", когда я только что жаловался на отсутствие лечения? А вот так. Передвижение по карте не вызывает ничего, кроме раздражения. Мелкие раны и косяки имеют свойство накапливаться. А каждый отдельно взятый бой - прост. Иногда прост до безобразия. Я помню, как обстояли дела в ДА2. Там каждый бой был подвигом. Там давал прикурить даже начальный огр. Там выжить в схватке с любыми головорезами - само по себе непросто. Там некоторые битвы переигрывались десятки раз и вылизовались до блеска. А если прийти в логово ложностражников (первый акт, Верхний Город)... Кон-фет-ка! Истинный хардкор! Я мечтаю пройти ДА2 в четвёртый раз, без любых бесплатных вещей из DLC. Уже пробовал. Один из боёв в особняке Данариуса завершил на последних крохах здоровья ГГ... раза с пятого, наверное. Вот это действительно интересно. А ДАИ... Мы стреляем, они стреляют. Иногда контроллим, под настроение. Иногда враг попадается толстый, тогда стрелять приходится больше. Иногда пробивает, приходится пить зелье регенерации. И всё. Иногда сложными боями радуют разрывы, но и они... простоваты, честное слово. И всё. Скукотища. Ах да, играю на "Кошмаре", если кому интересно. А почему "с половиной"? А потому что тут есть одно исключение. Драконы. Вот уж нифига не простые твари. Под мордой стоять нельзя - опалит дыханием. У хвоста или под ногами стоять нельзя - растопчет. Ну это стандартные абилки для драконов из любых миров, а вот вихрь... логике он не поддаётся. Ну с какой силой дракон машет крыльями, что притягивает героев с другого конце площадки? Как он может наносить такой урон? Вот и приходится стоять близко... но не под мордой, ногами и хвостом. А теперь учтите, что зверюга поплёвывает на законы инерции, перепархивает с одного края арены на другой и вертится аки пропеллер - и можно почувствовать всю глубину веселья. Полёт, руны, дракончики, плевки, оборона проходят по категории "прочие проблемы". Нет, я не жалуюсь, вовсе нет. По-настоящему интересные бои. Ферелденская морозница попила изрядно крови. Особенно запомнился вайп на 15 тысячах хп. С остальными было легче, к ним я приходил прокаченным и готовым. Нагорного Губителя победил вообще с первого раза. Драконы крутые, да. Но они слишком... хаотичные, вот верное слово. Я ожидал таких боссов, как Каменный дух, Корифей и герцог Монфор из DA2. С такой вот продвинутой тактикой. Жаль, что биовары вместо этого ввели драконов. Кроме драконов... да, был лишь один запоминающийся бой. Уровне где-то на 16 я пришёл в Изумрудные Могилы и по квесту Каллена зачистил группу контрабандистов на севере локации. Точнее, их раньше меня зачистила парочка великанов. И я столкнулся с победителями. На 16 уровне. Это было круто, да. И всё. Пункт третий. Многопрезираемые биовары, вы делаете не ММО. Повторю большими буквами: ВЫ ДЕЛАЕТЕ НЕ ммо. Зачем вы ввели в игру респаун ресурсов? Ну вот зачем, а? Собрал - значит, собрал. Всё, проехали, локация чиста, под ногами больше ничего не звенит! Нет, эта ерунда возрождается, отвлекает от действительно интересных вещей, заполняет рюкзак. Да, в таком случае пришлось бы переделывать механику зелий. Скажем, за травы их только улучшать, а заказывать за золото, как было во второй части. С металлами и кожей ещё проще: потратил, значит, потратил. Благо, улучшения вынимаются. Но нееет... Звенеть всегда, звенеть везде, до дней последних донца! К этому же пункту можно отнести и идиотские, бесконечные и ненужные задания интенданта. Нет, если бы все задания повторялись по одному разу - это было бы нормально. Но они идут бесконечно. Дурь. Впрочем, я на них быстро забил. Пункт четвёртый. Биовары, если вы решили сделать Томб Райдер, то сделайте, пожалуйста, физику прыжков, как в Томб Райдере. То, что есть в игре сейчас... мда. Когда я один осколок на Священных Равнинах не мог достать минут двадцать, то хотел удалить игру. Когда я в Эмпризе не смог добраться до застрявшего где-то в верхотуре сундука, то на несколько месяцев бросил игру. Так и не добрался, кстати. Ах да, игра не сохраняет вертикальное положение персонажа. Ошибся? Прыгай снова. И снова. И снова. Гадство. Одним словом: ИМХО, введение третьего измерения не пошло игре на пользу. Оно пошло только во вред. Оно затягивает прохождение и генерирует кучу негативных эмоций. Пункт пятый. Биовары, автоатаку сохранить вам религия не позволяет? Небось, в пантеон Забытых перешли, да? Ну так вот: развлечение "закликай врагов до смерти" весьма сомнительно. Весьма и весьма. Впрочем, насколько я понял, мне ещё повезло: лучником играл. Насколько я понял, с рукопашниками всё совсем кисло. И ведь сделать это легче лёгкого. Но нет, нееет... Пункт шестой. Тактическая камера. Да, в ДА2 иногда чувствовалась её нехватка. Так, изредка, пока не ввели клавишу "шифт" для наведения АОЕ-заклинаний. В ДАИ же выражения "тактическая камера" и "удобство" - антонимы. А отправить персонажа в заданную точку можно только с помощью тактической камеры, да. Пункт седьмой. Может быть, для биоваров это будет откровением, но в играх средства передвижения нужны для быстрого передвижения. Ну, ещё и для показателя статуса, да (главным образом в ММО). В ДАИ лошадки с последней задачей справляются. Но не с первой. Чтобы "передвигаться быстро", приходится постоянно спаммить клавишу шифт. Постоянно. Иначе в галоп не перейдёт, начнёт дефелировать степенным эстонским шагом. А ещё галлы противно кричат, застревают где только можно, а для прыжка необходимо показать нехилую растяжку пальцев. Эх, лучше бы я вместо "Инквизиции" вернулся в WoW... А ещё их постоянно заносит, да. Я понимаю, реализьмЪ. Но лошади нужны не для реализма, а для быстрого передвижения! Пункт восемь. Одобрение сопартийцев. То, что биовары после шага вперёд в DA2 сделали шаг назад - это ещё полбеды. Система дружбы/соперничества слишком хороша для такой омерзительной игры. Но ведь они сделали два шага назад: теперь в игре нельзя увидеть уровень одобрения. Вообще. Это уровень игры "Neverwinter Nights 2". Причём оригинальной, до дополнения "Маска Предательства". В 2006 году нельзя было посмотреть уровень одобрения. В 2014 ситуация вернулась в исходную точку. Не, Обсидианам это простительно. В конце концов, они эту систему и ввели (во втором КОТОРе, кажись). Обсидианам в 2006 - простительно. Биоварам в 2014 - нет. Могут возразить: посмотреть уровень взаимоотношений - это ужас как нереалистично! Ага, согласен. Целиком и полностью. Нереалистично. Как и уровни персонажа, шкала здоровья, способности, характеристики... Давайте и их уберём, а? Пункт девять. Карта. Биовары, карты нужны для одной-единственной цели: для ориентирования на местности. Не для любования. Не для восклицаний "Ух ты, какой шедевр абстракционизма мы тут наваяли!" Для ориентирования на местности. В ДАИ они свою роль выполняют с бооольшим скрипом. Эх, сколько ещё раз я горестно вздохну по второй части? Пункт девять точка один. В первые дни приходилось постоянно решать задачу "в каком ухе у меня звенит". Ах да, не забываем про пункт три! Потом ввели радар. Почему нельзя было сделать это в релизе? Осадочек-то остался. Пункт девять точка два. Хранилище вещей. У Героя Ферелдена было, у Хоука было. У Вестника (на минуточку, у главы могущественнейшей организации Тедаса) - шиш. Маразм. Потом ввели. Почему нельзя было сделать это в релизе? Осадочек-то остался. Пункт десять. Самая мякотка. Да, геймплей кривой и глючный, да, играть - чистое мучение. Но всё же, всё же, всё же. Главное же - сюжет! Игры Биоваров всегда славились своим сюжетом! Они же не оплошали, да? Да? Разбить n лагерей. Закрыть m разрывов. Собрать l осколков. Посетить j ориентиров и i регионов. Собрать h кусочков мозаики. Ах да, самое главное. Не забыть про g бутылок. Эээ... а где сюжет? Где сюжет-то? Так. Волевым усилием выкинули всё вышеперечисленное. Выкинули, я сказал! Это всё мишура, не более! Главное - в квестах! Ведь так, да? Да? Что же, пробежимся по основным квестам локаций. Кратенько. Внутренние Земли: помочь жителям Перекрёстка и Редклифа. Убить магов, убить храмовников, убить контрабандистов и представителей Хартии. Договориться с объездчиком, для этого чекнуть несколько точек. Вариативность - на уровне "кого пригласить в агенты", приобретя необходимые скиллы. Э? Где куча вариантов разрешения одной и той же ситуации, где моральные дилеммы, где интересные истории, наконец? Штормовой берег. Пробежать по стоянкам Серых Стражей, собрать страницы кодекса. Для чего - непонятно, по мере их сбора ничего стоящего я для себя не вывел. По дороге уничтожить или завербовать "Клинки Гиссариана", сами понимаете, какой вариант выгоднее. Сильно позже - зачистить крепость красных храмовников. Э-2? Где куча вариантов разрешения одной и той же ситуации, где моральные дилеммы, где интересные истории, наконец? Болото печали. Освободить солдат Инквизиции из авварского, что ли, плена. Тут вообще никаких вариантов не приддусмотрено. По дороге зачистить несколько маяков и, кажись, разобраться с наследием какого-то отшельника. Э-3? Где куча вариантов разрешения одной и той же ситуации, где моральные дилеммы, где интересные истории, наконец? Крествуд. Тут - свершилось! - нам наконец-то дадут интересную историю. Ну, более-менее интересную. У меня возникли серьёзные вопросы к матчасти, но когда это игроделов заботила матчасть? Моральных дилемм и кучу вариантов развития одной и той же ситуации, правда, по-прежнему не завезли. Что поделаешь, дефисит. Западный Предел. Занять крепость "Грифоновы Крылья", разобраться с ворюгой-магистром и выполнить квесты на драконицу. О чудо - история продолжает оставаться... ну, добротной, что ли. По крайней мере, связанной с основным сюжетом. Тут вам не DA2 и не PoE, тут такая ситуация - уже достижение! Вот. Священные Равнины. Сжечь мертвецов в лагере Гаспара, повторить. Сжечь мертвецов в лагере Селины, повторить. По ходу дела выяснить, что в этом виноват Корифей. Ну кто бы мог подумать! В игре с ГлавЗлодеем-Корифеем в бедственном положении армий виноват Корифей! Про кучу вариантов разрешения одной и той же ситуации, про моральные дилеммы и про интересные истории рассказывать, или сами догадаетесь? Э-4. Ой, совсем забыл! Ведь там же есть эльфийский клан с целой пачкой эльфийских квестов в стиле подай-принеси и возможностью завербовать долийца-агента! А ещё - таинственные руны, про которые даже Хранитель не знает! Ну-ка, ну-ка, что там? Забытый храм Диртамена? Вау. Реально вау. Храм той эпохи, когда эльфийские боги только-только ушли. Сейчас нам расскажут... ну хоть что-то. Ведь это же бог тайн, в конце концов! Рассказали. Что главный жрец замыслил что-то нехорошее, и младшие жрецы решили его расчленить и заточить. А собрав останки, мы... правильно, сразимся с этим жрецом! А после получим... ну хоть что-то же получим, ведь это бог тайн же! Ну хоть какую-то тайну расскажите, а? Размечтались? Обломитесь. Возьмите никому не нужный эпик и заткнитесь. Это уже не "э?". Это, извиняюсь за выражение, эпик-фейл. Изумрудные Могилы. Необходимо помочь беженцам справится с вольными гражданами Долов, за спиной которых стоят, кто бы мог подумать, красные храмовники. Даже Моральная Дилемма появилась: поведать ли Городу и Миру о благородном происхождении Фаэрбенкса. Но знаете, что? Что-то мне эта "дилемма" кажется не стоящей и выеденного яйца. "Э-5", полное "э-5". Эмприз-дю-Лион. Ещё одна локация, кое-как связанная с основным сюжетом. Ещё одна история, в которой присутствуют хоть какие-то сюжетные повороты и хоть какие-то выборы. Ну ладно. По меркам Инквизиции - сойдёт. По меркам Инквизиции. Свистящие Пустоши. Пресечь деятельность венатори, которые ищут... что? Гробницу Совершенного, вот что! Совершенного, который жил на поверхности! Ну жил, ну и что? Мало ли кого когда куда изгоняли. Если бы выяснилось, что гномы изначально жили на поверхности - это была бы бомба. А так... Стоп? А за что его изгнали? Что такое особенное он исследовал? Из-за чего венатори, как ошпаренные, песок носами роют? Ведь там должно лежать что-то необычное. Должно! Ну пожалуйста-пожалуйста-пожалуйста... Чертёж превосходной руны против демонов. Чертёж. Превосходной. Руны. Против. Демонов. Который можно в магазине купить. Э-6? Про множество решений и моральные выборы... я промолчу, лады? Вроде, всё... Нет, не всё! Есть же ещё и Запретный Оазис! Эдакая трёхмерная головоломка. Пусть основного квеста, по сути, и нет (не считать же за таковой свернувшую деятельность шахтёрскую компанию)? Ну это ничего, это ничего! Там, внутри, заточена такая тварь, ТАКАЯ тварь... Ведь иначе зачем весь этот сбор осколков? Собрали. Пришли. Там, внутри - демон гордыни. Рядовой демон гордыни. Поймите меня правильно. Демоны гордыни - весёлые ребята. В ДАО один такой целую башню магов на уши поставлен. В ДА2 одержимая Меретари была эпична (хотя и убивалась достаточно легко). В прологе ДАИ демон гордыни, по крайней мере, претендовал на эпичность. А тут... Шлак. Ну ладно. Пусть бой был простой, но... Но хоть тут должна же быть захватывающая история!!! На камне неглубокими штрихами высечена фигура, скованная цепями. Две другие фигуры изображены отвернувшимися от центральной. Надпись под изображением древняя, однако Солас может её частично перевести: "Гордость в наших свершениях и в наших сердцах. Та же гордость (использовано слово, означающее "исказилось" или "изменилось") в нём. Он решил потребовать (непереводимо), утратил благосклонность и был связан. В нутри таится смерть, сокрытая от глаз смертных." Ради этого. Мы собирали осколки ради этого. Непереводимо. Эпик-фейл-2. Да, в реальности всё не так плохо. Всё ещё хуже. Ведь это же только основные квесты... Итог: шесть локаций вызывают чувство глубокого и мучительного недоумения и являются мусором, который только портит игру. Два места ещё хуже: "Осталось, что ли, просто материться!" (С) И только три тянут на "ну ладно, сойдёт". Можно сказать - я не понял, не оценил глубину замысла, не всё прошёл, не всё собрал и т.д. Не-а. Все квесты, все регионы, все ориентиры, все мозаики, все бутылки, "Звездочет", "Ключник", Драконоборец, "Инквизитор". Если не ошибаюсь, 216 часов. Ответственно заявляю: игра отвратительна. Можно сказать - зачем это проходить, если всё настолько мерзко? Ну уж нет, я прохожу игры полностью или вообще не прохожу. Кроме того, я надеялся, что полное прохождение скажется на концовке. Ну зачем-то ведь они всё это затеяли?!! Можно сказать - основной сюжет, персонажи. Ну да: основной сюжет хороший, персонажи хорошие. За сколько можно пройти основной сюжет? Думаю, где-то двадцати часов хватит, если особо не залипать. А остальное? Можно сказать - суды, ставка командования. Я мог бы ответить: да, суды и квесты ставки командования - это хорошо, но мало. Но не отвечу. Пункт одиннадцатый. Наша разлюбезная Инквизиция. В Mass Effect 3 система была очень чёткой. Коммандер Шепард мотался по галактике и собирал все ресурсы, до которых только мог дотянуться. Все ресурсы отражались на специальном терминале. Результат влиял на концовку. Или не влиял, это абсолютно неважно. Главное, у игрока была мотивация. Было понятно, ради чего он рвёт жилы. В "Инквизиции" этого нет. Совершенно. Есть уровень Инквизиции, есть количество очков силы, или влияния, или как они обзываются. Это всё хорошо, и это всё совершенно, абсолютно не нужно. Да, очки необходимы для открытия новых местностей, продвижения по сюжету. У меня под конец их накопилось чуть меньше трёхсот. Чуть меньше трёхсот, раздери разработчиков Фен"Харел! Что мне их, солить, что ли? С уровнем ещё хуже. Кроме пары задач ставки командования, он не влияет вообще ни на что. Нет, первые 4 уровня влияют - дают нужные перки. Вот следующие не дают. Да, за них можно приобретать некие геймплейные улучшения, но на сюжет они не влияют никоим образом. И то влияние, которое приносит выполнение задач... интересных задач, признаю, с подковырками и возможностью выбора... оно в эту пустоту и уходит. Ну ведь можно же было сделать иначе. Можно же было. Не надо для этого супер-пупер-сверх-ресурсов. Просто небольшое окошечко, с самым простым, стилизованным рисунком. А там - детально расписано, кто именно поддерживает инквизицию, кто не поддерживает, кто враждует. И пусть оно меняется по мере прохождения игры. Закрыли разрывы, остановили магов и храмовников? Получи больше рекрутов! Выбрал правильную красавицу Охотничьего Холма? Получи Охотничий Холм. Направил козометателя на границу с Тевинтером? Получи поддержку авваров и потеряй своё влияние в Тевинтере. Выполнил задание "Тени над Денеримом"? Получи поддержку Денерима. Захватил крепость? Вообще прекрасно, плюс пятьсот к численности войск. И т.д. и т.п. Идея, думаю, ясна. Количество гринда уменьшить до разумных пределов. В зависимости от набранных ресурсов по-разному устроить штурм крепости Адмант и Арборских Пустошей. И всё. Не надо даже разные вариации сюжета делать (хотя лучше, конечно, сделать, ну да боги с ними) - просто Каллен горестно скажет об огромных потерях/радостно доложит о сокрушительной победе. Впечатление от игры - совершенно другое. Идея лежит на поверхности. Её биоварам что, религия ввести не позволила? Так не надо Забытым молиться. Истинные Боги - эльфийские. Да, а очки влияния можно было бы потратить не только для открытия местностей, но и в диалогах. Или для выполнения задач советников. Эх, мечты, мечты... Пункт двенадцатый. Я спокойно принял сюжет об Избранном и "спасении мира" (С). Благо, миру и вправду не поздоровилось бы - см. квест "По секрету". Но если уж спасать - так спасать. До предела, до упора, до стёртых мозолей, до кровавой юшки из носа. К победе не бежать - ползти, подтягиваясь на руках и волоча переломанные ноги. Только такая победа - истинная. Основной сюжет, как я уже говорил, неплох. И выборы непростые присутствуют. В храме Митал и дальше на нас вообще обрушивается вал информации. В моём варианте истории фигурировал Киран с душой Уртемиэля, и признание Флемет было эпичным (второй роскошный момент ДАИ, первый - таймтревел). Потом была концовка. "Это не рыба. Не заливная рыба. Это стрихнин какой-то." Что ожидаешь от концовки такой игры? А вот того, что описано выше. Проверки свершений героя на излом и растяжение. Опустошения Скайхолда. Бестрепетного жертвования сопартийцами направо и налево (при этом совершенно необязательно, чтобы хоть кто-то умер... если, конечно, игрок принял правильные решения. См. KotOR, NWN2, ME2, DA2 and so on). Я ожидал, что Корифей "вытащит дракона из задницы", простите за мой гномский. Усмехнётся и скажет "Это были мелкие неприятности". Поблагодарит героя за безукоризненное исполнение его планов. Обрушит на нас тщательно лелеемую армию демонов, или порождений тьмы, или тал-васготов, или инопланетных летучих мышей - неважно. Я получил... кто-нибудь догадывается, что я получил? Многие игроки (я, кстати, к ним не относился) ругали концовку ME3 за "светофор". Дескать, три варианта решения - это не круто. Тут у нас тоже три варианта: пойти и победить Корифея, пойти и победить Корифея, пойти и победить Корифея. Иного не дано. Под конец мне стало искренне жаль Корифея. И ещё. Во время финальной битвы я постоянно ловил себя на мысли, что бой в "Наследии" был... нет, не сложнее: они оба несложные. Эпичнее. Там хоть тактика какая-то была. Итоговое веселье кажется фальшивым и натужным. Итоговое слайд-шоу - куцым обрывком (они бы хоть туда засунули хоть какие-то последствия! Облом-с). Итоговый послетитровый твист уже не может ничего улучшить и ничего изменить. Я купил "Челюсти Гаккона" чисто по инерции. Пройду, оценю. Почитаю отзывы о следующем ДЛК. Может быть, куплю. Может быть. После ДА2 я скупал даже наборы предметов. Общая оценка игры "Dragon Age: Инквизиция" по стобалльной шкале - баллов тридцать пять, не больше. Провал года.