Korak kroz igru ​​popravi put. Put znanja kroz Skyrim Dragonborn. Bajka i stvarnost

Igra se odvija u šumi s beskonačnom kartom na kojoj se predmeti nasumično generiraju. Svakih 100 metara koje putujete, automatski će se prikazati staze koje pokazuju put kojim ste prošli.

U šumi ćete naići na devojku u beloj haljini (ako dugo stojite na jednom mestu, ona će svakako doći po junakinju), koja će heroine povesti nazad na put. Možete izaći na stazu i otići pravo do bakine kuće. Ali tada će igra izgubiti cijelu priču. U igri biste trebali sakupljati predmete, ali autorica nije sebi postavila cilj pronaći sve potrebne predmete, već je opisala samo opći koncept prolaza. Cijela priča se svodi na ubijanje svake heroine. Prikupljeni predmeti ni na koji način ne utiču na ishod, osim mogućih izuzetaka osvojenih bodova. Ako se na kraju ne sakupe svi predmeti, igra će vam jednostavno ponuditi da ponovo odigrate sve epizode.

Ada (đumbir)

Odaberemo Adu (sjedi na podu i mota štapom komad krede). Nakon snimka nalazimo se u šumi na raskrsnici puta i staze. Idemo malo naprijed i ulazimo u šumu desno. Šetamo kroz šumu i nalazimo šest užarenih cvjetova. Stojimo ispred cvijeta da ga djevojka ubere. Također, kada lutate šumom, sakupite sve predmete na koje naiđete.

Ikona kuće će se pojaviti na nekom rubu ekrana. Ovo je orijentir. Okrećemo se tako da je ikona ispred i idemo prema kući. Pritisnite akciju (Enter). Pogledajmo video. Sakupljamo još šest cvjetova. Pojavljuje se slična ikona stabla.

Prateći orijentir krećemo prema drvetu. Dolazimo do groblja i idemo na brdo. Okrenite se prema stablu i pritisnite akciju (Enter). Sakupljamo još šest cvjetova. Pojavljuje se slična ikona ograde sa rupom. Prilazimo ogradi i pritiskamo akciju (Enter).

Lutamo šumom i nalazimo zid, prilazimo mu, pritiskamo akciju (Enter). Nastavljamo dalje i nalazimo dječje igralište. Savjetujem ti da odeš sunčeva svetlost između drveća Prilazimo kupoli i penjemo se na nju. Pratimo jarko žuto svjetlo između drveća i nalazimo polje maka.

Idemo na centar terena i gledamo video. Zatim prilazimo djevojci u crvenoj haljini i pritisnemo akciju (Enter). Pogledajmo video. Nalazimo se na stazi ispred kuće moje bake. Idemo naprijed. Heroina će hodati veoma sporo. Ne postoji način da se to ubrza. Čekamo dok djevojka ne dođe do kapije, pritisnemo akciju (Enter). Tada će djevojčica sama automatski otići u kuću svoje bake.

Alice (Rose, Rosie)

Odabiremo Alice (sjedi na stolici i drži zeca u naručju). Nakon snimka nalazimo se u šumi na raskrsnici puta i staze. Idemo malo naprijed i skrećemo lijevo u šumu. Pronađite i sakupite šest sjajnih cvjetova. Pojavljuje se ikona lobanje. Idemo do ovog orijentira. Usput prikupljamo i sve stvari na koje naiđemo.

Dolazimo na groblje i nalazimo lobanju. Pritisnite akciju (Enter). Tražimo i sakupljamo još šest cvijeća. Pojavljuje se ikona bunara. Idemo do njega, pronađemo bunar i pritisnemo akciju (Enter). Tražimo i sakupljamo još šest cvijeća. Pojavljuje se ikona ptice. Idemo na to. Pronađite pticu i pritisnite akciju (Enter). Pratimo svjetlo i nalazimo pozorište. Pritisnite akciju (Enter).

Lutamo šumom, pronalazimo klavir i pritiskamo akciju (Enter). Savjetujem vam da izađete na sunce između drveća. Tražimo jezero, pritisnemo akciju (Enter). Zatim obilazimo jezero i prilazimo čamcu, ulazimo u njega (Enter). Nalazimo se u blizini kuće moje bake. Idemo naprijed. Heroina će hodati veoma sporo. Ne postoji način da se to ubrza. Čekamo dok ona ne dođe do kapije, pritisnemo akciju (Enter). Tada će djevojčica sama automatski otići u kuću svoje bake.

Samo održavamo stvari u kući. Ruta se bira automatski. Kao rezultat toga, junakinja će doći u posljednju sobu, gdje će završiti svoje putovanje.

Aurora (grimiz)

Mi biramo Auroru (pričamo telefonom). Nakon snimka nalazimo se u šumi na raskrsnici puta i staze. Idemo malo naprijed i skrećemo desno u šumu. Lutamo šumom i skupljamo šest sjajnih cvjetova. Pojavljuje se web ikona na koju idemo. Usput prikupljamo i sve stvari na koje naiđemo.

Prilazimo webu, pritisnemo akciju (Enter). Lutamo dalje kroz šumu i skupljamo još šest cvjetova. Pojavljuje se ikona rublja. Idemo do njega i nađemo sušenje rublja, pritisnemo akciju (Enter). Šetamo šumom i skupljamo još šest cvjetova. Pojavljuje se ikona TV-a. Pratimo ga i pronađemo TV, pritisnemo akciju (Enter).

Savjetujem vam da izađete na sunce između drveća. Naći ćemo pozorište. Penjemo se na binu, uzimamo masku (Enter). Prilazimo klaviru i pritiskamo akciju (Enter). Pogledajmo video. Nalazimo se u blizini kuće moje bake. Idemo naprijed. Heroina će hodati veoma sporo. Ne postoji način da se to ubrza. Čekamo dok ona ne dođe do kapije, pritisnemo akciju (Enter). Tada će djevojčica sama automatski otići kući svoje bake.

Samo održavamo stvari u kući. Ruta se bira automatski. Kao rezultat toga, junakinja će doći u posljednju sobu, gdje će završiti svoje putovanje.

Agnia (rubin)

Biramo Agnia (sjedi za stolom i čita knjigu). Nakon snimka nalazimo se u šumi na raskrsnici puta i staze. Idemo malo naprijed i skrećemo lijevo u šumu. Lutamo šumom i skupljamo šest sjajnih cvjetova. Na polju se pojavljuje ikona bundeve. Idemo na to. Usput prikupljamo i sve stvari na koje naiđemo.

Prilazimo strašilu na terenu i pritisnemo akciju (Enter). Sakupljamo još šest cvjetova i pojavljuje se ikona invalidskih kolica prema kojoj krećemo. Pronađite kolica i pritisnite akciju (Enter). Lutamo šumom i skupljamo još šest cvjetova. Ako naiđete na zid na putu, priđite mu i pritisnite akciju (Enter). Heroina će crtati grafite. Ikona automobila svijetli, idite prema njoj. Pronađemo tijelo napuštenog automobila i pritisnemo akciju (Enter).

Savjetujem vam da izađete na sunce između drveća. Pronalazimo dječje igralište. Odabiremo dvoglavog medvjedića. Sjedimo na klupi pored tipa i čekamo dok tip ne ponudi junakinji cigaretu. Pogledajmo video. Nalazimo se u blizini bakine kuće i idemo naprijed. Junakinja će hodati vrlo sporo, a ne postoji način da se ubrza njeno kretanje. Čekamo dok ne dođe do kapije, pritisnemo akciju (Enter). Tada će djevojčica sama automatski otići kući svoje bake.

Samo održavamo stvari u kući. Ruta se bira automatski. Kao rezultat toga, junakinja će doći u posljednju sobu, gdje će završiti svoje putovanje.

Alina (Robin)

Odabiremo Alinu (sjedi na podu i igra se pisaćom mašinom). Nakon snimka nalazimo se u šumi na raskrsnici puta i staze. Idemo malo naprijed i skrećemo lijevo u šumu. Lutamo šumom i skupljamo šest sjajnih cvjetova. Pojavljuje se ikona korpe, krećemo prema njoj. Usput prikupljamo i sve stvari na koje naiđemo.

Prilazimo kolicima i pritisnemo akciju (Enter). Lutamo šumom i skupljamo još šest cvjetova. Pojavljuje se grobna ikona do koje idemo. Nalazimo se na groblju. Vidimo Vuka, ali mu ne prilazimo. Penjemo se na planinu i pokupimo mrtvu pticu. Prilazimo grobu, u blizini kojeg se nalazi spomenik anđelu bez glave. Kliknite na akciju. (Enter). Prolazimo jedan grob i dolazimo do groba iz kojeg je Alice (Rosie) sakupila lobanju. Pritisnite akciju (Enter).

Ponovo se vraćamo u šumu, sakupljamo još šest cvjetova. Pojavljuje se ikona ljuljačke. Pratimo ga i nalazimo ljuljašku. Pritisnite akciju (Enter). Lutamo šumom i nalazimo uništeni zid. Prilazimo i tamo nalazimo patrone. Pritisnite akciju (Enter). Savjetujem vam da izađete na sunce između drveća. Vraćamo se na groblje. Pratimo Vuka i pritisnemo akciju (Enter). Pogledajmo video. Nalazimo se u blizini bakine kuće i idemo naprijed. Junakinja će hodati vrlo sporo, a ne postoji način da se ubrza njeno kretanje. Čekamo dok ne dođe do kapije, pritisnemo akciju (Enter). Tada će djevojčica sama automatski otići kući svoje bake.

Samo održavamo stvari u kući. Ruta se bira automatski. Kao rezultat toga, junakinja će doći u posljednju sobu, gdje će završiti svoje putovanje.

Alla (Carmen)

Odabiremo Allu (stoji kraj prozora i isprobava šešir). Nakon snimka nalazimo se u šumi na raskrsnici puta i staze. Idemo malo naprijed i skrećemo lijevo u šumu. Lutamo šumom i skupljamo šest sjajnih cvjetova. Pojavljuje se ikona piva prema kojoj se krećemo. Usput prikupljamo i sve stvari na koje naiđemo.

Pronalazimo logor i Drvosječu. Priđemo mu i pritisnemo akciju (Enter), podignemo kapu. Pronađemo kutiju piva u blizini šatora i pritisnemo akciju (Enter). Pratite vatru i pritisnite akciju (Enter). Vatra se rasplamsava. Ponovo idemo u šumu i skupljamo još šest cvjetova. Pojavljuje se ikona kade. Idemo do njega, pronađemo kadu i pritisnemo akciju (Enter).

Također možete otići u polje i ubrati cvijet (Enter). Vraćamo se u kamp i sjedamo na kutiju pored vatre. Čekamo Drvosječu. Morat ćete čekati relativno dugo. Za to vrijeme, junakinja može nekoliko puta ustati i sjesti na kutiju.

Pogledajmo video. Nalazimo se u blizini bakine kuće i krećemo naprijed. Junakinja će hodati vrlo sporo, a ne postoji način da se ubrza njeno kretanje. Čekamo dok ne dođe do kapije, pritisnemo akciju (Enter). Tada će djevojčica sama automatski otići u kuću svoje bake.

Samo održavamo stvari u kući. Ruta se bira automatski. Kao rezultat toga, junakinja će doći u posljednju sobu, gdje će završiti svoje putovanje.

Neimenovana heroina

Nakon prolaska šest heroina, pojavljuje se sedma - ovo je djevojka u bijeloj haljini. Odaberimo ga. Nakon snimka nalazimo se u šumi na raskrsnici puta i staze. Idemo u polje prateći orijentir i beremo cvijet (Enter). Zatim pozovite kartu (Ctrl) i obiđite sve označene objekte jedan po jedan. Blizu objekata pritisnite akciju (Enter) i pogledajte koje djevojke ih mogu prikupiti.

Vraćamo se na stazu i pratimo orijentir do bakine kuće. Prolazimo kroz sve sobe i nalazimo bakinu spavaću sobu. Prilazimo krevetu i gledamo video. Ako niste prikupili sve predmete, od vas će se tražiti da ponovite igru.

Žene su poput šume: one su i tajanstvene i pune vukova.

Mogao bih ti to reći Put loše igra uloga, jer se „nit zapleta“ u njemu završi za najviše pola sata, a „ sporedne zadatke"Ne sve. Ne bismo li „slučajne susrete“ trebali smatrati takvima? Osim toga, ne postoji način da odaberete opcije dijaloga ili ponašanje vašeg lika.

Također bih svakako rekao da je ova igra loša potraga jer u njoj nema niti jedne slagalice. Nikada nećete morati da odlučujete složeni zadaci da krene napred. Međutim, nećete morati rješavati ni jednostavne.

I na kraju, nisam propustio da završim poražavajući tekst paragrafom o tome kako je The Path loš “horor” film, jer zapravo u njemu nema ničeg strašnog. Ništa ne može sniziti heroininu "ljestvicu zdravlja", ništa joj ne može stvarno nauditi... Je li to strašno?

Mogao bih vam sve ovo reći, ali neću. Umjesto toga, dozvolite mi da vam prvo ispričam priču...

Djevojka i šuma I

Idemo nazad? Samo mi daj ruku...

Ovdje drveće doseže svoje vrhove do neba. Ovdje će se rijetka zraka sunca probiti kroz guste krošnje. Ovdje se magla uvijek širi zemljom i nikada ne možete shvatiti da li idete tamo gdje ste išli, ili samo lutate okolo, stideći se priznati sebi da ste izgubljeni.

Ovdje se više nikada ne možete vratiti na stazu kada je napustite.

Ovdje treba napustiti put za povratak...

Trava se lagano savija pod nogama, odnekud zapuhne nalet vjetra, a sada juriš raširenih ruku kroz šumu, ne osvrćući se oko sebe i ne primjećujući kako se staza topi iza tebe. Još nekoliko koraka i stanete da dođete do daha. Udahneš, okreneš se i shvatiš... Shvatiš da se put više ne vidi, da ostaje negde daleko, daleko uz asfalt puteva, betonske ploče kuća, dosadne telefone i drugu civilizaciju.

Osvrneš se oko sebe i znaš da sad nisi ni sam u šumi, sad vas je dvoje - ti i Šuma. On je star i vidio je mnogo, ovu šumu. Prihvata one koji u nju uđu, ali ne pristaje uvijek da ih pusti.

Ne, on nije zao. On je samo star. Toliko toga ima da nije iznenađujuće ako, obišavši posebno debeo prtljažnik, vidite televizor ili automobil kako stoji na tlu iza njega, ili čak nađete nož zaboden u panj, upravo onakav kakav ste zaista hteli da imate jednom, da se zaštitite... Šuma ima sve, i baca delove sebe na vas da se setite onoga što je odavno zaboravljeno i ponovo osetite ona osećanja koja ste nekada doživeli.

Ili te šuma testira? Kakva si ti osoba: vesela i bezbrižna? Ili sumorni i sanjaju o smrti? Ili možda samo želite da sve bude u redu? Šuma to mora znati. Šuma te izbliza posmatra, proučava tvoj karakter...

Bajka i stvarnost

“Put” počinje vrlo jednostavno. Djevojčica u crvenom šalje se sa poklonima svojoj baki koja živi u kućici usred šume. Stara, stara bajka o Crvenkapi, dobro poznata od djetinjstva. I čini se da je sve jasno i poznato: ako napustite stazu, onda ćete se nakon nekog vremena sigurno sresti Sivi vuk, i on će te pojesti.

Neka Riding Hood ne bude sam - sada ih je šest na izbor, od sasvim male devetogodišnjakinje do skoro odrasle djevojčice koja ima čak devetnaest godina. To ne mijenja suštinu bajke. A činjenica da je svakoj od "kapalica" obećan vlastiti vuk također nije tolika promjena u odnosu na originalnu radnju.

Koja je razlika između Puta i drugih „ažuriranih bajki“? Na kraju krajeva, već je postojala “nova” “Alice” iz američkog McGeeja, bio je sumorni Smaragdni grad u Emerald City Confidential...

Tamo gdje drugi mijenjaju samo formu, prikazujući Češirskog mačka sa zlim osmijehom i minđušom u uhu, ili pretvarajući Hrabrog lava u pokvarenog advokata, kreatori Puta natjeraju staru radnju da se poigra novim bojama. Bajka o tome da slušate šta vam majka priča i da ne lutate šumom, umesto da idete tamo gde ste poslani, pretvara se u parabolu o gubicima i sticanju životnog iskustva, u priču o detinjstvu i odrastanju. Naizgled jednostavna igra postaje suptilni psihološki test: programeri namjerno ostavljaju mnogo iza kulisa, a igrač mora sam shvatiti razvoj događaja. I naravno, on će to učiniti u skladu sa svojim očekivanjima i preferencijama.

Svaka od šest heroina kreće na put s istim zadatkom. Ali za svakog od njih, šetnja šumom se pretvara u nešto drugačije, u skladu sa njihovim karakterom. “The Path” nije igra uloga u uobičajenom smislu te riječi, ali će mnogi pozavidjeti na živahnosti likova. Zapravo, ovdje postoji ono što se može nazvati "razvoj karaktera" - ali to nije samo povećanje nekih specifičnih pokazatelja, "snage" ili "spretnosti". Po šumi su razasuti „slučajni susreti“ – mesta gde devojke pronalaze nešto što ih podseća na njihov život, bilo da je to stari bunar ili pozorište na otvorenom. Svako od uspomena koje heroina stavi u svoju „korpu” otkriva igraču dio njene ličnosti i pokazuje njen karakter. I kako se "korpa" puni, igrač počinje bolje da shvata koga tačno kontroliše i šta njegov lik želi. Likovi u ovoj igrici se razvijaju „u dubinu“, postajući sve razumljiviji i življi.

Ovaj razvoj, plus želja da shvatite koga kontrolišete, je upravo ono što pokreće igru ​​naprijed. Igrač se ovdje neće osjećati kao gospodar situacije. On nije svemogući bog na ovom svijetu, on je samo posmatrač i, možda, partner. Igrač ne kontroliše devojku u punom smislu te reči, samo je gura u pravom smeru. Ali šta će učiniti u tom pravcu - odlučiće sama. Ovaj utisak je dodatno ojačan činjenicom da igra ne uključuje bilo kakav izbor linija u dijalozima, niti dijaloga kao takvog. Djevojke, kao i drugi ljudi i stvorenja koja se mogu naći u šumi, šute i radije se izražavaju govorom tijela i emocijama. Da li kada junakinja stavi uspomenu u "korpu", na ekranu se pojavljuje natpis koji otprilike otkriva njene misli o ovom pitanju. Ali ove misli obično ispadnu tajanstvene i zbrkane - kao što bi misli drugih ljudi trebalo da budu. Tuđa duša - tama, šta da uzmeš...

Već smo se navikli na činjenicu da ako je riječ "horor" prisutna u žanru igre, onda nas čeka prolazak kroz rukavac koji se sastoji od zombija, ghoulova i drugih zlih duhova. Ili mračne sobe sa uskim hodnicima, u kojima se vjerovatno krije nešto zlo... To se neće dogoditi u ovoj igrici. Neće biti kostura koji bi iznenada iskočili iza ugla, neće biti strašnih uspomena koje je junak želio zaboraviti. Strahovi koje ova igra budi mnogo su dublje skriveni u ljudima. Ako niste voljni da pogledate duboko u sebe da biste ih pronašli... Pa, onda će The Path najvjerovatnije ostati samo vrlo čudna igra o šest "crvenkapica".

Djevojka i šuma II

Ostavi me na miru. Samo idite svi odavde.

Ili možda ovo uopšte nije šuma? I sad ne trčiš, pleteš se između drveća u uzaludnoj nadi da ćeš opet izaći na spasonosni put, već mirno ležiš kod kuće u krevetu i sanjaš sve to? Ili možda ti... Možda je sve ovo samo delirijum lude svesti, koja se udubljuje u sebe, prebira po sećanjima, pokušava da razume sebe?

Sve je moguće. Šuma je mjesto gdje sva fikcija može biti istinita. I odjednom će sjajan i sunčan travnjak odjednom biti posljednja tačka na vašem putu. Sumorno groblje itekako može biti slatko i privlačno mjesto. A onda će livada i grobovi promijeniti mjesta. A nešto kasnije pridružit će im se i začarana bara, skrivena od ostatka svijeta velom magle... Ili je to para? Ili...

Šuma ne laže. On jednostavno kaže dovoljno da vam razumijevanje bljesne kroz glavu i otopi se kao posljednji snijeg, ostavljajući za sobom samo čudan osjećaj gubitka. Možda kada dođeš ovde sedmi ili četrnaesti put, konačno ćeš moći nešto da uradiš razumeti, ali za sada vam Les nudi umjesto toga osjećati. On vjeruje da ti to možeš.

Ovde je veoma tiho, a oni uopšte ne govore naglas. Tek ponekad se negdje u daljini čuje uzdah ili plač. I nema svrhe trčati prema njima - nema nikoga. Možda je neko drugi, baš kao i ti, izgubljen? Ili je to možda samo šumsko sjećanje na takve ljude.

I još jedan zvuk koji nikada ni sa čim nećete pobrkati i nikada nećete zaboraviti. Režanje i škrgut zubima. Tragovi na tlu će vam vjerovatno reći o kakvoj se životinji radi...

Igra i anti-igra

Maska... Svi nosimo maske. Svi smo mi maske.

Utvrditi kojem žanru pripada The Path je težak zadatak i, rekao bih, uglavnom besmislen. Poenta je da je Put namjerno napravljen da ne liči na bilo šta drugo. Ponekad direktno poriče pravila koja su „podrazumevano“ prihvaćena u drugim igrama.

Počeću tako što ću vam postaviti jednostavno pitanje: koliko često vas je igra lagala? Ne likovi u igrici - ovo je rijetka stvar, ali se ipak tu i tamo - ali sama igra? Zamislite da u nekim Fallout ili Neverwinter noćima junak dobije zadatak. U njegovom "dnevniku" pojavljuje se zapis kao: "idi tamo, ubij tog i tog". Junak, naravno, ide i završava ovaj zadatak - inače neće napredovati ni za jotu, a zaplet se neće razviti.

Šta radi The Path? Na samom početku na ekranu monitora pojavljuje se ogroman natpis: „Idi kod bake. I ne okreći se ni zbog čega!" Dobro, misli igrač, navikao da prima direktne i nedvosmislene zadatke. U skladu sa onim što je rečeno, kreće dobro osvijetljenom i utabanom stazom i nekoliko minuta kasnije već stoji na kapiji ograde koja ograđuje tu istu bakinu kuću. Igrač otvara kapiju, ulazi unutra i...

A onda se igra završava, prikazujući podrugljivi natpis „Failed!“, a djevojka koju je igrač kontrolirao ponovo je dostupna za odabir na „glavnom ekranu“. „Gdje je greška? Šta nije u redu, pošto sam uradio tačno ono što mi je rečeno?” - misli igrač.

Razmislite o tome: ako striktno kaznite dijete da ne učini nešto, na primjer, da ne ide u šumu, i ostavite ga samog, bez nadzora, hoće li poslušati? Pogotovo ako stvarno, stvarno želi da sazna šta ima u šumi?

Neće slušati. Prvom prilikom će skrenuti u stranu. Tako ćete se vi i vaše dijete umotati. Jer u The Pathu ne morate razmišljati kao igrač, morate razmišljati kao neko koga kontrolišete.

Drugi primjer „negiranja pravila“ nije tako sjajan kao prethodni, ali je ipak primjetan. U većini igara, da bi lik nešto uradio, potrebno je da pritisnete određeni taster ili dugme miša. Ako želite da udarite, pritisnite dugme. Ako želite razgovarati, kliknite na drugu. Ako želite da povučete ručicu, tako je, drugo dugme će vam pomoći.

“Put” sugerira nešto sasvim drugo. Da bi bilo koja od djevojaka bilo šta uradila, igrač je mora ostaviti bez nadzora. To jest, ne pritiskajte nijedno dugme uopšte. I tek tada, prepuštena sama sebi, junakinja će shvatiti pravu stvar ili započeti "razgovor" sa strancem. Općenito, samo trebate dati lutki slobodne ruke, prestati je povlačiti - i ona će pokazati svoj karakter, počet će živjeti svojim životom i neće se pretvarati da živi po volji igrača.

Drugi zanimljiva karakteristika Ono po čemu se “Staza” razlikuje od ostalih je zavisnost recenzije od toga da li junakinja hoda sporim tempom ili trči ne gledajući okolo. U mnogim igrama - kako u žanru igranja uloga tako i u misijama - trčanje se od hodanja razlikuje samo po brzini kretanja lika. Stoga, ako postoji opcija "uvijek pokreni" u postavkama igre, ona se obično uključuje odmah - brzo kretanje je obično isplativije. Ponekad je trčanje posebno ograničeno na uslovnu „skalu izdržljivosti“, koja se troši tokom brzih pokreta. “Staza” je ovdje krenula sasvim drugačije. Možete trčati koliko god želite - nijedna od djevojaka se neće umoriti ili iscrpiti nakon trčanja na sto metara. Postoji samo jedno „ali“: čim držite tipku i jurite naprijed, kut kamere se podiže prema gore, negdje prema krošnjama drveća, sužavajući pogled. A objekti koji su razbacani po šumi mogu potpuno nestati sa ekrana. Dakle, ako želite da vidite nešto, hodajte polako...

Da li je moguće kriviti igru ​​za ovo, govoreći da je umjetno odgođena? Vjerovatno moguće. Ali sa druge strane, koliko čovek uspe da vidi kada trči? Štaviše, ako trči kroz šumu, između drveća, hoće li imati vremena da okrene glavu u potrazi za "šta drugo da pogleda?"

Dodajte gore navedenom činjenicu da “Put” nema nikakav zadati slijed radnji. Nema ništa od tog igrača mora uradi. Postoje samo stvari koje on Možda uradi to ako želi. Da, konačna slika sumira statistiku - broj odabranih "uspomena", dužinu pređenog puta u metrima i ukupnu procjenu uspjeha... Ali ovo nabrajanje uspjeha i neuspjeha igrača izgleda kao ismijavanje drugih igara u koji “prikupljanje svih predmeta” postaje sam sebi cilj . I ovdje, čak ni autor igre ne može sa sigurnošću reći da li je moguće potpuno popuniti "korpu" djevojaka...

“The Way” toliko oštro negira uobičajena i naizgled nepokolebljiva “pravila igre” da se samo iz navike može nazvati “igrom”. Može se igrati, ali se teško može "osvojiti". Možete provesti dosta vremena skupljajući predmete ili cvijeće koje raste u šumi i... I nećete dobiti ništa za to i bit ćete uznemireni, nikad ne shvaćajući da “The Path” namjerno odvlači pažnju igrača ovim brojevima i statistika, maskirana u običnu igru.

To je zapravo samo "anti-igra". Anti-igra koja bi se, možda, mogla sama igrati, ali će se u pravom trenutku okrenuti, pogledati preko ramena igrača i namignuti, pozivajući u pomoć, gurajući u pravom smjeru. Anti-igra, čiji je jedan od ciljeva da vam barem na sekundu preokrenete ideju o tome koje su igre naopačke. Možda ćete u ovoj poziciji moći malo drugačije gledati na ovaj svijet. I shvatite jednu strašnu istinu: najstrašniji „vuk“ u ovoj igrici nije u šumi, s druge strane ekrana, već sjedi za tastaturom s ove strane.

Djevojka i šuma III

Ovo je vuk. Ali nemojte očekivati ​​da će to biti običan sivi vuk kojeg ste možda vidjeli u zoološkom vrtu. O ne, Šuma ne bi bila Šuma da je sebi to dozvolila. Za svaku osobu je rezervisao svoju zvijer. Šta želiš? Čemu težiš, o čemu sanjaš? Misliš li da stvarno želiš ovo? Nije te šuma tako pomno proučavala. I uskoro ćete dobiti upravo ono što ste željeli. Sanjari će konačno pronaći magiju, a oni koji su hteli da umru... Pa, da li ste zaista želeli ovo?

I nakon toga će te Šuma pustiti. Sve će okolo biti bezbojno sivo, padat će kiša, a ti... Ti, jedva mrdajući nogama, prići ćeš kapiji, gurnuti je i ući u kuću. Kuća do koje ste davno mogli stići da nije Šume.

Šta ti se desilo? Jesi li mrtav? Ili je možda samo ostavila dio sebe Šumi? Možda vas je samo naplatio što ste tako besceremonalno upali u njegovu oblast, što ste brali cvijeće i trčkarali oko njega raširenih ruku. A i zbog toga što je, nimalo ne mareći za posledice, pojurila ka svom snu.

Gdje si ti? Da li ste zaista hteli da idete ovde? Ili te Šuma baš i nije pustila, dajući samo iluziju oslobođenja, već je sama odavno urasla u tebe, postala dio tebe, ukorijenila se... A sada si samo dio Šume.

Predmeti koje ste pronašli već su zauzeli svoja prava mjesta u kući, koja, čini se, također nije sklona izigravanju vaših očiju. Čim pokušate nešto pažljivije pogledati, odjednom počinje da pada mrak i ponovo postaje strašno. I ideš... Nije bitno kuda želiš, ideš napred i samo napred. S ovog puta više nije moguće skrenuti. Odabrao si to ranije, kada si ušao pod krošnje drveća u tišinu šume. Sada sve što ste tamo radili određuje vaš put ovdje. I kraj ovog puta.

Tama.

Za one koji su izgubljeni

Iako će se većina pitanja o The Path-u vjerovatno svesti na „šta da radim ovdje?“, ipak je vrijedno reći nekoliko riječi o kontrolama, jer one nisu uvijek tako jednostavne kao što izgledaju.

Da biste pomaknuli bilo koju od "kapova", postoje dvije opcije. Prvi je štipanje lijevo dugme miševi. Drugi je da držite pritisnuto dugme W na tastaturi. U svakom slučaju, djevojka će ići naprijed, tj od plejera.

Ako koristite miš za hodanje, kliknite istovremeno desno i lijevo dugme natjerat ćeš djevojku da počne trčati. Za one koji više vole da kontrolišu sa tastature, dugme je zaslužno za to Shift.

Srednje dugme miša i ključ Enter označena u igri kao "akcija". Njihova korisnost je upitna, jer heroine pokazuju karakter i bolje znaju s kojim će objektima stupiti u interakciju, a s kojima nikada neće.

napomena: još jedan kontrolni taster o kojem igra "zaboravlja" da vam kaže - M. Njegova funkcija je da prikaže mapu. Ali nije uvijek dostupan.

Igra pokazuje blizinu aktivnog objekta tako što prikazuje uvećanu prozirnu sliku objekta na ekranu na vrhu glavne slike. Što se više približite predmetu s kojim možete stupiti u interakciju, to "nagoveštaj" postaje svjetliji. Kada je po svjetlini približno jednaka glavnoj slici, ostavite djevojku neko vrijeme na miru i ona će sve učiniti sama. Ako se ništa ne dogodi, onda je moguće da se objektu treba približiti na drugoj strani.

Ali zapravo, glavni problem nije kako odabrati i koristiti objekte, već kako ih pronaći. Šuma, iako nije velika, je beskrajna. Ako dugo trčite u istom pravcu, vjerovatno ćete se vratiti na isto mjesto odakle ste krenuli. Lako je propustiti nešto zanimljivo u šikari drveća i žbunja. Ali ovdje su kreatori igre odlučili da se malo sažale nad igračima, pa su neka mjesta koja vrijedi posjetiti prikazana na ekranu kao male slike. Ako je takav pokazivač na sredini gornje ivice ekrana, idete pravo na to mjesto.

Većina znakova su mjesta na kojima su druge djevojke srele svog "vuka". Jedino što nam nikada neće biti prikazano je lokacija “predatora” “kape” koju kontrolišete.

Drugi tip "putokazi"- raspored artikala koji se mogu “staviti u korpu”. Ne pojavljuju se odmah, već tek nakon što vaš štićenik prikupi dovoljna količina cveće koje raste u šumi. Ovi cvjetovi s vremena na vrijeme sjajno bljesnu, što ih čini jasno vidljivim čak i izdaleka.

napomena: Ako volite brzo trčati, zapamtite: kada počnete trčati, cvijeće nestaje.

I konačno, još jedan pokazivač - karakterističan uvojak - pokazuje gdje se sada nalazi "Djevojka u bijelom". U igrici istovremeno igra ulogu i dobrog vodiča i "pokazivača", jer jako voli biti pored nekoga zanimljivo mjesto, gdje junakinja može nešto pronaći, a najčešće je uhvati vuk. Ako nakratko ostavite „kapu“ u njenoj blizini, devojke će početi da pričaju o nečemu, a završiće se tako što ćete biti vraćeni na stazu, odakle možete ponovo krenuti u istraživanje šume ili samo otrčati do bakine kuće.

U glavnim ulogama

Robin

Najmlađa od sestara ima samo devet godina. Svijet za nju je ogromno mjesto za igru, prepun tako divnih igračaka! Ali moja majka mi ne dozvoljava da igram gde ona želi. Mama joj ne dozvoljava da napusti stazu u šumu. Mama nikad ne kaže zašto. Ali djevojčica je sigurna da se tamo, u tami šume, mogu pronaći najzanimljivije igračke! Ponekad, osluškujući šum drveća, negde u daljini čuje tihi cvokot zuba i vučje zavijanje... Vuk! Pravi vuk! Njena omiljena životinja, velika čupava životinja... Njena omiljena igračka...

Stavke: mezar i iskopani mezar, balon, dijamant, ljuljaška, korpa za kupovinu, nož, dvoglavi medo.

Rose

Za svojih jedanaest godina, Rose izgleda i ponaša se veoma zrelo. Međutim, sada ponovo otkriva svijet – i tako je lijep! Vetar u drveću, ptice na nebu, cveće uz stazu... Devojka ga voli svim srcem. I trudi se koliko god može da ga zaštiti od svega što bi mu moglo naškoditi. Ona sanja da pomogne svakom stvorenju kome je pomoć potrebna.

Ali ko će zaštititi i pomoći samoj Rose kada ona isključi Stazu? Ona je samo devojčica, krhka devojčica... Hoće li uspeti da se ne udavi u svojim snovima, da ne postane magla koja će ujutro nestati?

Stavke: balon, klavir, bunar, vrana, lobanja.

Ginger

šuma - najbolje mjesto za avanturu! A avanture su mnogo zabavnije od odlaska kod bake. Ginger uopće nije osoba koja će ići utabanim putem. Više ju zanima skakanje po polju, penjanje po drveću i sakupljanje šarenih kamenčića... Sigurna je da nikada neće postati odrasla - štaviše, ne želi da odraste. Tako je dosadno! Ali ona već ima trinaest, a uskoro...

Ginger radije igra sama. A život smatra igrom, uranjajući glavom u nju. Ali hoće li shvatiti da „život“ nije samo igra? Da postoje trenuci u životu koji čovjeka mogu povrijediti i zaplesti ništa gore od bodljikave žice?

Stavke: gvozdena mrežasta ograda sa rupom, bijelo drvo, grafiti, spremište za alat, cipele.

Ruby

Druge devojke je zovu "gotička"... Ovo je još jedan način da se ubije osoba: da ga, kao u kavez, oterate u okvire stereotipa i bacite zajedno sa ovim kavezom. U stvari, mnogo se više dešava u Rubynoj duši. Sa petnaest godina vidi da je svijet oko nje potpuno truo i da će u potpunosti umrijeti. Ona to vidi, vjerujući da ona sama ostaje misterija za svijet.

Ruby ne traži smrt. Ona samo jako voli da gleda kako stvarnost oko nje polako nestaje. Ali šta će se dogoditi ako se ona iznenada pretvori iz posmatrača u učesnika u ovom procesu?

Stavke: kolica, auto, glava strašila, grafiti, drvena kupola na igralištu, nož, pero, gramofonska ploča, uložak, špric, dvoglavi plišani meda.

Carmen

Ona ima sedamnaest godina - divne godine! Preobrazivši se iz djevojčice u mladu ženu, Carmen pokušava u potpunosti uživati ​​u ovoj promjeni. Oh, primjećuje kako se sve glave okreću u njenom pravcu, sve muške poglede koji je prate dok prolazi. A možda, posebno za njih, zaljulja kukovima ili namigne... Ali ne više!

Na prvi pogled se čini da Karmen želi da izgleda kao “fatalna žena”, ali... U njenom srcu sve što želi je malo pažnje. A za njegovo dobro ona je spremna učiniti mnogo... Ili čak sve?

Stavke: vatra, pivo, kupka, špric, dijamant.

Scarlet

Od svih šest, ona je najstarija. I ona često mora da brine o svojim mlađim sestrama, a s obzirom na njihove ličnosti, to nije lak zadatak. Ali Scarlet se snalazi, dajući sve od sebe da održi red. A ponekad se može činiti da je ovaj „red“ postao srednje ime devetnaestogodišnje djevojčice.

Ali to nije istina. Red u porodici i u sebi su potpuno različite stvari. I jedno i drugo zahteva snagu, a devojci je malo... I sve što sada želi je bar minut ćutanja. Razumijevanje. Nađi nekoga ko bi mogao da je razume bez reči. Uostalom, Scarlet je i najusamljenija u ovoj porodici. Ali usamljenost je tajna koju će ponijeti sa sobom u grob. Možda i brže od očekivanog...

Stavke: web, konop za veš, TV, maska, špric.

Bajke i pripovedači

Tale of Tales naziv je kompanije koja je razvila The Path. "Priča o pričama". Nemojte dozvoliti da vas riječ "kompanija" zavara: ovo nije moćno preduzeće sa velikim brojem zaposlenih. U stvari, zasniva se na samo dvoje ljudi - Michael Samin I Oriya Harvey. 2002. godine započeli su rad na svom prvom projektu - igrici "8", čiji su događaji zasnovani na slobodnoj interpretaciji bajke „Uspavana lepotica“. Istovremeno se pojavio i naziv, koji dolazi iz naslova knjige Giambattiste Basilea, u kojoj je sakupljeno mnogo bajki koje su se do tada prenosile samo usmeno. Glavni lik ove igre je trebalo da bude gluvonema devojka u beloj haljini, veoma slična Devojci u belom, koja se može naći u The Path.

2005. godine, nakon što je projekat “8” zamrznut, “Tale of Tales” je objavila svoj prvi gotov proizvod - online igricu TheBeskrajnoŠuma. Ova „Beskrajna šuma“ je i dalje živa i nastavlja da se širi i razvija. Igraču se nudi da isproba kožu jelena i živi malo među životinjama poput njega. Ili samo lutajte šumom, diveći se načinu na koji se sunčevi zraci igraju na lišću drveća i površini malih jezerca. Šuma ove igre je svijetla, svjetlošću ispunjena verzija tamne šume The Path.

I na kraju, prošlogodišnji "skeč" - vjerovatno ga je nemoguće nazvati "igrom" - od "pripovjedača", tzv. "Groblje". U ovom pripovijetka, koji je nominovan za nagradu za inovaciju na Independent Games Festivalu, stavio je igraču kontrolu nad stara zena stoji na stazi koja vodi do klupe. Sve što si mogao da uradiš je da odeš do klupe, sedneš na nju, slušaš muziku i... umreš. I iako je cijela "igra" trajala desetak minuta - i to uglavnom zbog trajanja muzičke kompozicije i zbog toga što se starica kretala s primjetnim poteškoćama. Ali za to vreme, "pripovedači" su uspeli da stvore i prenesu igraču atmosferu starosti i propasti, osećaj da se život završava...

Put- prvi komercijalno distribuiran proizvod kompanije. I zapravo, to je logičan nastavak i završetak prethodnih projekata. Šta će se dalje dogoditi? Možda će Oriya i Michael završiti prethodno odgođene "8", ili će možda preuzeti neke nova bajka... Pa za one koji vole neobične igre i strašne priče, sve što možete učiniti je sačekati i pogledati blog programera - što ako se tamo pojavi nešto novo?

1 2 Sve

Glavna radnja dodatka Dragonborn vezana je za proučavanje događaja koji se odvijaju na ostrvu Solstheim i obračun s prvim zmajorođenim - Miraakom.

Dragonborn

Da biste započeli ovaj zadatak, samo trebate prošetati negdje i čekati da vam priđu kultisti.

Prišli su mi odmah po dolasku u Winterhold:

Nakon razgovora sa njima, šta god da odgovorite, oni će vas napasti:

Ubijte ih, a sa tijela jednog od njih (na koje će pokazivač pokazati) uzmite i pročitajte bilješku Naredbe kultista:

Nakon čega će se oznaka zadatka ažurirati i pokazati na mol u blizini Winterholda, idite tamo:

Na licu mjesta nalazimo Gjalund Salt-Sage i razgovaramo o tome da trebamo stići do Solstheima:

On jednostavno neće htjeti da plovi tamo, pa će ili morati platiti (500 zlata), ili ga uvjeriti ili uplašiti.

Na ovaj ili onaj način, idemo na ostrvo po dolasku, oznaka zadatka će nas uputiti na sljedeću tačku (istovremeno komunicirajte sa svima koji vam priđu):

Na licu mesta, Neloth će nam prići i započeti razgovor, nakon razgovora marker misije će pokazati na centar ostrva, na hram Miraak, idemo tamo:

Po dolasku, zadatak se završava i počinje sljedeći.

Hram Miraak

Sada morate razgovarati sa Freyom (ako se ne pojavi, pritisnite "E" na kamenu u sredini):

Morate sići i istražiti hram Miraak. Ulaz se nalazi upravo tu, na stepenicama koje vode dole (na prvi pogled spust može izgledati nevidljivo). Freya će te pratiti.

U samoj tamnici nema posebnih misterija. Postoji nekoliko zamki, nekoliko poluga za korištenje (ali sve su na vidljivim mjestima). Među protivnicima ćete naići na kultiste, draugre i kosture.

Jedini trenutak koji mi je stvarao poteškoće bila su ova vrata, pored kojih čujete novi zmajev krik:



Ključ od vrata je u posedu jednog od draugra koje ste ubili u blizini.

Idemo dublje u hram Miraak Sanctrum dok ne pronađemo štand sa Crnom knjigom:

Čitamo ga i transportujemo u drugi avion, gde srećemo prvog zmaja:

Bit ćemo potpuno u njegovoj milosti i nećemo se moći ni pomaknuti. Ako ste već završili glavnu priču Skyrim-a i ubili Alduina, Miraak će to cijeniti i dodati da bi učinio isto da ima takav cilj.

Ostajući nepomični, vidimo Miraaka kako odlijeće na zmaju i vraćamo se u normalnu ravan stvarnosti.

Razgovaramo sa Freom, zadatak je završen.

Sudbina Skaala

Ovaj zadatak počinje automatski.

Pratimo Freyu, ona će vas izvesti iz tamnice i odvesti do svog oca, šamana Storn Crag-Strider u selu Skaal.

razgovaraj s njim:

On će reći da je za oslobađanje stvorenja ljudi od uticaja Miraaka potrebno očistiti Kamenje Svetvorca, a to se može učiniti samo uz pomoć zmajevog krika Bend Will.

Idemo do Riječi moći i tamo proučavamo novi zmajev krik:



Ako vam ponestane duša zmajeva, moraćete da se vratite u Skyrim, jer... Miraak će ukrasti sve duše ubijenih zmajeva.

Proučivši riječ, idemo do Kamena vjetra označenog na karti:

I koristimo novi krik na kamenu:

Biće uništen, a Lurker će se odmah pojaviti i napasti ljude. Ubij ga:

Nakon čega idemo u Skaal Village, tamo pronalazimo Storn Crag-Stridera i obavještavamo ga da su ljudi slobodni:

Razgovaramo s njim dok se ne završi potraga Sudbina Skaala i ne počnu dvije nove: Čišćenje kamenja i Put znanja.

Čišćenje kamenja

Zadatak je jednostavan - morate očistiti četiri kamena svih proizvođača označena na mapi:




Dođi, vikni Bend Will na kamenu, ubij Lurkerse koji se pojave i idi do sljedećeg:



Kada očistite sva 4 kamena, zadatak će se automatski završiti.

Put znanja

Idite u Tel Mithryn i tamo razgovarajte s Nelothom:


Nakon razgovora, sami ili zajedno sa Nelothom, idite do Dwemerskih ruševina Nchardaka:

Važna stvar je da samo Neloth može otvoriti vrata, pa ako ste, poput mene, sami došli do ruševina, samo jedan sat skrolujte blizu ulaza - i Neloth će se pojaviti pored vas. Koristi šalter pored ulaza i vrata će se otvoriti:

Ali unutra vas čeka velika zagonetka.

U čemu je stvar: na ulazu ćete vidjeti štand sa knjigom skrivenom ispod poda. Da biste ga dobili, morate instalirati 4 Dwemer kocke u potrebne police na najnižim nivoima. A da biste došli do ovih šaltera, moraćete mnogo da se oznojite:

Pratite Nelotha do poluge koja vas teleportuje na niži nivo:

Ovdje je princip sljedeći: postavite kocku na postolje i nivo vode pada. Kada ga uklonite, nivo vode raste. Ali zapamtite da će vam trebati 4 kocke na samom kraju.

Nemoguće je opisati svaki korak, jer će ih biti mnogo. Glavna stvar je razumjeti značenje, iskoristiti svoju pamet i pokušati.

Jedan od trenutaka za pamćenje: u jednoj od prostorija spuštate vodu do samog dna, a zatim na samo dno, pomoću nosača podignete ljestve, nakon čega ponovo podižete vodu i plivate:



U drugom velika soba interesantnije... postoje 3 aktivirana stakala i 3 mosta:

Da biste spustili sve mostove, prvo morate aktivirati prvi nosač, a zatim treći.

Kada dođete do sobe sa 4 stalka, cilj je blizu (ali moraćete da odete u drugu prostoriju, a zatim se vratite):

Postavljamo Dwemer kocke na sve police i idemo dalje. Pronalazimo polugu koja vas teleportuje gore i vraćamo se na početak. Ostaje samo da aktivirate zadnji štand i Crna knjiga će postati dostupna:

Ovim je zadatak završen.

Vrtlar ljudi

U ovom zadatku će biti malo manje zagonetki nego u prethodnom, ali uzbuđenje je zagarantovano.

Pročitajte Crnu knjigu i bićete prebačeni u avion Hermaeus Mora:

Razgovaramo s Hermaeusom Mora i počinjemo rješavati lokalne zagonetke. Suština njihove odluke svodi se na dva principa:

Prvi - Scrye (kao cvijeće) aktivira neki dio okoline, na primjer pojavi se most ili nešto slično:

Drugi su „živi hodnici“ koji puze napred-nazad. U koje možete uskočiti na jednom mjestu i sići na drugom (ili prošetati kroz njih):



Čitamo, razgovaramo sa Hermaeusom Mora i on će nas naučiti drugoj riječi u zmajevom kriku Bend Will:

Vraćamo se, idemo u Skaal Village i razgovaramo sa Storn Crag-Striderom. Nakon toga nas čeka mala scena čiju suštinu neću otkrivati, da vam ne pokvarim lične utiske, nakon čega se završava zadatak i počinje posljednji.

Na vrhu apokrifa

Posljednji glavni zadatak je počeo priča Dragonborn

Otključajte (koristeći duše zmajeva) posljednje dvije riječi Benda Will viče:

I čitamo knjigu Crna knjiga: budni snovi, ona će nas odvesti do plana Hermaeus Mora:


Malo ispred će biti štand sa knjigom Poglavlje I - pročitajte je i ona će nas teleportovati na novu lokaciju:

Općenito, istražujemo lokaciju, uzimamo knjige koje pronađemo, aktiviramo Scrye, teleportiramo se u nove zone kroz Poglavlje, itd.

Općenito, nakon obavljena dva prethodna zadatka, to ne bi trebalo biti teško.

Detaljno ću opisati samo jedan trenutak (od mnogih) kako se otvaraju vrata u sobi sa Lurkerom:

U uglu je Scrye, aktiviramo ga, zatim se otvara prolaz sa leve strane, idemo u hodnik, tamo aktiviramo drugi Scrye, nakon čega se otvaraju vrata:



Gotovo je nemoguće sami to shvatiti, jer... Određeni stalci zahtijevaju postavljanje određenih knjiga na njih. Svaki od regala ima simbol na sebi, a knjige treba da budu raspoređene ovako:

"Oko" - Praying Orbs
"Očnjaci" - Škripave oštrice
"Tentacles" - Udovi bez kostiju
Remaining Stance - Delving Pincers

Poslije ispravna lokacija sve 4 knjige na stalku će svijetliti zeleno:

Prilazimo centralnoj i čitamo:

Prevezeni smo na drugu novu lokaciju. Naučimo novi vika, nakon čega će se pojaviti zmaj, ne morate se boriti protiv njega, ali trebate koristiti vika Bend Will na njemu. Tako ćemo ga prisiliti da nam se pokori:



Pritisnite "E" da se popnete na njega i poletite. Tokom leta, zmaj će se upustiti u bitku sa Lurkerom i Tragačima. Pošto će se boriti sa njima jako dugo, samo pritisnite "E" i on će ih napustiti.

I odvest će vas do Miraaka. Posljednja bitka je pred nama!

U samoj bici, kako se pokazalo, nema trikova - svođenjem zdravlja na niske vrijednosti, on će nestati i "izići" iz crne kaše u centru već zdrav. Dovoljno je da mu nekoliko puta "srušite" zdravlje, i Hermaeus Mora će se u jednom trenutku umoriti od toga, i on će ga sam ubiti:

Ostaje samo poslušati završni govor glavnog negativca prije njegove smrti, po želji pokupiti sve njegove stvari s leša i nakon čitanja Black Book: Waking Dreams vratiti se u Solstheim:

Bitan! sposobnost resetovanja talenata

Nakon što pobijedite Miraaka, nakon što prvi put pročitate knjigu u centru, oko vas će se pojaviti zelene ikone sposobnosti - uz pomoć njih možete resetirati sposobnosti određene grane i ponovo ih potrošiti. Za resetiranje je potrebna jedna duša zmaja.

Kada se vratite, Frea će biti u blizini. Razgovaraj s njom i reci joj da je Miraak mrtav. Ona će ti zahvaliti.

P.S.

Na kraju, nekoliko riječi o složenosti. Igrao sam kao lik sa sljedećim karakteristikama:
Nivo 75, 1062 zdravlja, 628 oštećenja, 1500 oklopa, 30% apsorpcije uroka. Na Master teškoći.

Sve u svemu, bilo je lako, samo su nas neki visoki kultisti i Miraak tjerali da pijemo limenke zdravlja.

Ali ako su vaše karakteristike znatno niže, a odlučili ste i da prođete kroz glavnu poteškoću, budite spremni za teške bitke.

Radnja se odigrava u uobičajenom obliku (ne vampir ili vukodlak), bez pratilaca.


Od samog početka igre imamo na raspolaganju šest sestrica (da, da, one slatkice sa slike). Svako od njih ima svoje žohare u glavi, a konkretno najmlađi, po svemu sudeći, ima Downov sindrom i potpuni nedostatak instinkta samoodržanja. Jadno dijete... Prema zapletu, nas (sestre) šalju jednu po jednu u šumu da posjetimo dobru staru, voljenu baku i damo joj poklone. Napominjem da nam na samom početku daju flašu nepoznatog sadržaja i užinu (ovo nije šala). I tako, izaberemo sestru koja vam se sviđa, dobijemo paket za baku alkoholičarku i sada se nađete u šumi. Možete pratiti stazu i tako odmah otići do kuće, ali kome treba ova stara vještica? Prelako, zar ne? Da, da bismo završili igru ​​moramo ući u ovu kuću, ali prije toga je potrebno da svaka od sestara pronađe svog vuka (nisam ovo smislio, sve žalbe su na račun programera). Umjesto da nosimo pakete, mi ćemo izraziti protest zbog uzurpacije ovih prokletih odraslih ljudi i krenuti da se pobunimo duboko u šumu! U IME SOTONE! Tako je zabavno u šumi, možete crtati grafite po zidovima, možete pokupiti razne špriceve i mrtve ptice, možete se penjati preko grobova, krasti pivo i još mnogo toga (i opet, ovo nije šala)!
Igrica fascinira svojom tmurnom atmosferom i muzikom, toliko da ovi redovi iskaču sami:

Sjene se nadvijaju nad ovom zemljom,
Kao san vekova koji su prošli pred nama;
Skrivajući svijet prošlih generacija,
Preko ploča se naginjao bujni brijest.
Tužan red - grob za grobom,
I mrtvo lišće tužno šušti
O onima čiji je glas utihnuo u vječnosti.
A duh je usamljen i oštar
On hoda, koračajući istim stopama;
On je nevidljiv, ali izgovorena reč
Zvuči kao čini za nevolju.
I samo inicirani će razumeti
Zašto Edgar Allan Poe šeta ovdje?

Opšti koncept prolazeći.

POTROŠENO!

Korak za Rose

POTROŠENO!

Korak za Scarlet

POTROŠENO!

Korak za Robin


Posebni artikli:
1) Kolica - nalaze se u šumi.
2) Ljuljaške - na igralištu (prethodni ekran).
3) Prazan mezar - nalazi se na groblju.

Vuk i njegova staništa:
Vuk ove male sestre luta po groblju. Izgleda kao klasični vukodlak. Morate mu prići s leđa i pritisnuti akcijski taster.

Kontrola

Ova igra je zadatak u trećem licu. Igra ima sedam glavnih heroina: Ada(đumbir) Alice(Rose, Rosie) Aurora(grimizno) Agnia(rubin) Alina(Robin), Alla(Carmen) i bezimena heroina(polje se pojavljuje kada svih šest heroina završi svoj put).

Igra se odvija u šumi s beskonačnom kartom na kojoj se predmeti nasumično generiraju. Svakih prijeđenih 100 metara će se automatski pokazati tragove, prikazuje putanju kojom ste krenuli.

Idemo na centar terena i gledamo video. Zatim prilazimo djevojci u crvenoj haljini i pritiskamo akcija (Enter). Pogledajmo video. Nalazimo se na stazi ispred kuće moje bake. Idemo naprijed. Heroina će hodati veoma sporo. Ne postoji način da se to ubrza. Čekamo dok djevojka ne dođe do kapije, pritisnemo akcija

Alice (Rose, Rosie)

Odabir Alice (sjedi na stolicu i drži zeca u naručju). Nakon snimka nalazimo se u šumi na raskrsnici puta i staze. Idemo malo naprijed i skrećemo lijevo u šumu. Pronađite i sakupite šest sjajnih cvjetova. Pojavljuje se ikona lobanje. Idemo do ovog orijentira. Usput prikupljamo i sve stvari na koje naiđemo.

Dolazimo na groblje i nalazimo lobanja. Kliknite akcija (Enter). Tražimo i sakupljamo još šest cvijeća. Pojavljuje se ikona bunara. Idemo do njega, nađemo bunar i kliknemo akcija (Enter). Tražimo i sakupljamo još šest cvijeća. Pojavljuje se ikona ptica. Idemo na to. Mi nalazimo ptica i pritisnite akcija (Enter). Pratimo svjetlo i nalazimo pozorište. Kliknite akcija (Enter).

Lutamo šumom, nalazimo klavir i tisak akcija (Enter). Savjetujem vam da izađete na sunce između drveća. Tražimo jezero, klikni akcija (Enter). Zatim obilazimo jezero i dolazimo k sebi brod, sjedimo u njemu (Enter). Nalazimo se u blizini kuće moje bake. Idemo naprijed. Heroina će hodati veoma sporo. Ne postoji način da se to ubrza. Čekamo da dođe do kapije, pritisnemo akcija (Enter). Tada će djevojčica sama automatski otići u kuću svoje bake.

Samo održavamo stvari u kući. Ruta se bira automatski. Kao rezultat toga, junakinja će doći u posljednju sobu, gdje će završiti svoje putovanje.