Poređenje GTA 5 PC i PS4 grafike. Grand Theft Auto V. Grafika. Vodič za postavke. Testiranje performansi. Novi grafički efekti

Sistemski zahtjevi GTA 5, sudeći prema prvom traileru, obećavaju da će biti vrlo ozbiljni. I na kraju, programeri su najavili ZVANIČNO sistemske zahtjeve koji su objavljeni na njihovoj web stranici. Sve što se razlikuje od njih su glasine i laži!

Zvanični sistemski zahtevi GTA 5 :

GTA Online na računaru će podržati igru ​​na 30 igrača... Mreža će biti dostupna odmah nakon objavljivanja GTA 5, bit će dostupne i GTA Online pljačke.

Računar će imati viši nivo detalja 1080p i 60fps u 4K rezoluciji... Podržava sisteme sa do tri monitora, kao i NVIDIA 3D Vision.
GTA V za PC uključuje novi uređivač koji igračima daje kompletan set alata za uređivanje i objavljivanje video zapisa igranja izravno na Social Club -u i YouTube -u.

Minimalni zahtjevi:

  • OS: Windows 8.1, 8, 7, Vista 64 bit (NVIDIA video kartice se preporučuju za Vista)
  • CPU: Intel Core 2 Quad CPU Q6600 @ 2.40GHz (4 jezgre) / AMD Phenom 9850 Quad-Core procesor (4 jezgre) @ 2.5GHz
  • RAM: 4GB
  • Video kartica: NVIDIA 9800 GT 1 GB / AMD HD 4870 1 GB (DX 10, 10.1, 11 ili novija)
  • Zvučna kartica: 100% kompatibilno s DirectX 10
  • Prostor na disku: 65 GB
  • DVD pogon
  • OS: Windows 8.1, 8, 7 64 bit
  • CPU: Intel Core i5 3470 @ 3.2GHZ (4 jezgre) / AMD X8 FX-8350 @ 4GHZ (8 jezgara)
  • RAM: 8 GB
  • Video kartica: NVIDIA GTX 660 2GB / AMD HD7870 2GB
  • Zvučna kartica: 100% kompatibilno s DirectX 10
  • Prostor na disku: 65 GB
  • DVD pogon

Obratite pažnju na zahtjeve za 4 jezgre! Moguće je da vlasnici procesora s manje jezgri neće moći pokrenuti igru ​​(točnije, mogu, ali uz pomoć zasebnog programa). Tako je bilo i sa igrom FarCry 4, o čemu ćemo govoriti u nastavku, vlasnici 2-jezgrenih procesora morali su preuzeti Dual Core Fix da bi započeli igru, bez nje je igra jednostavno visjela s crnim ekranom.

Testiranje GTA 5 na različitim računarima

Hoće li se vaša igra pokrenuti?

Hoce li sa mnom ??? Da budem iskren, ne želim svima lično objašnjavati hoće li ići na GTA 5. Postoji lakši način: instalirajte FarCry 4. Ako prijeđu na maksimalne postavke - nema razloga za brigu, ako su na minimumu zaostaci - tada će u GTA 5 zaostaci biti još jači.

  • OS: takođe 64-bitni Windows verzije 8.1, 8, 7
  • CPU... Za Intelove procesore potrebni su vam moćniji, za AMD zahtjevi su isti. Intel® Core i5-2400S 2,5 GHz (i5 3470 @ 3,2 GHz) ili AMD FX-8350 4,0 GHz
  • RAM: takođe 8 GB.
  • DirectX: Samo za FarCry 4 verzija 11, za GTA 5 - DX 10, 10.1, 11
  • Video kartica... Grafički zahtjevi za GTA 5 su ispod. NVIDIA GeForce GTX 680 2GB (NVIDIA GTX 660) ili AMD Radeon R9 290X (AMD HD7870)

Karakteristike PS4

U posljednje vrijeme internet je pun različite opcije Zahtjevi sustava. Postoje čak i oni za koje je usvojen zahtjev GTA 5, gotovo prema maksimalno mogućim konfiguracijama računara. Sami procijenite koliki će prihod izdavači imati ako igru ​​gta5 ne kupe svi zbog slabog hardvera. Bilo je i drugih koji su objavili zahtjeve GTA5, gdje je za igru ​​dodijeljeno samo 25 GB, iako se oko 50 GB troši na PS4, ali zapravo se pokazalo da vam je potrebno 65 GB... I ništa, krivotvorine su se aktivno širile.

Sudeći po kvaliteti grafike prema verziji za xbox 360 i PS 3, tada bi se igra GTA 5 mogla dobro pokrenuti na računarima prije 5 godina. No, s izlaskom prikolice GTA 5 na PC, PS4 i Xbox one postalo je jasno da će zahtjevi biti mnogo veći (maksimalni zahtjevi neće biti niži od hardvera na PS4 Xbox One, njihove karakteristike navedene su u nastavku).

  • Cpu: 8-jezgarni x86-64 AMD Jaguar procesor-1,6-2,75 GHz
  • RAM: GDDR5 8 GB (5500 MHz)
  • GPU: Integrirani, približni analog Radeon HD7850 / 7870

Karakteristike PS4 verzije GTA 5.

  • Rezolucija 1920 × 1080, 30 FPS, dvostruko puferiranje.
  • 2xMSAA (2x anti-aliasing).
  • Povećane i neravne karte.
  • HDAO.
  • Tessellation
  • Smanjeno kašnjenje pri prelasku lika sa jednog igrača na GTA Online.
  • Povećan je broj pješaka i vozila na putevima.
  • Najbolji kvalitet video zapisa igre.
  • Radio muzika najboljeg kvaliteta.

U usporedbi s verzijama xbox 360 i PS3, možete vidjeti sljedeća poboljšanja koja povećavaju hardverske zahtjeve:

  • Poboljšani talasi, talasi, voda na kiši i pri prolasku automobila.
  • Pojavit će se više trave, grmlje.
  • Poboljšanja različitih struktura. Za preduzeća će se dodati dimne cijevi i radnici.
  • Više saobraćaja na putevima.
  • Unutrašnjost automobila značajno je poboljšana.
  • Raspon crtanja, raspon sjena je povećan.
  • Poboljšane teksture.

Sistemski zahtjevi za Max Payne 3

Izlaskom Max Payne -a 3, dodano je više informacija za upoređivanje: PC verzija izgleda lepše na moćnim računarima nego na konzolama. Rezolucija u Maxu je skalabilna, možete je prikazati čak i na 6 monitora. Osim toga, Max Payne 3 podržava DirectX 11, pa stoga postoje Tessellation, Hull, Gather4, Domain Shaders, Stream Output, FXAA, Geometry Shaders. Međutim, programeri obećavaju da će čak i vlasnici starih automobila moći igrati Max Payne 3.

Minimalni zahtjevi

OS: Windows 7 / Vista / XP računar (32 ili 64 bit)
CPU: Intel Dual Core 2,4 GHz ili AMD Dual Core 2,6 GHz
Memorija: 2GB
Video kartica: AMD Radeon HD 3400 512 MB RAM -a ili NVIDIA GeForce 8600 GT 512 MB RAM -a

OS: Windows 7 / Vista / XP računar (32 ili 64 bit)
CPU: Intel Dual Core 3GHz ili ekvivalent AMD -a
Memorija: 3GB
Video kartica: AMD Radeon HD 4870 512 MB RAM -a ili NVIDIA GeForce 450 512 MB RAM -a
Kao rezultat: 30 FPS sa rezolucijom 1920 × 1080

OS: Windows 7 / Vista (32 ili 64 bit)
CPU: Intel i7 Quad Core 2.8GHz ili ekvivalent AMD -a
Memorija: 3GB
Video kartica: AMD Radeon HD 5870 1 GB RAM -a ili NVIDIA GeForce 480 1 GB RAM -a
Kao rezultat: 60 FPS rezolucije 1920 × 1080

Najviše testirano

OS: Windows 7 / Vista (64 bit)
CPU: AMD FX8150 8 Core x 3,6 GHz ili Intel i7 3930K 6 Core x 3,06 GHz
Memorija: 16 GB
Video kartica: AMD Radeon HD 7970 3 GB RAM -a ili NVIDIA GeForce GTX 680 2 GB RAM -a

Prikupljamo računar za GTA 5

Peti numerisani deo Grand Theft Auto -a, koji je nakon dužeg odlaganja uspešno ispraznio novčanike konzola, došao je do personalnih računara. Veliki otvoreni svijet i trio ludih banditskih heroja čekaju one koji su spremni podijeliti svoje avanture. Ali danas nećemo govoriti o tome kako GTA 5 može zabaviti igrača, a ne o značajkama igranja. Radi se o performansama i finom podešavanju grafičkih parametara.

GTA V nudi raznolik svijet igara sa potpuno različitim lokacijama - poslovna područja metropole, sirotinjske četvrti, industrijski kompleksi, planinski lanci, šume i pustinje. Ogromna razmjera, velika raznolikost i detaljno proučavanje okoliša. Možete uživati ​​u nekim pogledima sa donjih snimaka ekrana u rezoluciji 2560x1440.




Igra zadovoljava dobrim jasnim teksturama i reljefnim površinama, za koje se aktivno koristi mapiranje paralakse. Čak i obični travnjaci imaju podignutu teksturu umjesto da koriste uobičajenu obojenu teksturu.



Kao jasnu ilustraciju rada mapiranja paralakse, dat ćemo snimak zaslona, ​​koji u isto vrijeme jasno prikazuje rad efekta promjene dubinske oštrine, koji se aktivno koristi u igri.


Zahvaljujući ovom efektu sočiva, pozadine su zamućene, što omogućava prirodniju percepciju celokupne panorame.


Doba dana i vrijeme u igri se mijenjaju. Svi objekti bacaju ispravne meke sjene dalje od sunca. Slatki izlasci i zalasci sunca upotpunjeni su efektima duge.


Opseg iscrtavanja objekata je vrlo visok. Prema zadanim postavkama, primjetna je promjena u jasnoći detalja dok se odmičete od kamere. Pri korištenju dodatnih postavki učinak se izravnava. O ovome će biti više riječi u nastavku.


Opća fizika interakcije objekata na tradicionalnom nivou za takve igre. Okolina je uglavnom statična, ali stubovi i vitrine tuku. U misijama s pričama s velikim eksplozijama, GTA 5 prikazuje dobru predstavu s hrpom dijelova. Kontrolni i fizički model ponašanja automobila na uobičajenom GTA nivou, bez ikakvih komplikacija. Konkretno, samo vrlo ozbiljna oštećenja utječu na ponašanje stroja. Izvana automobili izgledaju sjajno - sjaje na suncu, reflektiraju sve okolne zgrade i svjetla na glatkoj sjajnoj površini.


Vodene površine izgledaju lijepo, ali ništa više. U Stražarskim psima voda je bila ljepša i življa.


Ako općenito usporedimo grafiku sa Watch Dogs -om, tada se osjeća tehnološka prednost Ubisoft igre. Ali GTA V ima pažljiviju pažnju prema detaljima i više vanjske raznolikosti.

Računarska verzija GTA 5 ima mnogo grafičkih postavki. Prosječnom igraču nisu sve jasne. Neki ne ukazuju uvijek direktno na ukupni kvalitet slike. Ponekad se sam smisao postavki izgubi zbog besplatnog prijevoda određenih naziva. Pomoći ćemo vam da shvatite svu njihovu raznolikost. Pogledajmo kako pojedini parametri utječu na sliku, a kako na performanse. Na temelju rezultata bit će moguće izvući zaključke o tome koje su postavke najkritičnije za performanse, koje jako pogađaju vizualne ljepote, a koje ne. Ove informacije bit će relevantne za vlasnike video kartica srednjeg dometa i niže. Na temelju našeg vodiča bit će moguće odabrati optimalni omjer parametara koji vam omogućuje povećanje performansi uz minimalan gubitak kvalitete slike.

Neće biti zaboravljeni ni oni koji žele izvući maksimum iz igre. Doći će do usporedbe različitih načina uklanjanja aliasinga. Otkrijmo koji su od njih najuspješniji, a koji najviše resursa. Istražimo utjecaj "naprednih postavki slike" koje podižu grafičku traku iznad onoga što igra prema zadanim postavkama nudi.

Testne konfiguracije

Glavni ispitni sto:

  • procesor: Intel Core i7-3930K (3, [zaštićena e -pošta], 4 GHz, 12 MB);
  • hladnjak: Thermalright Venomous X;
  • matična ploča: ASUS Rampage IV Formula / Battlefield 3 (Intel X79 Express);
  • memorija: Kingston KHX2133C11D3K4 / 16GX (4x4 GB, [zaštićena e -pošta] MHz, 10-11-10-28-1T);
  • sistemski pogon: WD3200AAKS (320 GB, SATA II)
  • jedinica za napajanje: Seasonic SS-750KM (750 W);
  • monitor: ASUS PB278Q (2560x1440, 27 ″);
  • GeForce upravljački program: NVIDIA GeForce 350.12;
  • upravljački program za ostatak Radeona: ATI Catalyst 15.4 beta.
Ovaj sistem je korišćen za testiranje performansi različitih grafičkih režima.

Za testiranje procesora korišten je dodatni ispitni sto sa sljedećom konfiguracijom:

  • procesor # 1: Intel Pentium G3258 (nominalni 3,2 GHz, 3 MB);
  • procesor # 2: Intel Core i7-4770K (nominalni 3,5 GHz, 8 MB);
  • matična ploča: ASRock Z97 Anniversary (Intel Z97);
  • memorija: GoodRAM GY1600D364L10 / 16GDC (2x8 GB, 1600 MHz, 10-10-10-28-2T);
  • sistemski pogon: ADATA SX900 256 GB (256 GB, SATA 6 Gb / s);
  • jedinica za napajanje: Chieftec CTG-750C (750 W);
  • monitor: LG 23MP75HM-P (1920x1080, 23 ″);
  • operativni sistem: Windows 7 Ultimate SP1 x64;
  • Upravljački program za GeForce: NVIDIA GeForce 350.12.
Metodologija ispitivanja

Testiranje je provedeno pomoću ugrađenog mjerila, koje uključuje pet testnih scena. Uzeti su u obzir prosječni fps za svaku scenu i izračunata je konačna prosječna vrijednost. Kako bi se smanjila greška, izvedena su četiri mjerila. Imajte na umu da se rezultati testa u igri ne prikazuju, svi podaci se spremaju na c: \ Korisnici \ Korisničko ime \ Dokumenti \ Rockstar Games \ GTA V \ Benchmarks kao tekstualnu datoteku.


Dnevnici bilježe i minimalne fps za svaku testnu scenu. Ali ove su vrijednosti previše promjenjive i razlikuju se sa svakim novim izvođenjem. U isto vrijeme, čak i u slučaju stvarnih "zaostajanja", primjetnih golim okom, ove su se vrijednosti neznatno razlikovale od minimalnih fps -a na karticama, što je dalo glatku sliku. Na kraju smo koristili Fraps za dodatno praćenje. A minimalni fps na grafikonima je prosječna minimalna vrijednost na kraju svakog od četiri izvođenja mjerila, zabilježena programom.

Prilikom razmatranja utjecaja postavki na performanse, koristit će se jedna video kartica - nereferencirana GeForce GTX 760 2GB sa frekvencijama na nivou standardnih verzija. Redoslijed testiranja je sljedeći: konfiguracija maksimalnih grafičkih postavki bez anti-aliasinga uzima se u rezoluciji 1920x1080, mijenja se jedan od parametara, performanse se testiraju na različitim razinama kvalitete ovog parametra, pružaju se uporedni vizuelni materijali uz demonstraciju razlike u kvaliteti slike. Tada se svi parametri vraćaju na početnu maksimalnu vrijednost, a počinje promjena drugog parametra s odgovarajućim testovima.

Aktivno ignoriranje ograničenja, što vam omogućuje korištenje najtežih parametara. Svi testovi izvedeni su u načinu iscrtavanja DirectX 11, budući da je ovaj API već dugo bio glavni čak i za proračunska grafička rješenja. Ali igra također podržava DirectX 10.1 i DirectX 10.

Redoslijed proučavanja pojedinih parametara odgovara njihovom redoslijedu u izborniku igre. Izuzetak je napravljen za postavke sjene, kojih ima nekoliko, i one su u određenoj mjeri međusobno povezane. Nakon razmatranja glavnih parametara grafike, preći ćemo na dodatne, gdje će se provesti zajedničko postupno uključivanje svih stavki.

Sljedeća faza članka su uporedni testovi različitih AMD i NVIDIA video kartica s visokim kvalitetom grafike. Na kraju će biti testiranje zavisnosti od procesora pomoću Intelovih CPU -a različitih cjenovnih kategorija.

Načini uklanjanja aliasinga

Igra podržava FXAA i MSAA anti-aliasing. Za korisnike GeForce grafičkih kartica, TXAA anti-aliasing je takođe dostupan. Potonji se aktivira nakon omogućavanja MSAA u postavkama kao dodatne opcije. Urbano okruženje i industrijski pejzaži uvijek su prepuni ravnih linija, tako da su stepenasti rubovi objekata ovdje jasno vidljivi. Stepenasti obrisi automobila na pozadini lagane površine puta nisu ništa manje vidljivi. Dakle, ne možete bez anti-aliasinga. Procijenite učinak aktivacije različite metode uklanjanje aliasing-a u poređenju sa načinom bez anti-aliasing-a moguće je prema nižim snimkama ekrana.






Zasićenost boja automobila u prvom planu neznatno se mijenja zbog efekta suptilne magle. Na to ne obraćamo pažnju, pažljivo proučavamo okolne predmete i elemente. Radi jasnoće, usporedimo iste fragmente svakog snimka zaslona.


Želio bih primijetiti dobru kvalitetu FXAA -e, što nije slučaj u svim igrama. Najgori učinak zaglađivanja "koraka" na granicama objekata daje MSAA u 2x načinu rada, što je sasvim očekivano. Prebacivanje više uzorkovanja u 4x način poboljšava sliku. Prelazak na TXAA pruža još glatkije rubove. Sa ove tačke gledišta, ovaj način je najefikasniji. No, uz to se ukupna slika malo zamagljuje, gubi se jasnoća detalja. Uporedite pločnik, travu i šindru na većim snimkama ekrana - to su elementi koji najjasnije pokazuju razliku. Reljefna tekstura trave s TXAA općenito se gubi. FXAA daje jasniju sliku.

Najbolji balans između uklanjanja aliasinga i jasnoće pruža MSAA 4x. Zapazite dizalicu i susjednu kuću u pozadini. Sa MSAA su jasniji, čak se pojavljuje i natpis na plakatu, koji se uopće ne vidi sa FXAA.

Također imajte na umu da igra ima zanimljiv parametar "MSAA za refleksije". Logično je pretpostaviti da utječe na zaglađivanje rubova odsjaja, koji se najčešće vide na površini automobila. U praksi nismo otkrili nikakvu razliku u refleksijama sa i bez MSAA 4x. Možda govorimo o refleksijama na drugim površinama. Moguće je da je sam učinak ovog uklapanja slabo izražen.


Sada je vrijeme da pogledamo kako svi ti načini utječu na performanse. Iskusna grafička kartica - GeForce GTX 760.


Aktiviranje FXAA u odnosu na način rada bez anti-aliasinga daje pad fps-a za samo 4%. Omogućavanje MSAA 2x u odnosu na način rada bez uklanjanja alijansa na testnoj kartici dovodi do pada performansi od 21% u minimalnom parametru i do 30% u prosječnoj brzini sličica u igri. Prelazak na MSAA 4x daje smanjenje od 16% u odnosu na jednostavniji način rada s više uzoraka. TXAA 4x se daje 3-4% teže. Ako dodatno omogućimo način za uklanjanje aliasinga za refleksije slične kvalitete kao MSAA 4x, tada ćemo dobiti frame rate na istom nivou kao i TXAA način rada, koji je 46-57% niži od početnog nivoa bez AA.

FXAA ima dobar vizualni utjecaj i minimalan utjecaj na performanse. MSAA je nešto bolji u smislu jasnoće, ali gubici u performansama su impresivni. Tako ozbiljno smanjenje fps -a može biti posljedica nedostatka memorije. Čak i bez anti-aliasinga, igra pokazuje da će koristiti oko 2,5 GB pri rezoluciji 1920x1080.

Stanovništvo

Tri stvari se odnose na gustoću ljudi na ulicama grada. To su gustoća stanovništva, raznolikost stanovništva i mjerenje udaljenosti. Svaki ima svoju ljestvicu s 10 gradacija. Prve dvije točke sasvim su očite - reguliraju broj ljudi na ulicama i upotrebu različitih modela za njih. Skaliranje udaljenosti je vjerovatno udaljenost na kojoj će se pojaviti. Postepeno smo smanjili sve parametre s maksimalnih na pola (smatrat ćemo to 100% i 50%). Na osnovu rezultata nekoliko minuta igranja u različitim režimima, možemo konstatovati minimalnu razliku u broju ljudi na ulicama. Vjerojatno to utječe i na gustoću prometa na cestama. Ništa od ovoga ne primjećujete ako se namjerno ne usredotočite na zadatak koji je pred vama.

U donjem lijevom kutu nalazi se snimak ekrana načina rada kada su svi parametri maksimalni. S desne strane je slika sličnog mjesta kada su sva tri parametra smanjena na 50%.



Nismo spustili ove parametre na nulu, jer čak ni promjena sa 100% na 50% nije dala značajnu razliku u brzini kadrova, što se jasno vidi na donjem grafikonu.


Smanjenje "populacije" i "raznolikosti" nema efekta. Promjena udaljenosti dovodi do zanemarivog povećanja fps -a. Rezultat je očekivan, jer slabo prilagođavanje gustoće naseljenosti neće utjecati na opterećenje GPU -a. Ovo je relevantnije za CPU. Smanjenje ovih parametara može imati pozitivan učinak na slabe procesore. Više ili manje savremeni sistemi možete ih odmah postaviti na maksimum.

Kvaliteta teksture

Vrijeme je za eksperimentiranje s kvalitetom teksture. Kao što je gore napomenuto, u Ultra kvaliteti u Full HD-u bez anti-aliasinga, igra već troši do 2,5 GB video memorije. Logično je pretpostaviti da bi zbog toga grafičke kartice s 2 GB mogle imati problema. Smanjenje kvalitete tekstura za obične korisnike činit će se najočitijim rješenjem za povećanje produktivnosti. Ali je li? Hajde sad to shvatiti.

Prvo, usporedimo kvalitetu slike na najvišoj, najvišoj i standardnoj razini teksture.


Kvaliteta teksture vrlo visoka



Kvaliteta teksture visoka



Kvaliteta teksture Normalna


Nije sve drugačije. Prema prvim snimkama zaslona, ​​primjetno je postupno smanjenje jasnoće elemenata okruženja - uzorci na tepihu i sofi, slike na zidu, lagana promjena u teksturi traperica. U drugoj sceni, razlika u kvaliteti tekstura trotoara i površine puta je upadljiva.


Učinak kvalitete teksture na ukupne performanse je minimalan. Pri prelasku s maksimalnog na visoko, to je gotovo neprimjetno. Prelazak na standardni način daje smiješan dobitak od par posto, i to unatoč činjenici da u ovom načinu potrošnja video memorije konačno pada ispod trake od 2 GB. Tako se kvaliteta tekstura može postaviti na najvišu poziciju, čak i na prosječnim video karticama.

Shader kvaliteta

Sljedeći na redu je parametar kvalitete sjenila. Tri nivoa - od standardnog do vrlo visokog. U teoriji, upotreba jednostavnijih sjenila trebala bi dramatično utjecati na kvalitetu svih površina.


Shader Shader Vrlo visok



Shader teksture visok



Shader Texture Normal


Zapravo, promjena ovog parametra utječe samo na površinu zemlje. Prilikom smanjenja od maksimalni nivo do visokog učinka, reljefne površine postaju slabije. U normalnom načinu rada tlo i trava potpuno gube volumen - sve je ravno. Čak se i bistrina površina naglo smanjuje, kao i kad se smanji kvaliteta tekstura.


Između vrlo visokog i visokog, razlika je manja od 3%. Prebacivanjem na najjednostavniji način rada dolazi do primjetnog povećanja performansi, na razini od 12-14% u odnosu na High. I po prvi put vidimo povećanje minimalnog fps -a sa smanjenjem određenog grafičkog parametra. Stoga je vrlo kritičan za ukupne performanse. Ali kvaliteta slike također jako pati od minimalnog nivoa zasjenjivanja. Ima smisla koristiti standardni nivo shadera samo na vrlo slabim video karticama.

Kvalitet refleksije

Ovaj parametar (kvaliteta refleksije) utječe na sve reflektirajuće površine - automobile, izloge, prozore itd. Četiri nivoa kvaliteta. Možete procijeniti njihov utjecaj na cjelokupnu sliku gledajući snimke zaslona u nastavku. Ostali grafički parametri, podsjetimo, na maksimalnom nivou bez anti-aliasinga. Polovica snimaka ekrana je na rezoluciji 1920x1080, polovina na rezoluciji 2560x1440.


Reflection Ultra



Refleksija vrlo velika



Refleksija visoka



Refleksija Normalna


U prvoj sceni skrećemo pažnju na površinu automobila i izlog. Kako se kvaliteta refleksije smanjuje, refleksije postupno gube oštrinu i postaju sve mutnije. I na standardnom nivou (Normal) praktično nestaju, postoje samo odsjaji i prozori od matiranog stakla. U isto vrijeme, čak i reklamni dio na lijevoj strani okvira izgleda drugačije - gubi se efekt prelivajućeg sjaja u blizini natpisa. U noćnoj sceni sve je slično - odsjaji svjetla na površini automobila gube oblik, a zatim potpuno nestaju.

Treba napomenuti da vrlo detaljni odbljesi u potpunosti odgovaraju stvarnim objektima okoliša. Ovo nije Watch Dodgs, kada prozori zgrada nisu odražavali suprotnu stranu ulice, već neku standardnu ​​sliku za svakoga.


Razmišljanja imaju značajan utjecaj i na performanse. Najsnažnije utječe pad kvalitete s najvišeg na vrlo visok nivo - povećanje fps -a na razini od 8-11%. I opet dolazi do povećanja minimalnog fps -a, što je najkritičnije. Između standardnog nivoa i velika razlika brzina kadrova je mala, ali je slika potpuno drugačija. Stoga ne preporučujemo snižavanje ovog parametra na minimum.

Kvalitet vode

Sve je sasvim očigledno. Promjena kvalitete vode utječe na prikaz vode. Tri nivoa kvalitete, koji se mogu ocijeniti nižim snimkama ekrana.


Voda veoma visoka



Voda visoka



Voda normalna


Teško je vidjeti razliku između maksimalnog i prosječnog nivoa. Ali standardni način rada je bitno drugačiji - detalji valova su lakši, ima manje refleksija i odsjaja.


Režimi višeg kvaliteta vode nemaju uticaja na ukupnu produktivnost. Omogućavanje najjednostavnijeg načina prikaza omogućuje vam osvajanje do 3%.

Kvaliteta čestica

Parametar koji kontrolira količinu čestica. Izvorno nazvan Kvaliteta čestica. Njegov utjecaj je sasvim očit, samo same čestice u igri nisu dovoljne, osim možda iskre i fragmenti pri sudarima ili eksplozijama. U GTA 5 nema lišća ni novina koje nosi vjetar. Dakle, nije lako reći razliku između maksimalnog i minimalnog nivoa čestica.

Ovdje ćemo bez uporednih snimaka ekrana. Čak ćemo se i pri testiranju ograničiti na ekstremne vrijednosti- vrlo visok nivo i standard.


Minimalna razlika. Stoga ima smisla smanjiti ovaj parametar samo na vrlo slabim sistemima.

Kvaliteta trave

Parametar kvalitete trave utječe na prikaz trave. Četiri diskretne vrijednosti- od standardne do ultra. Za usporedbu, kombinirali smo u jednu sliku fragmente istog okvira iz ugrađenog benchmarka igre.


Smanjenje kvalitete trave za jednu vrijednost blago utječe na njenu gustoću. Dalji pad praćen je nestankom sjena iz paprati. U najjednostavnijem načinu rada velika trava nestaje. Ovaj parametar ni na koji način ne utječe na gustoću i kvalitetu grmlja, ne utječe na mahovinu i sitnu travu, što se provodi pomoću tehnologija reljefnog teksturiranja.


Značajan utjecaj na minimalne fps. Stoga je kvaliteta biljke vrlo važna za ukupne performanse. Prelazak s maksimalne kvalitete na vrlo visoku kvalitetu omogućuje vam povećanje minimalnih fps -a za 12%, sljedeće sniženje daje povećanje od još 8%. Između ekstremnih pozicija kvalitete (Ultra i Normal) postoji razlika od 29% u minimalnoj postavci i 9% u prosječnoj brzini sličica u igri. Specijalni efekti i naknadna obrada

Kombinirajmo nekoliko parametara u jedan benčmarking test. U ruskom prijevodu, parametar Post FX naziva se specijalni efekti, koji je odgovoran za kvalitetu naknadne obrade. Ovo se odnosi na efekat zamućenja pokreta i efekat dubine polja. Primjetan je još uvijek slabo izražen efekt sočiva poput kromatske aberacije. Na maksimalnom nivou post-efekata, moguće je ručno postaviti intenzitet Motion Blur-a i aktivirati / deaktivirati Dubinu polja. U našim testovima koristili smo Motion Blur sa 50% intenziteta. Iako u GTA -i nije agresivan, neće doći do snažnog zamagljivanja objekata čak ni pri 100%.

Učinak promjene dubinske oštrine koristi se vrlo aktivno. U uravnoteženom položaju, samo malo zamagljuje pozadinu.


Udaljenost zamućenja ovisi o pogledu i stalno se mijenja, stvarajući učinak postepenog prilagođavanja pogleda da se fokusira na određene objekte. Naglom promjenom pogleda, dubina žižne daljine postupno se mijenja s minimalne na veću. Ako je kamera usmjerena prema bliskom objektu, blago zamućenje će sakriti objekte na srednjoj udaljenosti, pojačavajući učinak koncentracije. Sve je to provedeno vrlo realno i bez posebno agresivnog zamagljivanja, bez stvaranja nelagode u igri.


Kada se specijalni efekti spuste s najvišeg na najviši nivo, dubinska oštrina se automatski onemogućuje. Spuštanjem na minimalni (standardni) nivo sprječava se aktiviranje Motion Blura.

Testiranje je provedeno na maksimalnom nivou efekta sa 50% Motion Blur. Sljedeća pozicija je smanjenje specijalnih efekata za jedan bod uz potpuno isključeno zamućenje pokreta. Sljedeće snižavanje ocjene za još jednu točku prati očito isključenje dubinske oštrine. Zatim slijedi minimalni nivo posebnih efekata.


Zamućenje pokreta ima mali utjecaj na ukupne performanse. Ali onemogućavanje DOF-a uz odgovarajuće smanjenje ukupnog nivoa post-efekata daje oštar skok performansi na nivou od 14-22%. S obzirom na široku upotrebu efekta dubine polja, ovaj učinak na performanse je sasvim očekivan.

Tessellation

Ne bez podrške za tessellation. Tokom našeg upoznavanja s igrom primijetili smo njen utjecaj samo na drveće i palme. I, najvjerojatnije, mogućnosti testiranja u igri ograničene su na ovo.

Tessellation Very High


Tessellation high


Teselacija Normalna


Tessellation Off


Kako se kvaliteta teselacije smanjuje, deblo palme gubi svoju složenu geometrijsku strukturu, postajući potpuno glatka bez ovog načina. U isto vrijeme, utjecaj teselacije na geometriju debla stabla smještenog u pozadini je također primjetan, iako učinak nije toliko očit. Gotovo da nema razlike između najkvalitetnije i najkvalitetnije teselacije. Samo pomnim proučavanjem snimaka zaslona možete primijetiti složenost geometrije u nekim područjima.

Na našem benčmarking testu propustili smo visoki nivo postavljanja.


Nema razlike između različitim nivoima tessellation. Čak i isključivanje ima mali utjecaj na ukupni nivo performansi. Zato slobodno postavite ovaj parametar na visoki ili maksimalni nivo. Ima smisla smanjiti teselaciju na starim DirectX 11 video karticama, koje su mnogo slabije u obradi teseliranih površina od modernih rješenja.

Kvaliteta sjene

Pređimo na proučavanje sjena. Parametar kvalitete sjene utječe na ukupnu kvalitetu i detalje sjena.

Sjena vrlo visoko


Senka visoko


Shadow Normal


Kako se parametar smanjuje, detalji sjene se smanjuju, postaju sve mutniji. U standardnom načinu rada dodatno se gubi njihova zasićenost, sjene iz malih detalja potpuno nestaju (obratite pažnju na sjene naslona za ruke i slabu sjenu na rubu bazena).


Još jedan parametar važan za ukupne performanse. Spuštanje na visoki nivo povećava minimalne fps za 8%. Daljnje smanjenje kvalitete sjena rezultira manjim povećanjem brzine kadrova.

Uz maksimalnu kvalitetu sjena, možete povećati udaljenost za učitavanje detaljnih sjena u naprednim grafičkim postavkama. Kada se kvaliteta smanji, ova je opcija onemogućena. Sa prosječnom kvalitetom sjena, nema smisla loviti efekt mekih sjena. Ako je kvaliteta niska, možete se i isključiti iz globalnog sjenčanja.

Meke sjene

Igra podržava nekoliko nivoa implementacije efekta meke sjene sa mogućnošću korištenja NVIDIA PCSS ili AMD CHS tehnologija. Sam ovaj efekt dodaje realizam, jer pri raspršenoj sunčevoj svjetlosti sjene nemaju jasne rubove. U NVIDIA PCSS -u, sjene se izračunavaju pomoću još složenijih algoritama, uzimajući u obzir uklanjanje sjene s izvora. Stoga će, na primjer, gornji dio sjene stupca biti svjetliji od donjeg dijela.

Soft Shadows NVIDIA PCSS


Meke sjene AMD CHS


Meke sjene vrlo visoke


Visoke meke sjene


Meke sjene


Uklonite meke sjene


Iz odabrane scene možete odmah vidjeti da se detalji sjene mijenjaju s udaljenošću od lika. Također je važno napomenuti da su meke sjene AMD CHS -a lako radile na GeForceu, iako blago izražena kvadratna struktura ne čini ovaj način rada najboljim. S NVIDIA PCSS -om, sjene su sve mekše i mekše, bez jasnog prijelaza s detaljnih sjena na manje detaljne. Uz uobičajeni algoritam za obradu mekih sjena u "maksimalno mekom" načinu rada, jasnoća je nešto veća u usporedbi s NVIDIA PCSS, učinak promjene detalja sjene dlanova također je dobro izglađen. Kako se stupanj mekoće smanjuje, razlika u detaljima se mijenja. Kad se meke sjene potpuno isključe, dio sjene na zidu se raspada u kvadrate, a opći osjećaj žive sjene potpuno se gubi. Ali primijetite da se kvadratna struktura jasno vidi na okomitoj površini. U udaljenom dijelu sjene na tlu, koji promatramo pod velikim kutom, to je gotovo nevidljivo.

Iz prošlih igara znamo da se s NVIDIA PCSS -om ukupni uzorak zasjenjivanja na velikim udaljenostima može neznatno promijeniti. Pogledajmo kako to utječe na GTA.


Soft Shadows NVIDIA PCSS


Meke sjene vrlo visoke


Iz blizine, sjena je mekša. Na prosječnoj udaljenosti, sjena od stabla s PCSS -om nije toliko čvrsta, postoje praznine u kruni - to je plus. Ali sjena s krova kuće s desne strane obrasla je češljem - ovo je minus. Sa PCSS -om, intenzitet zasjenjenja udaljenih stabala opada, a njihovi vrhovi postaju svjetliji. Odnosno, izgleda drugačije, ali ukupni dojam ovisi o subjektivnim dojmovima. Poređenje performansi pomoći će u utvrđivanju.


NVIDIA PCSS i AMD CHS su režimi koji zahtijevaju najviše resursa i koji troše do 7% performansi u odnosu na normalni način rada najviše kvalitete meke senke. Zato je bolje zaustaviti se na ovoj opciji i ne zamarati se pitanjima proučavanja sjena pod povećalom. Ako želite, možete isprobati jednu od metoda iz NVIDIA -e i AMD -a, odjednom će vam se više svidjeti. Daljnje smanjenje kvalitete mekih sjena daje osjetno povećanje performansi.

AO sjenčanje

Igra vam omogućuje korištenje visokokvalitetne ambijentalne okluzije, u normalnom načinu rada i bez AO -a. Teško je napraviti iste snimke zaslona zbog potrebe za ponovnim pokretanjem igre radi primjene novih parametara. Dakle, može doći do nekih odstupanja u položaju kamere. No, ukupan utjecaj globalnog zasjenjivanja može se procijeniti iz takvih ilustracija. Ovi snimci ekrana su rezolucije 2560x1440 da biste bolje vidjeli male detalje.

Ambijentalna okluzija visoka


Ambijentalna okluzija Normalna


Ambijentalna okluzija isključena


Globalno zasjenjivanje dodaje dodatne sjene i penumbre, uzimajući u obzir utjecaj objekata jedan na drugi. Uz ambijentalnu okluziju, svjetlosne sjene pojavljuju se na spojevima zidova, gdje se namještaj spaja sa zidovima. Intenzitet sjena u području iznad peći se povećava, a donji dio kuhinjskog stola također blago potamnjuje. Takvi detalji blago poboljšavaju opći osjećaj volumena u virtualnom svijetu. Šteta je što nema podrške za NVIDIA -in HBAO + način rada, koji se dobro pokazao u drugim igrama.


Utjecaj na ukupne performanse je nizak. Prebacivanje između AO načina rada daje razliku manju od 4%. Još je manja razlika između potpunog isključivanja AO -a i loše kvalitete ovog zasjenjivanja.

Dodatne postavke

Odeljak Napredna grafika je relevantan za one koji žele da izvuku više iz igre nego što se podrazumevano nudi. U početku su svi parametri u ovom odjeljku onemogućeni, morate ih ručno aktivirati. Pogledajmo prvo njihovu svrhu.

Duge sjene odjednom čine sjene ... dužima. Jedini praktični smisao koji se može vidjeti u ovim, realističnijim sjenama ujutro i navečer, kada je sunce nisko na horizontu. Ali ovaj parametar ne mijenja ništa bitno, tijekom dana nismo primijetili nikakvu razliku.

Senke visoke rezolucije važan su parametar koji utiče na detalje senke. Nije li vam se svidjela sjenka palme koja se raspada na kvadrate u odjeljku "meke sjene"? Tada ćemo odmah aktivirati ovu stavku!

Učitavanje detaljnijih tekstura tokom leta (High Detail Streaming While Fly) - povećava detalje vidljivih objekata pri letenju zrakom.

Prošireno skaliranje udaljenosti - Podešava LOD, omogućavajući vam povećanje udaljenosti objekata do detalja. Vrlo važan parametar za poboljšanje opće percepcije. Podesivo pomoću skale od nule do maksimuma sa 10 diskretnih gradacija.

Dužina sjena (Extended Shadows Distance) - skala postavlja udaljenost za učitavanje detaljnih sjena. Povećanjem ovog parametra poboljšat će se sjene na srednjoj udaljenosti i dodati nove sjene od udaljenih objekata.

Svi su ovi parametri međusobno povezani, jer njihova kombinacija daje najuočljiviji učinak vizualnog poboljšanja slike. Bez omogućavanja senki visoke definicije, nema mnogo smisla podešavati udaljenost prikaza detaljnih senki. Bez povećanja posljednja dva parametra, neće biti značajnog poboljšanja slike kada je aktivirano High Detail Streaming While Fly. Ali ako uključite sve, slika u letu je potpuno drugačija.

Za usporedbu, evo snimaka ekrana iste scene sa i bez dodatnih parametara.



S dodatnim postavkama, sjene na udaljenim stablima odmah se pojavljuju. Postoji jasna podjela na zasjenjene i svjetlosne zone u blizini udaljenih zgrada. Više detalja do te mjere da bez dodatnih parametara jedna od zgrada u središtu okvira gubi krov. Više detalja na najudaljenijem snimku (pogledajte neboder u izgradnji s lijeve strane). Do neke zabune dolazi samo usporedbom gornjeg desnog kuta. Uz dodatna podešavanja, oblik drveća na padini je jasniji, pojavljuju se novi grmovi, ali efekt trave nestaje. Osim ovog blagog previda, prvi snimak ekrana je bolji u svakom pogledu.

U dinamici, razlika se ne vidi ništa gora, ako ne i bolja. Usporedite videozapise ugrađenog mjerila sa i bez maksimalnog kvaliteta dodatnih opcija. Posebno obratite pažnju na posljednji test aviona. Bez dodatnih postavki vidljiva je jasna granica zone, samo na čijem se presjeku pojavljuju sjene i novi detalji. Dolazi se do toga da su čak i žice dalekovoda vidljive tek nakon aktiviranja svih opcija napredne grafike.

Napredne postavke grafike Uključeno


Napredne grafičke postavke isključene


S pozitivnim utjecajem na kvalitetu grafike, sve je jasno. Sada ispitajmo utjecaj ovih parametara na performanse. Prvo, dosljedno ćemo uključiti prve tri točke. Zatim ćemo dodatno povećati parametar "duljine sjene" na 50% i 100%, zatim ćemo dodatno povećati udaljenost za učitavanje detaljnih objekata.


Aktiviranje prve stavke ne utječe na ukupne performanse. Sjene visoke rezolucije odmah smanjuju broj sličica u sekundi za 30% pri minimalnom broju kadrova u sekundi s razlikom od 8% u prosječnom broju kadrova u sekundi. Učitavanje detaljnih tekstura u letu, bez podešavanja posljednjih parametara, ima mali učinak na fps. Produžena udaljenost sjena smanjuje performanse za nekoliko posto. No, reakcija na povećanje udaljenosti opterećenja detaljnih objekata izuzetno je kritična. Minimalni broj kadrova u sekundi naglo se smanjuje za pola, a u nekim testnim scenama počinju primjetna usporavanja. U ovom načinu rada igra već prijavljuje rezervaciju do 3,3 GB video memorije umjesto 2,5 GB pri istoj rezoluciji bez dodatnih postavki.

Kao kompromis, možete postaviti udaljenost detalja objekata i sjena na polovinu maksimalne (niže vrijednosti u dijagramu). U tom slučaju ukupne performanse će biti veće. U usporedbi s početnim načinom postavki, ovo daje pad performansi od 56 /21% (min / prosječni fps).

Poređenje performansi grafičkih kartica

Prijeđimo na usporedbu različitih grafičkih akceleratora u Grand Theft Auto 5. Prvo ćemo testirati grupu video adaptera iz AMD -a i NVIDIA -e pri maksimalnim postavkama kvalitete bez aktiviranja naprednih opcija postavki.

Prvo poređenje sa MSAA 4x anti-aliasingom u Full HD-u.


Odmah upečatljivi su bliski rezultati GeForce GTX 770 sa 2 GB i Radeon R9 280X sa 3 GB na ploči. I to u načinu rada koji zahtijeva više od 3 GB video memorije. Na GeForce GTX 980 najveće opterećenje memorije doseglo je 3400 MB, dok je Radeon R9 290X bio 100 MB manji. Referentni GeForce GTX 780 je nešto lošiji od Radeon R9 290 u Uber modu. Performanse GeForce GTX 780 Ti su 1-4% veće od rezultata vodećeg AMD-a, a GeForce GTX 980 je brži za još 9-10%. GeForce GTX 760 i GeForce GTX 960 imaju najniže ocjene, ali u ovom testu nemaju direktnog konkurenta iz AMD -a.

Pogledajmo sada kako će se naši članovi nositi s većom rezolucijom 2560x1440. S obzirom na vrhunske rezultate, jasno je da mlađi predstavnici neće moći podnijeti takav način rada s MSAA -om, pa ćemo ih testirati s FXAA -om.


Ukupni rezultati su bolji od niže rezolucije sa MSAA. Radeon R9 280X ima blagu prednost u odnosu na GeForce GTX 770. Nova GeForce GTX 960 je nešto ispred GeForce GTX 760, ali će obojici trebati overclocking kako bi se postigao udoban nivo performansi.

Pogledajmo sada performanse starijih sudionika u visokoj rezoluciji s više uzorkovanja.


GeForce GTX 780 Ti i GeForce GTX 980 nadmašuju Radeon R9 290X. Uzimajući u obzir minimalne fps ispod 30 sličica, za postizanje udobnog nivoa bit će potrebno overclocking ili smanjenje kvalitete anti-aliasinga. Lider NVIDIA koristi do 3,5 GB video memorije, predstavnici AMD -a imaju malo manje opterećenja memorije.

Najugodnija slika osigurana je aktiviranjem svih mogućnosti dodatnih postavki. No, hoće li se sudionici nositi s tako teškim režimom? Sad ćemo saznati. Odabiremo Full HD rezoluciju, postavljamo FXAA i uključujemo dodatne parametre na maksimum. Isključujemo mlađe sudionike iz usporedbe zbog namjerno niskih rezultata.


Čak i Radeon R9 280X ima dobre prosječne brzine kadrova, ali vrlo ozbiljne nedostatke pri minimalnim kadrovima u sekundi. U crvenom kampu, samo su rezultati Radeon R9 290X blizu udobnog nivoa. Ali idealna opcija bit će GeForce GTX 980, što je 6% bolje od vodećeg AMD -a po minimalnom parametru, a što se tiče prosječne brzine kadrova u igri, produktivnije je za impresivnih 29%. Vršno opterećenje video memorije na nivou od 3370-3330 MB.

Koristimo MSAA.


Performanse dramatično opadaju. Čak i GeForce GTX 980 pada na 25 fps pri minimalnom broju kadrova u sekundi, ali održava vrlo visoku prosječnu brzinu kadrova. GeForce GTX 780 Ti nadmašuje Radeon R9 290X u prosječnim kadrovima u sekundi, ali gubi najmanje jedan kadar. Opterećenje memorije doseže 3600 MB.

Pokušajmo prijeći na 2560x1440, ali s nježnijim načinom za uklanjanje aliasinga.


GeForce GTX 980 i dalje pouzdano prednjači, prethodnik GeForce GTX 780 Ti zaostaje za 11-14%, a Radeon R9 290X slabiji za 5-20%. Učitajte video memoriju do 3,6 GB.

Kao mali dodatak nudimo usporedbu "penzionera" u odnosu na GeForce GTX 580 i Radeon R9 6970. Radi jasnoće, dodajmo im GeForce GTX 760. Testovi su provedeni na 1920x1080 s maksimalnom kvalitetom grafike sa anti-aliasingom ugašeno. Drugi način testiranja pretpostavlja dodatno smanjenje naknadne obrade i potpuno onemogućavanje efekta dubinske oštrine. U oba slučaja sve opcije naprednih postavki su onemogućene.



Moglo bi se reći da su stari ljudi otprilike na istom nivou. Imaju zanemarivu razliku u minimalnim fps -ima, GeForce GTX 580 pobjeđuje samo u prosječnim fps -ima. Ali u stvarnosti, na Radeonu HD 6970, slika je trznuta čak i u jednostavnijem drugom načinu rada, a to vrlo primjetno kvari senzacije. Iako GeForce GTX 580 ne pokazuje ozbiljne prednosti u grafici, igra na ovom video adapteru je mnogo glatkija i ugodnija.

Poređenje performansi procesora

Sada je vrijeme da shvatimo koji procesor može podnijeti igru ​​na prihvatljivom nivou performansi. U vrijeme četvrtog dijela, ovisnost o procesoru postala je kamen temeljac za mnoge igrače. Došlo je do smiješnih situacija kada su vlasnici dvojezgrenih procesora, koji su prema zadanim postavkama bili osuđeni na nezadovoljavajuće niske performanse, imali žestoke argumente o potrebnoj količini video memorije.

Da bismo stekli uvid u utjecaj potencijala procesora na ukupne performanse, uzeli smo nekoliko Intelovih modela:

  • Intel Pentium G3258 (3,2 GHz, 3 MB L3 keš memorije) LGA1150;
  • Intel Core i7-4770K (3,5 GHz @ 3,9 GHz Turbo, 8 MB L3 keš memorije) LGA1150;
  • Intel Core i7-3930K (3.2GHz @ 3.8GHz Turbo, 12MB L3 keš memorije) LGA2011.
Core i7-4770K će biti testiran s različitim jezgrovitim konfiguracijama na mlađoj frekvenciji 3,2 GHz. Dovođenjem Pentiuma i Core na istu frekvenciju i isti broj jezgara bit će moguće otkriti utjecaj L3 predmemorije na performanse. Zatim će se preostala jezgra i Hyper Treading postupno uključivati, što će pokazati utjecaj ovih faktora. Druga platforma, Intel Core i7-3930K, testirana je na fiksnoj frekvenciji od 3,2 GHz i overklokirana na 4,4 GHz. Pentium G3258 je takođe testiran u overclockingu.

Za sve procesore korištena je video kartica GeForce GTX 760. Testni način pretpostavlja maksimalne postavke glavnog dijela grafičkih postavki bez uklapanja, smanjujući nivo specijalnih efekata na "visoki" i potpuno onemogućujući dubinsku oštrinu efekat.


Na temelju rezultata testiranja, jasno je da su dvije jezgre premale. Na dobrom nivou prosječnog fps -a, povremeno možemo primijetiti strašne "kočnice", što se jasno može vidjeti sa nivoa minimalnog fps -a. Povećanje L3 predmemorije daje ubrzanje od 5-7%, ali ne rješava problem. Samo aktivacija Hyper Treading -a može postići prihvatljiv nivo performansi. Prava četiri jezgra daju do 34% prednosti u odnosu na dva HT jezgra. Sa četiri jezgre, Hyper Treading više nije koristan. Šest jezgara Intel Core i7-3930K takođe ne pruža nikakvu prednost. Overclocking vrhunskih procesora nema smisla, osim kada se koriste najproduktivnije video kartice. Overclocking dvojezgrenog procesora također ne donosi veliku korist, ali iz drugog razloga - povećanje frekvencije ne spašava vas od katastrofalnih padova fps -a.

zaključci

Vrijeme je za sagledavanje stanja. Počnimo s ljubiteljima vizualne ljepote i vlasnicima vrhunskih konfiguracija. Ako želite izvući maksimum iz igre, svakako aktivirajte napredne grafičke postavke. Ako ovo teško utječe na performanse, pokušajte povećati udaljenost za učitavanje detaljnih objekata i sjena ne na maksimalnu, već na nižu vrijednost. Upravo ti parametri najuočljivije utječu na konačni fps. Među anti-aliasing načinima, MSAA će biti najbolji, s kojim se ne gubi jasnoća malih detalja. Ali ujedno je i resursno najintenzivniji. FXAA je optimalan izbor, pružajući dobar kvalitet uklanjanja aliasinga uz minimalne kazne za performanse.

Da biste postigli bolje performanse, prvo ćete morati napustiti dodatne postavke i anti-aliasing. Iako bismo preporučili korištenje FXAA -e čak i onima koji moraju malo smanjiti kvalitetu grafike. U isto vrijeme možete eksperimentirati s detaljnim sjenama iz naprednih postavki. Na primjer, uzmi dobar rast fps isključivanjem efekta dubinske oštrine i laganim smanjenjem kvalitete refleksija, pokušavajući to upotpuniti uključivanjem detaljnih sjena i blago povećavanjem udaljenosti objekata u detalje. Ali morate shvatiti da takvi eksperimenti zahtijevaju video karticu jaču od GeForce GTX 760.

Ako govorimo o karti male snage, zajedno s refleksijama i post-efektima možete djelomično žrtvovati kvalitetu trave. Ako je potrebno, možete sigurno postaviti mnoge parametre jednu točku ispod maksimalnog nivoa. To je često ispunjeno minimalnim gubitkom kvalitete slike. Sve postavke sjene mogu odigrati važnu ulogu. Kao što je gore spomenuto, oni su međusobno povezani. Ako je cilj postići najveće moguće fps, tada osim ozbiljnog smanjenja kvalitete sjena, možete žrtvovati učinak mekih sjena i isključiti Ambient Occlusion. No, potpuno smanjenje svih parametara sjene značajno će utjecati na kvalitetu slike. Također se ne preporučuje smanjenje kvalitete tekstura, zasjenjivača i refleksija na minimum - to jako pogađa grafiku. Ima smisla pribjeći tome samo u najslabijim sistemima.

Među Intelovim procesorima, Core i3 je minimalna opcija za igru. Nećete moći normalno igrati na dual-core modelima. Najbolja opcija, čak i za grafičku karticu srednjeg ranga, je punopravni četverojezgreni Core i5, koji neće postati ograničenje performansi.

Grand Theft Auto 5 postao je dostupan na konzolama osme generacije - PlayStation 4 i Xbox One - godinu dana nakon originalnog izdanja na starijim konzolama. Kako izgleda poznata igra limitiranja automobila na sljedećoj generaciji uređaja? Novinari zapadne web lokacije Digital Foundry, specijalizirane za analizu grafike i performansi u igrama, također su postavili ovo pitanje i uporedili dvije verzije. U ovom ćete članku saznati do kakvog su zaključka došli i koja je verzija s tehničkog gledišta poželjnija.

Američka lepotica

Nema sumnje da je prelaskom na snagu konzola osme generacije GTA V dobila na ljepoti. Verzije za obje konzole nude rezoluciju 1080p, a novo u poboljšanom izdanju je način rada kamere od prvog lica, tako da možete detaljno vidjeti hrabri novi svijet Los Santosa. Ima se što pogledati - teksture su precrtane u visokoj rezoluciji, a osim toga, grafički mehanizam nadopunjen je novim vrstama efekata.

Međutim, ne radi se samo o visokoj rezoluciji. 1080p slika podržava visokokvalitetni anti-aliasing efekat. Zahvaljujući njemu, udaljeni detalji na horizontu se lakše vide, a putovanje kroz gradove i divljinu Rockstar verzije Los Angelesa više ne dovodi do neravnomjernog učitavanja tekstura i objekata. Glavni resurs potreban za poboljšane verzije - velika količina memorije - u izobilju je i na PlayStationu 4 i na Xbox One, a objekti se sada učitavaju ravnomjerno dok istražujete svijet.

Zraci sumraka na delu

Moćni GPU -i obje konzole omogućili su da se u igru ​​uključi više efekata slike. Dubina polja se promijenila, a pojavili su se zraci sumraka i volumetrijske refleksije. Nakon igranja na novim konzolama, teško je vratiti se na verzije prethodne generacije. Kupovinom ove verzije vlasnici uređaja iz obje kompanije - Sony i Microsoft - ostat će u plusu.

Novi grafički efekti

Video prikazuje uspoređivanje dviju verzija usporeno za dvije detalje radi boljih detalja.

Ukratko, obje verzije su grafički identične, uz par izuzetaka. Najuočljivija razlika je manje gusta vegetacija u verziji Xbox One u odnosu na PlayStation 4. Naravno, na Microsoftovoj konzoli pejzaž GTA 5 uopće ne izgleda kao pustinja, već u usporedbi s verzijom na Sonyju konzola otkriva manje gusto drveće i travu. Međutim, to ne utječe na uživanje u igranju na verziji Xbox One. Igrači teško da će primijetiti tako mali detalj koji je nevažan za mehaniku u igri.

Kvaliteta teksture na oba uređaja je identična. Rockstar je prilagodio rezoluciju za sve objekte i površine, od Michaelove zimske jakne do šljunka u njegovom vrtu. Neki su objekti dobili trodimenzionalni oblik zbog uključivanja efekta mapiranja okluzije Parallax. Pojedinačne grane i oblik debla sada su istaknuti na drveću, a volumetrijski reljef na zidovima od opeke svijeta igre. Druga promjena je sistem volumetrijskog osvjetljenja. Svjetlost se sada igra s nijansama na modelima likova u igri, a sjene su složenije. Zalasci sunca u Los Santosu postali su posebno lijepi, zahvaljujući zracima sumraka koji su se probijali kroz zgrade. Dodat je efekat anizotropnog odsjaja pri uključivanju farova automobila u sumrak.

Parallax Occlusion Mapping dodaje volumen kamenju u Michaelovom vrtu

Sve ove vizualne dobrote najbolje se cijene u načinu rada od prvog lica, što je ekskluzivna značajka poboljšane verzije GTA 5. U ovoj perspektivi cijenit ćete dubinu i bogatstvo detalja. Kad jednom sjednete za volan, iznenadit ćete se kad otkrijete da su interijeri automobila u igri također razrađeni do najsitnijih detalja. U novoj perspektivi, možete proći kroz igru ​​od početka do kraja - potpuno novo iskustvo putovanja kroz Los Santos.

Test performansi

Obje konzole prikazuju 30 sličica u sekundi u igri u vertikalnom načinu sinkronizacije. Uvodni sat igre daje obećani iznos, ali parametar fps opada u kasnijim misijama. Na PS4, na primjer, moguće je da se broj sličica u sekundi spusti na 24 tokom utrka kroz prepune glavne ulice Los Santosa, što se ne događa u verziji Xbox One. Količina prometa na cestama je ista u obje verzije, pa Microsoftova konzola ovdje ima prednost. Međutim, verzija Xbox One pada na drugim mjestima - tijekom eksplozija i vodenih efekata.

Presuda

Tehnički, GTA 5 je stvoren s osvrtom na PlayStation 3 i Xbox 360 konzole, ali poboljšana verzija donosi dovoljno promjena za povratak u svijet Los Santosa. Verzije za oba uređaja rade na 1080p, imaju oštrije teksture i veće udaljenosti izvlačenja. Jedina vizualna mana na verziji Xbox One je manje gusta vegetacija, ali prilično je beznačajna. Nijedna od konzola ne daje 30 sličica u sekundi tokom igre, ali sveukupno, performanse ažurirane verzije su osjetno veće od onih u prethodnoj generaciji. U trenucima žestokih borbi, broj sličica pada na Xbox One, a kada je promet veliki, na PlayStationu 4.

Međutim, malo je vjerojatno da će igrači primijetiti male nedostatke ažurirane verzije. Prednosti daleko nadmašuju nedostatke - ažurirana grafika i perspektiva iz prvog lica pokazat će vam svijet Los Santosa iz novog kuta.

Kupite GTA 5 za i možete u trgovini PiterPlay.

Nitko neće osporiti da je Grand Theft Auto 5 najnaprednija igra u seriji. Ima veliki izbor funkcija o kojima druge igre u seriji mogu samo sanjati. Međutim, je li toliko bolji od prethodnika GTA 4 u pogledu fizike svijeta igara?

Čitav univerzum Grand Theft Auto konvencionalno je podijeljen na tri nejednaka dijela. Najstarije igre odozgo prema dolje u seriji kategorizirane su kao 2D svemir. Igre od GTA 3 do GTA San Andreas zovu se 3D Universe. I na kraju, posljednje dvije igre u seriji, GTA 4 i GTA 5, čine HD univerzum. Posljednje dvije rate GTA -e s razlogom su u istoj kategoriji. Zaista su vrlo slični. Igre imaju isti mehanizam fizike, čija je posebnost u tome što se proračun izvodi iznova u svakom konkretnom slučaju. Međutim, fizika u dvije igre ima značajne razlike. To se posebno odnosi na ragdoll. Pedantni igrači čak su napravili i poseban video snimak koji upoređuje ponašanje tijela u GTA 4 i GTA 5:

Video jasno pokazuje da su u GTA 4 Rockstar Games upravo isprobali novi motor, procjenjujući njegove mogućnosti i potencijal, a u GTA 5 su već iskoristili sva stečena iskustva. Naravno, nije sve ostalo nepromenjeno. Neke su stvari najvjerojatnije posebno pojednostavljene radi bolje optimizacije ili iz nekog drugog razloga (poput mogućnosti pokretanja igre na PlayStationu 3 sa 256 MB RAM -a). Teško je reći dobro ili loše, jer ćete u GTA 4 za malo realističniju fiziku morati platiti 7 puta manji svijet igara, nedostatak mrežnog načina rada, lošiju grafiku itd. Osim toga, postoji mnogo modova za GTA 5 koji fiziku igre neće učiniti lošijom nego u GTA 4.

Sasvim druga stvar, ovo je sistem melee i ponašanje ljudi u svijetu igara. Još jedan video zapis pruža detaljnu usporedbu ključnih elemenata igranja u GTA 4 i GTA 5. Razlike su još veće. Bolja fizika automobila i realnije eksplozije mogu se smatrati definitivnom prednošću GTA 4 (iako je to subjektivno mišljenje našeg analitičkog odjela). Također ima mogućnost podizanja i bacanja predmeta, iako je potreba za takvom funkcijom u GTA igri vrlo upitna. Također je vrijedno spomenuti interaktivnost mnogih zgrada u GTA 4, koja se u GTA 5 niti ne spominje. Iako bi 7 puta veći svijet igara trebao to nekako nadoknaditi.

Sumirajući, možemo reći da je GTA 5 definitivno savršeniji, veći i kvalitetniji od GTA 4, unatoč pojednostavljenju nekih elemenata igre. Ne zaboravite i na GTA Online i redovno ažuriranje za njega. U međuvremenu, GTA 4 nema gotovo ništa za ponuditi igraču, osim glavne kompanije i dva ne tako velika (iako vrlo kvalitetna) DLC-a za nju. Nije baš pametan pristup pri stvaranju igre u otvorenom svijetu, zar ne?