Typer av professionell informationsaktivitet för en person som använder tekniska medel och informationsresurser. Varför behövs datorer? Datorns användningsområden. Den allra första datorn Användning av datorer i yrkesverksamhet

Skicka ditt goda arbete i kunskapsbasen är enkelt. Använd formuläret nedan

Studenter, doktorander, unga forskare som använder kunskapsbasen i sina studier och arbete kommer att vara er mycket tacksamma.

Det finns ingen HTML-version av verket ännu.
Du kan ladda ner arkivet över arbetet genom att klicka på länken nedan.

Liknande dokument

    Informationssystemens och teknologiernas roll i det moderna samhällets liv. Syfte och sammansättning av persondatorprogramvara. Användning av OLE-teknik. Driftmiljöer för att lösa huvudklasserna av tekniska och ekonomiska problem.

    praktiskt arbete, tillagt 2009-02-27

    Kärnan i global datorisering och dess utbredning i nuvarande skede. De viktigaste egenskaperna hos en persondator och kraven på den, de viktigaste urvalskriterierna och bedömning av utbudet. Proceduren för att välja konfigurationen av en persondator.

    abstrakt, tillagt 2010-10-31

    Aritmetiska och logiska grunder för en persondator. Arbete med en persondator. Programvara för implementering av informationsprocesser. Algoritmisering och programmering. Modellering och formalisering. Lokala och globala datornätverk.

    utbildningsmanual, tillagd 2011-10-12

    Begreppet informationsteknologi, deras roll och betydelse i samhället i nuläget. Datorer som en grundläggande teknisk komponent i processen för informatisering av samhället. Internetmöjligheter för utbildning, näringsliv och informationsspridning.

    presentation, tillagd 2012-04-03

    Begreppet automatiserad informationsteknik, deras betydelse och klassificering. Teknikutvecklingens historia, huvudtyper och uppgifter som ska lösas. Funktioner för elektroniska och virtuella kontor, rollen som expertstöd och interaktiv datorgrafik.

    presentation, tillagd 2013-06-25

    Ledningsstrukturens roll i informationssystemet. Exempel på informationssystem. Struktur och klassificering av informationssystem. Informationsteknologi. Stadier i utvecklingen av informationsteknik. Typer av informationsteknik.

    terminsuppsats, tillagd 2003-06-17

    Hårdvara och mjukvara för en dator placerad som en pedagogisk. Modernisering av persondatorkomponenter, dess strömförbrukning. Den ursprungliga datorkonfigurationen. Installera en extra minnesmodul och hårddisk.

    terminsuppsats, tillagd 2013-01-21

Human Information Activity- detta är en aktivitet relaterad till processerna för att erhålla, omvandla, ackumulera och överföra information.

Alla människor i deras liv är engagerade i informationsaktiviteter (ta emot brev, läsa böcker, lagra foto- och videoarkiv, prata i telefon, lösa problem, lösa korsord etc.); för många är det professionell.

Under tusentals år var subjekten för mänskligt arbete materiella föremål. Alla verktyg från stenyxan till den första ångmaskinen, elmotorn eller svarven var förknippade med bearbetningen ämnen, användning och transformation energi. Samtidigt har mänskligheten alltid varit tvungen att lösa problemen med att hantera, ackumulera, bearbeta och överföra information, erfarenhet och kunskap. Det uppstod grupper av människor vars yrke uteslutande var relaterat till med informationsverksamhet. I forna tider var dessa till exempel präster, krönikörer, sedan vetenskapsmän m.m.

I takt med att samhället utvecklades utökades ständigt kretsen av människor vars yrkesverksamhet var förknippad med bearbetning och ackumulering av information. Volymen av mänsklig kunskap, erfarenhet och därmed antalet böcker, manuskript och andra skriftliga dokument har också växt konstant. Det fanns ett behov av att skapa särskilda arkiv för dessa dokument - bibliotek, arkiv. Informationen i böcker och andra dokument måste inte bara lagras, utan effektiviseras och systematiseras. Så uppstod biblioteksklassificerare, ämnes- och alfabetiska kataloger och andra sätt att systematisera böcker och dokument, yrken dök upp bibliotekarie, arkivarie.

Som ett resultat av vetenskapliga och tekniska framsteg har mänskligheten skapat fler och fler nya sätt och metoder för att samla in (spela in ljudinformation med mikrofon, kamera, filmkamera), lagring (papper, film, grammofonskivor, magnetband), informationsöverföring (telefon, telegraf, radio, tv, satelliter). Men det viktigaste i informationsprocesser - bearbetning och målmedveten omvandling av information - genomfördes tills nyligen uteslutande mänsklig.

Samtidigt har den ständiga förbättringen av teknik och produktion lett till en kraftig ökning av mängden information som en person måste använda under sin yrkesverksamhet.

Under andra hälften av 1900-talet blev produktionen av vetenskapliga och tekniska trycksaker som en växande lavin. Varken en individ, eller särskilda organisationer skapade för att bearbeta inkommande information, kunde inte bara behärska hela informationsflödet, utan även snabbt hitta i det vad som krävdes för vissa jobb. En paradoxal situation har uppstått när det för att få den nödvändiga informationen var lättare och billigare att forska på nytt än att söka efter den i den vetenskapliga litteraturen. Det pappersbaserade informationssystemet har vuxit ur sina möjligheter. lagrad informationskris, det vill säga situationen när informationsflödet har ökat så mycket att det blivit otillgängligt för bearbetning vid en acceptabel tidpunkt.

Vi kan säga att vi, som levde vid sekelskiftet och millennieskiftet, hade turen att bevittna storslagna förändringar på vår hemplanet. Och resultatet av dessa förändringar var påskynda framväxten av kunskap. Informationsflödet faller bokstavligen på oss. Om den första fördubblingen av den totala kunskapsmängden på jorden inträffade under perioden från vår tideräkning till 1750, så skedde den andra fördubblingen redan på 150 år, i början av 1900-talet, och den tredje - på 50 år - 1950.

I framtiden fördubblades kunskapsvolymen ännu snabbare: före 1970 - i 10 år, efter 1970 - vart femte år och sedan 1991 - årligen! Faktum är att vi lever i ett samhälle där makten i vilket land som helst bestäms av dess informationspotential och förmågan att snabbt tillhandahålla nödvändig och tillförlitlig information till alla som är intresserade av det.

Vägen ut ur denna situation var uppfinningen av elektroniska datorer (datorer) och persondatorer, skapandet av en telekommunikationsinfrastruktur (databaser och nätverk av olika slag).

Men moderna tekniska sätt att arbeta med information inkluderar inte bara datorer utan också andra enheter som säkerställer dess överföring, bearbetning och lagring:

· nätverksutrustning: modem, kablar, nätverksadaptrar;

· analog-till-digital och digital-till-analog-omvandlare;

· digitala foto- och videokameror, digitala röstinspelare;

inspelningsenheter (CD-R, CD-RW, DVD-RW, etc.);

· utskriftsutrustning;

· digitala musikstudior;

medicinsk utrustning för ultraljud och tomografi;

· Skanners i arkiv, bibliotek, butiker, prov och vallokaler;

TV-tuners för matning av en TV-signal till en dator;

plottrar och olika skrivare;

· multimediaprojektorer;

flashminne, även använt i spelare och kameror;

· mobiltelefoner.

Förutom persondatorer finns det kraftfulla datorsystem för att lösa komplexa vetenskapliga, tekniska och försvarsproblem, bearbeta enorma databaser och driva telekommunikationsnätverk (Internet):

· Multiprocessorsystem för parallell databehandling (hantering av komplexa tekniska processer);

servrar i det globala datornätverket som hanterar arbetet och lagrar en enorm mängd information;

· speciella datorer för designarbete (design av flygplan och rymdfarkoster, broar och byggnader etc.).

Alla listade tekniska medel och system är designade för att fungera med informationsresurser(IR) inom olika sektorer av ekonomin. För närvarande har datorer kommit in i en modern persons liv, de används ofta i produktion, designarbete, affärer och många andra industrier.

Datorer används i produktionen i alla stadier: från design av enskilda delar av produkten, dess design till montering och försäljning. Det datorstödda produktionssystemet (CAD) låter dig skapa ritningar, omedelbart få en allmän bild av objektet, för att styra maskiner för tillverkning av delar. Ett flexibelt tillverkningssystem (FPS) gör att du snabbt kan reagera på förändrade marknadsförhållanden, snabbt utöka eller begränsa produktionen av en produkt eller ersätta den med en annan. Lättheten att överföra transportören till produktion av nya produkter gör det möjligt att producera många olika modeller av produkten. Datorer låter dig snabbt bearbeta information från olika sensorer, inklusive automatiserad säkerhet, från temperatursensorer för att reglera energiförbrukningen för uppvärmning, från bankomater som registrerar pengar som spenderas av kunder, från ett komplext tomografsystem som låter dig "se" den interna strukturen av mänskliga organ och korrekt ställa diagnos.

Datorn är placerad på skrivbordet hos en specialist av vilket yrke som helst. Det låter dig ansluta till vilken del av världen som helst, ansluta till samlingar av stora bibliotek utan att lämna ditt hem, använda kraftfulla informationssystem - uppslagsverk, lära dig nya vetenskaper och skaffa dig olika färdigheter med hjälp av träningsprogram och simulatorer. Han hjälper en modedesigner att utveckla mönster, ett förlag att komponera text och illustrationer, en konstnär att skapa nya målningar och en kompositör till musik. Ett dyrt experiment kan helt beräknas och simuleras på en dator.

Utvecklingen av sätt och metoder för att presentera information, teknik för att lösa problem med hjälp av datorer, har blivit en viktig aspekt av verksamheten för människor i många yrken. Det finns flera huvudområden där informationsverksamhet är relaterad till datorer.

Tabell. Tillämpning av tekniska medel och informationsresurser i yrkesverksamhet

Verksamhetsområde Yrke Tekniska medel Informationsresurser
Massmedia Journalister TV, radio, Internet, e-post, bibliotek, arkiv
Post, telegraf, telefoni Anställda, ingenjörer Telegraf, telefon, datornätverk Databas
Vetenskapen Forskare Telekommunikation, datorer, datornätverk Bibliotek, arkiv, databaser, expertsystem, Internet
Teknik Ingenjörer Telekommunikation, datorer, datornätverk Datorstödd design (CAD), bibliotek, patent, databaser, expertsystem, Internet
Kontrollera Chefer Databaser, expertsystem
Utbildning lärare Informationssystem, telekommunikation, datorer, datornätverk Bibliotek, Internet
Konst Författare, konstnärer, musiker, formgivare Datorer och anordningar för inmatning/utmatning av information, ljud- och videosystem, multimediasystem, telekommunikation, datorer, datornätverk Bibliotek, museer, internet

Mänsklig informationsverksamhet är förknippad med skapandet av kunskap, som utgör samhällets informationsresurser. Informationsresurser inkluderar vetenskaplig och teknisk kunskap, litteratur- och konstverk, offentlig och statlig information.

Grunden för de tekniska medlen för all modern informationsteknik är följande hårdvara:

en dator som ger möjlighet att automatiskt bearbeta information;

· maskinläsbara lagringsmedia - magnetiska och optiska skivor med hög kapacitet, tillförlitlighet och hållbarhet;

datornät och telekommunikation som möjliggör gemensam bearbetning och snabb överföring av information.

Informationsresurser som tillhandahåller viss yrkesaktivitet är koncentrerade i uppsättningar av dokument, som i den moderna versionen är förberedda för automatisk behandling och lagras i databaser (DB), kunskapsbaser (KB), som i sin tur är en del av något informationssystem .

Låt oss försöka i följande tabell att beskriva typen av professionell informationsverksamhet för en person och de tekniska och informationsmässiga medel som åtföljer den (se tabell).

Traditionellt förknippas informationsverksamhet med massmedia. Journalister hanterar operativ information, som ibland bara är relevant under några dagar, så de använder de modernaste sätten för informationsöverföring i sitt arbete. Information av alla slag (text, ljud, video) kan överföras via e-post, publiceras på webbplatsen, videokonferenser i realtid är populära.

Postanställda, förutom de traditionella metoderna för att leverera korrespondens, använder aktivt e-post. Mobilkommunikation och IP-telefoni utvecklas snabbt.

Vetenskapen uppmanas att producera ny kunskap. Ett av dess moderna verktyg är matematisk datormodellering, som gör det möjligt att studera naturliga, ekonomiska och sociala fenomen under utveckling.



Ingenjörer säkrar tekniska uppfinningar i patent. I utvecklade länder finns det vetenskapliga och tekniska informationssystem med specialiserade publikationer och patenttjänster som förbereder recensioner och sammanfattningar.

Automatiserad behandling av information i ekonomiska informationssystem med hjälp av kommunikations- och kontorsutrustning ger chefer högkvalitativ, korrekt och objektiv information. Chefer, som använder modern teknik inom förvaltningsområdet, kan fatta mer lägliga och objektiva beslut baserat på operativ ekonomisk information.

Lärare förmedlar kunskap från generation till generation, därför deltar de i den antika informationsprocessen. IT tillför innovationer även till denna konservativa sfär. Multimediateknik skapar virtuella världar, gör inlärningsprocessen mer visuell, komplexa abstrakta beräkningar blir tydligare. Datorteknik gör det möjligt att individualisera utbildning och kontroll av kunskap. Distansutbildningen utvecklas vilket gör det möjligt att undervisa oavsett avståndet från läroanstalten.

Många former av samtidskonst använder IT. Musikverk skapas med midi-kompatibla instrument som framför ett datorpartitur. Datorgrafik har blivit grunden för modernt tryck- och designarbete.

Yrken relaterade till konstruktion av matematiska och datormodeller, programmering, säkerställande av informationsaktiviteter för människor och organisationer.

Framväxten av specialister inom området informatik i Ryssland har historiskt sett associerats med utbildning av matematiker-programmerare vid universitet och ingenjörer vid tekniska universitet. Den nuvarande situationen kan återspeglas i följande tabell.

För att bygga datormodeller för att lösa vetenskapliga och tekniska problem skapades de första datorerna. För närvarande används datormodellering aktivt i alla vetenskaper, men matematiker är fortfarande anförtrodda med dess tillämpning. Endast en grundläggande matematisk utbildning tillåter en att bilda en specialist som äger teorin om differentialekvationer och numeriska metoder, programmering, datormodellering och kan bygga en datormodell av ett verkligt system. Som förberedelse studerar dessa proffs ett brett utbud av kurser relaterade till datoranvändning och programmering: algoritmer och algoritmiska språk, datorarkitektur och assemblerspråk, systemprogramvara, applikationsprogramvara, datorgrafik, parallellberäkning, databaser, operativsystem, artificiell intelligens, objekt- orienterad programmering, datornätverk, nätverksteknik, programmeringssystem, etc. Till exempel kommer vi att ange utbildningsområdena för fakulteten för beräkningsmatematik och kybernetik vid Moscow State University: tillämpad matematik och datavetenskap, informationsteknik.

Yrket "Datavetare" med en kvalifikation inom något tillämpat område godkändes i Ryssland 2000. Målet är att utbilda personal som framgångsrikt kan fungera under de nya ekonomiska och politiska förhållandena och redo att lösa problem relaterade till användningen av högteknologi. informationsteknik inom närliggande områden av mänsklig kunskap och verksamhet, inklusive utveckling av integrerade system för information och matematiskt stöd för ekonomisk, finansiell och administrativ verksamhet. Denna specialitet används inom ekonomi, juridik, statsvetenskap etc. där informationssystem används. En datavetare inom det relevanta området är engagerad i skapandet och underhållet av ett informationssystem. En datavetare är till exempel en informationssystemspecialist inom administration, bank, försäkring, redovisning och så vidare. Denna specialist, som har djup grundutbildning, kan skapa informationslogiska modeller av objekt, utveckla ny mjukvara och informationsstöd för att lösa problem inom vetenskap, teknik, ekonomi och ledning, och anpassa systemet i alla skeden av dess livscykel.

Skydd av informationsresurser från obehörig åtkomst, säkerställande av säkerheten för informations- och telekommunikationssystem är särskilt relevanta för den moderna världen. Dessa uppgifter ledde till uppkomsten av en ny specialitet - en informationssäkerhetsspecialist. Specialister studerar skyddet av information i automatiserade system, i persondatorer, i datornätverk med hjälp av mjukvara och hårdvara. För att säkerställa informationssäkerheten används tekniska, mjukvarumässiga, organisatoriska och juridiska metoder. Bland tekniska åtgärder kan nämnas skydd mot obehörig åtkomst till systemet, redundans av systemkomponenter, omfördelning av resurser vid olycka, reservkraftsystem, installation av larm etc. Rättsliga åtgärder inkluderar utveckling av ansvarsnormer för databrott, skydd av programmerares upphovsrätt. Programvaruskydd är baserat på kryptografiska metoder för informationsskydd. Informationssäkerhetsspecialister efterfrågas i statliga organisationer som arbetar med statistik, skatte-, tullinformation, i finans- och kreditinstitut, inom elektronisk handel och elektroniska betalningssystem.

Datorer och telekommunikation utgör hårdvarubasen för all informationsteknik. Ingenjörer är engagerade i deras utveckling och skapande. De kan principerna för att bygga dator- och telekommunikationssystem, elektroteknik och mikroelektronik, grunden är ingenjörsutbildning. Grunden för datorsystems funktion är arkitekturnivån, som inkluderar de allmänna principerna för konstruktion och drift av en dators logiska noder, programmering i maskinspråk. De logiska principerna och scheman för implementering av datorns huvudkomponenter (adders, triggers) utgör nästa steg. Kunskaper om kretslösningar av modern radioteknik och mikroelektronik krävs för utvecklare av fysiska delar av datorer.

Uppdrag för självständigt arbete: studera ytterligare litteratur och förbereda en rapport om ämnet: Informationskultur.

Litteratur:

Virtuella datormuseum. - http://www.computer-museum_r.html/

Virtual European Museum of History of Computer Science and Technology. - http://www.icfcst.kiev.ua/MUSEUM/museum_r.html

Datorteknikens historia. - http://historyvt.narod.ru/

Informationskultur - http://www.fio.vrn.ru/2005/6/4.htm

Informationskultur - http://infdeyatchel.narod.ru/inf_kult.htm

Uppslagsverk och ordböcker - http://enc-dic.com/

Baserat på föreläsningen och studiet av ytterligare litteratur, svara på följande frågor:

1. Vad kallas information?

2. Vad kallas datavetenskap?

3. Namnge och karakterisera stadierna i samhällets informationsutveckling.

4. Vad var huvudorsaken till att datorn uppfanns?

5. Vad ingår i informationsresurserna?

6. Ge exempel på datorer i vardagen.

Förbered ett meddelande (valfritt) om ämnet"Tecken på informationssamhället".

Förbered ett affischdiagram(valfritt) "Historia om informationssamhällets utveckling" (i elektronisk form).

Svara på testfrågor.

1. Den huvudsakliga informationsbäraren i samhället för närvarande är:

· papper;

film och film

· Magnetisk tejp;

diskett, hårddisk

laser CD.

2. Informationsrevolutionen är:

Kvalitativ förändring av metoderna för överföring och lagring av information, såväl som mängden information tillgänglig för den aktiva delen av befolkningen;

· radikal omvandling av den tekniska struktur som dominerar i samhället;

en persons förmåga att fullt ut få den information som är nödvändig för hans liv och yrkesverksamhet;

· förändring av sätten att bilda och använda samhällets totala intellektuella potential;

en uppsättning informationskrig.

3. Den första informationsrevolutionen är förknippad med uppfinningen:

skrivande;

· typografi;

dator.

4. Det första sättet för långdistanskommunikation anses vara:

· telefon;

· telegraf;

· radiokommunikation;

· dator nätverk.

5. Idén om programmatisk kontroll av beräkningsprocesser uttrycktes av:

N. Wiener;

· J. Mauchli;

· A. Livelace;

· C. Babbage;

· J. von Neumann.

6. Framväxten av möjligheten till effektiv automatisering av bearbetning och riktad omvandling av information är förknippad med uppfinningen:

skrivande;

· typografi;

telefon, telegraf, radio, tv.

7. Datorer av andra generationen hade som elementbas:

elektroniska lampor;

halvledarelement;

integrerade kretsar;

superstora integrerade kretsar;

mikroprocessorer.

8. Den första adderingsmaskinen, som utförde alla fyra aritmetiska operationerna, designades på 1600-talet:

· Charles Babbage;

· Blaise Pascal;

· Hermann Gollerith;

· George Bull;

· Gottfried Wilhelm Leibniz.

9. Den första inhemska datorn, utvecklad under ledning av akademiker S. A. Lebedev, hette:

· Pil;

10. Elementbasen för tredje generationens datorer var:

elektroniska lampor;

halvledarelement;

integrerade kretsar;

Stora integrerade kretsar

ultrastora integrerade kretsar.

11. Principen för lagrat program har föreslagits:

· John von Neumann;

· Charles Babbage;

· J.P. Eckert;

· Alan Turing;

· Claude Shannon.

12. Sammansättningen och syftet med de funktionella medlen för en automatisk dator för första gången fastställd:

· John von Neumann;

· Charles Babbage;

· Ada Lovelace;

· Alan Turing;

Simulering av mänsklig intelligens (skapande av artificiell intelligens);

skapande av billiga och kraftfulla datorer;

· uppnående av produktivitet för persondatorer mer än 10 miljarder operationer per sekund;

konstruktion av datornoder i enlighet med andra fysiska principer;

Skapande av en enad människa-maskin intelligens.

14. Informationstjänster inkluderar ...

sökning och urval av information;

· konsultation;

· utbildning;

· telekommunikation;

· naturliga resurser.

15. Informatisering av samhället är en process ...

ökning av volymen överflödig information i samhället;

· ökad roll i mediernas samhälle;

mer fullständig användning av ackumulerad information inom alla områden

mänsklig aktivitet genom användning av information och

· telekommunikationsteknik;

allestädes närvarande användning av datorer.

16. Enligt åsikterna från ett antal forskare (O. Tofler, Bell, Masuda, etc.) i "informationssamhället":

· Majoriteten av de anställda kommer att vara engagerade i produktion, lagring och bearbetning av information, kunskap, problemen med informations- och miljökrisen kommer att lösas, humanistiska principer för social förvaltning kommer att implementeras;

en person kommer att bli ett lydigt föremål för manipulation av media;

· Makten kommer att tillhöra "informationseliten", som utför grym exploatering av resten av befolkningen och kontrollerar medborgarnas privatliv;

Människan kommer att bli ett bihang till superkraftiga datorer;

· Hantering av social produktion och distribution av materiella varor kommer att ske utifrån central planering.

17. Informationskulturen för en person i det nuvarande skedet bestäms huvudsakligen av:

Kombinationen av hans färdigheter i programmering på högnivåspråk;

hans kunskap om datavetenskapens grundläggande begrepp;

en kombination av hans färdigheter i att använda applikationsprogramvara för att skapa de nödvändiga dokumenten;

nivån av förståelse för lagarna för informationsprocesser i naturen och samhället, kvaliteten på kunskapen om grunderna för datorkompetens, en uppsättning tekniska färdigheter för att interagera med en dator, förmågan att effektivt och i tid använda informations- och kommunikationsmedlen teknik för att lösa problem med praktisk verksamhet;

· hans kunskap om huvudtyperna av programvara och datorns användaregenskaper.

18. Bland de möjliga negativa konsekvenserna av utvecklingen av moderna medel för informations- och kommunikationsteknik anger:

implementering av humanistiska principer för social förvaltning;

bildandet av ett enda informationsutrymme för den mänskliga civilisationen;

förstörelse av människors integritet;

organisation av fri tillgång för varje person till den mänskliga civilisationens informationsresurser;

lösa miljöproblem.

RYSKA FEDERATIONENS UTBILDNINGSMINISTERIET OCH VETENSKAP

STATLIG UTBILDNINGSINSTITUTION FÖR HÖGRE YRKESUTBILDNING

Institutionen för datordesign och design

Kursarbete

Om vetenskapens historia och metodik och produktion av informationssystem

"HUVUDAPPLIKATIONER FÖR DATORER"

Sankt Petersburg


Introduktion

2. Automatiserade system

3. Rollen för användningen av inhemska datorer i Sovjetunionens atom- och rymdprogram

4. Historien om skapandet av automatiserade kontrollsystem i CCCP

Slutsats

Bibliografi


Introduktion

I vår tid är livet för varje individ och hela samhället som helhet nära förknippat med ett sådant fenomen av tekniska framsteg som en dator. Elektronisk datorteknik ingår i allt större utsträckning i alla sfärer av vårt liv. Datorn har blivit vardag inte bara för industriella ändamål och vetenskapliga laboratorier, utan även i elevklassrum och skolklasser. Antalet specialister som arbetar med en persondator växer ständigt, vilket blir deras främsta arbetsverktyg. Varken ekonomiska eller vetenskapliga landvinningar är nu möjliga utan snabb och tydlig informationskommunikation och utan specialutbildad personal.

Bildandet av ett enda globalt ekonomiskt, socialt och kulturellt utrymme är en objektiv realitet i den moderna världen. Idag tar datorer, sammankopplade med ett omfattande nätverk, funktionerna i både världsinformationsbanken och själva mobilkommunikationsverktyget. Mänskligheten har gått in i ett nytt utvecklingsstadium, ett stadium som presenterar ett nytt informationssamhälle, en ny informationsetik och kultur.

Information har tagit en prioritet plats bland kriterierna för framsteg, såväl som sätten att erhålla den, bearbeta och använda den - en dator och datorteknik, med hjälp av vilken en persons intellektuella förmåga och förmågor förbättras. I utvecklade länder är mer än hälften av arbetarna anställda i informationssektorn (i USA - 80%), och informations-, tekniska och mjukvaruverktyg för dess bearbetning har blivit den huvudsakliga varuprodukten.

Samtidigt, från introduktionen av intelligens och omvärldsmodellen i datorn, det vill säga från bildandet av "virtuell verklighet" i dess djup, flyttar människor till förkroppsligandet av virtualitet runt dem - mikroprocessorer i bilar , tv-apparater, kreditkort, till och med kulspetspennor, etc. . Dessa tekniska förändringar förändrar inte bara den mänskliga miljön, utan påverkar också personen själv, organisationen av alla typer av hans aktiviteter, förhållandet mellan mänskliga samhällen på marknaden för råvaror, varor och tjänster, utbildningssystemet och slutligen, normerna och lagarna, fastställda och utvecklade av de lagstiftande, rättsliga och verkställande myndigheterna. Den nya informationsåldern visar de globala fördelar som avgör utvecklingen av det moderna samhället och människan.

För det första är det en hög nivå av interaktion mellan datorer och människor. Datorn fungerar som en personlig assistent för en person och svarar på nästan alla mänskliga sinnen.

Nästa fördel bestäms av datorernas förmåga att ta över funktionerna hos alla befintliga medier. Konstruktioner och fenomen som texter, bilder, ljud och filmer – nästan otillgängliga i traditionella medier – blir lätt styrda av personen själv.

För det tredje, eftersom information kan presenteras på många olika sätt, ges individen möjlighet att se på idéer eller problem på många sätt och föra samman information från olika källor.

För det fjärde är kärnan i datorberäkningar att bygga en dynamisk modell av en idé genom att simulera förhållanden. Med hjälp av en dator kan man inte bara få statistiska beräkningar, utan visuella modeller som beskriver och testar motsägelsefulla teorier.

Den femte fördelen är att datorer kan utrustas med tänkande. Datorns förmåga att bygga modeller gör att den kan konkurrera med det mänskliga sinnet.

Dessa fem fördelar representerar en kraftfull informationsmiljö, vars centrala verktyg är en dator och det centrala föremålet för handling är en person.

Den vitala aktiviteten hos en modern person realiseras nu på vägarna för mer och mer aktiv kommunikation med tekniska enheter; om de tidigare, så att säga, var en förlängning av mänskliga händer och bidrog till att stärka dess fysiska potentialer, så har uppkomsten av en dator dramatiskt förändrat situationen: den spelar rollen som en anställd som gemensamt utför komplext intellektuellt arbete. Detta leder till bildandet av en kvalitativt annorlunda attityd till datorn.

Viljan att ständigt använda datorn för att lösa ett allt bredare spektrum av problem är av stor betydelse, eftersom det tillåter en person att framgångsrikt använda maskinens enorma möjligheter. Datorn låter dig dramatiskt öka effektiviteten och kvaliteten på många former av mänsklig aktivitet, underlättar hans arbete, introducerar honom till cirkeln av nya händelser och konceptuella idéer som intresserar honom, vilket naturligtvis bidrar till individens framsteg, förbättrar hans intellektuella förmåga.


1. De huvudsakliga tillämpningsområdena för datorer

Användningen av metoder och medel för informatik är möjlig inom alla de områden av mänsklig verksamhet där det finns en grundläggande möjlighet (och behov) av att registrera och bearbeta information. Vid detta tillfälle finns det ett rättvist uttalande: "Användningen av datorer begränsas endast av vår fantasi." Nu är det svårt att nämna en sådan sfär av mänsklig aktivitet där modern informationsteknik inte används eller inte försöker tillämpas. Bland de viktigaste användningsområdena för databehandlingsverktyg är:

1. Militärt till exempel missilförsvarssystem, rymdsystem.

2. Simulering av fysiska fenomen och studie av konstruerade modeller med hjälp av datorer.

3. Bearbetning av specifika experimentella data under matematisk, fysikalisk, kemisk, biologisk, sociologisk, historisk, arkeologisk, etc. forskning.

4. Lösa problem med väderprognoser.

5. Automatiserade arbetsstationer (AWP) för en specialist, till exempel en AWP för en revisor, chef, läkare, etc.

6. Automatiska designsystem som stödjer en designingenjörs arbete, ökar hans produktivitet avsevärt och minskar utvecklingstiden.

7. Styrning av driften av enskilda maskiner (maskiner med numerisk styrning), robotar, robotlinjer, verkstäder och automatiska anläggningar.

8. Automatiserade system för planering och styrning av produktionen, som börjar med enskilda företag och slutar med ledning av hela industrier (järnvägstransporter, flyg etc.).

9. Att få bilder av de inre delarna av ogenomskinliga kroppar, inklusive inom medicin - datortomografi, och i produktion - kvalitetskontroll som inte förstör produkter.

10. Kösystem och informations- och referenssystem. Till exempel system för bokning och försäljning av järnvägs- och flygbiljetter.

11. Underhåll av stora idrottsevenemang - världs- och europamästerskap, olympiska spel.

12. Databaser med juridisk information (snabb tillgång till förordningar, förordningar och beslut av regeringen, artiklar i brottmål och andra koder), kriminaltekniska databaser som lagrar information om brottslingar, etc.

13. Bank- och växlingsdatorsystem.

14. Bibliografiska datorsystem.

15. Utarbetande av diverse dokument, rapporter och annat tryckt material, reklam.

16. Datorlayout och förberedelse för publicering av tidningar, tidskrifter, böcker.

17. Arrangemang av musikaliska verk, färgmusik.

18. Skulptur och arkitektur.

19. Datordesign av utvecklade enheter, lokaler.

20. Datoranimation och animering ("animation" av bilder - återgivning av en sekvens av bilder som skapar intryck av rörelse).

21. Maskinöversättning från olika naturliga språk.

22. Språkvetenskap, dechiffrera okända språk.

23. Kryptografi - kryptering och dekryptering av dokument, till vilka tillgången bör begränsas.

24. Datorgeodesi och kartografi.

25. Utbildnings-, test- och övervakningsprogram.

26. Digital ljud- och videoinspelning.

27. Nya kommunikationsmedel baserade på lokala och globala nätverk.

Det är också nödvändigt att nämna ytterligare ett, mycket specifikt område för "tillämpning" av informationsteknik. Nästan samtidigt med tillkomsten av persondatorer och datornätverkens växande popularitet dök det upp program som kallades datavirus. Huvudsyftet med sådana program kan anses vara att skada hårdvara, program eller data hos konkurrenter. En viktig utmärkande egenskap hos virus är deras förmåga att självföröka sig, vilket gör att virus kan "infektera" ett stort antal datorer på kort tid och orsaka maximal skada.

Webben). Den enkla användningen av denna tjänst har lett till det faktum att den mest massiva användaren började ansluta till Internet - hemmafruar och affärsmän, lärare och studenter, etc. Nästa tillämpningsområde för datorer var industriindustrin. Skapandet av mycket pålitliga styrsystem har gjort det möjligt att automatisera processerna för tillverkning av olika varor, utrustning, monteringslinjer i...

Vetenskaplig elektronisk miljö, publicering av virtuella tidskrifter och tidningar om pedagogiska ämnen, hålla telekonferenser, utöka internationellt samarbete inom internetutbildningsområdet. Användningen av dator i pedagogisk forskning är ett av de informationsmässigt sämst behandlade ämnena och kräver vidareutveckling. Efter att ha analyserat tillgänglig litteratur kom vi till...

abstrakt

genom disciplin

"IKT i yrkesverksamhet"

Möjlighet att använda en persondator i klassrummet.

Genomförde:

Zhamkina Yu.N.

Omsk -2016

Planen.

Inledning s.3

Kapitel 1. Persondator som ett medel för träning, utbildning och utveckling

1.1.Psykologiska egenskaper hos att använda en persondator i utbildningen s.5

1.2 Persondator som det huvudsakliga medlet för informations- och kommunikationsteknik inom utbildning s.8

1.3 Strukturen för utbildningsverksamheten inom datautbildning s.11

1.4.Metoder för att organisera träning med hjälp av personliga

dator s.13

1.5 Hygieniska krav på elevernas arbete vid datorn s.15

kapitel 2Former för att använda en persondator i klassrummet

2.1. Presentationer s.16

2.2. Elektroniska läroböcker s.17

2.3. Didaktiskt material s.17

2.4. Träningsprogram - simulatorer s.17

2.5. Virtuella experimentsystem s.18

2.6. Programvarusystem för kunskapskontroll s.18

2.7 Elektroniska läroböcker och utbildningar s.18

2.8 Utbildningsspel och utbildningsprogram s.19

Slutsats s.20

Referenser s.21

Introduktion.

Början av 2000-talet är en period av enorma förändringar i civilisationsskala som har uppslukat alla länder i världen. Livet under ständigt föränderliga förhållanden kräver att en person kan lösa ständigt uppkommande nya, icke-standardiserade problem. kräver kommunikation interaktion och samarbete, tolerans.

Obegränsad tillgång till information förändrar avsevärt kommunikationsmöjligheterna, kräver en kritisk uppfattning om information, utveckling av den egna positionen.

Införandet av nya federala statliga utbildningsstandarder innebär en kompetensbaserad och systemaktivitetsstrategi inom utbildning. Övergången från en enkel kunskapsöverföring till ett kompetensbaserat arbetssätt kräver en förändring av alla delar av utbildningsverksamheten.Utbildningsteknik som implementerar huvudidéernasystemiskt -aktivitetsmetod: informationsteknik,Tteknologier för utbildningsforskning, teknologier för utbildningsdesign.

Den viktigaste uppgiften för det moderna utbildningssystemet är bildandet av universella lärandeaktiviteter (ULA) som ger kompetens att "lära att lära", och inte bara utvecklingen av specifika ämneskunskaper och färdigheter av elever inom enskilda discipliner.

ECM-verktyg är informations- och kommunikationsteknik (IKT). Bildandet av IKT-kompetens hos elever kräver att läraren använder IKT på ett pedagogiskt sätt för att öka effektiviteten i processen för bildning av alla nyckelfärdigheter (självförvärv och överföring av kunskap, samarbete och kommunikation, problemlösning och själv -organisation, reflektion och värdesemantiska inriktningar), samt färdigheter att använda IKT .

Användningen av IKT gör det möjligt för läraren och eleverna att bygga en individuell och kollektiv inlärningsväg.

”Datorteknik kan tolkas i ordets snäva och vida betydelse. Den första innebär användningen av en dator som ett läromedel, den andra är multifunktionell användning av en dator i utbildningsprocessen.

Datorns enorma tekniska och operativa kapacitet bär på didaktiskt material som är ojämförligt med tidigare använda tekniska läromedel.En dator är en informationskälla, ett verktyg för dess transformation och ett universellt kommunikationssystem som säkerställer samspelet mellan alla lärande ämnen, inklusive de som kommunikation sker indirekt med genom ett datorprogram.

Utbudet av datoranvändning i undervisningen är mycket brett.Det används som ett informationssystem som hjälper till att lösa designfrågor, tekniska, ekonomiska, miljöfrågor; som en källa till kunskap; som ett informationssökningsverktyg för projektutveckling; som ett sätt att styra tekniska maskiner; att avsevärt utöka synligheten för utbildning; att förklara materialet; konsolidering av kunskap; utföra praktiskt arbete; operativ kontroll över assimilering av kunskap och färdigheter av studenter; som studieobjekt, såväl som för pedagogiska spel.

För närvarande används datorspel som ett verktyg för att diagnostisera och rehabilitera barn med funktionshinder: för att korrigera färdigheterna i muntligt och skriftligt tal, syn, på grund av svårigheter att lära sig räkna, för att förbättra koordinationen och för att diagnostisera rumsliga förmågor. Datorspel hjälper oroliga och blyga barn att öppet uttrycka sina problem, vilket är viktigt i psykoterapiprocessen.

För närvarande krävs ett minimum av kunskaper och färdigheter i att arbeta på en persondator, åtminstone på användarnivå, när du söker ett jobb.

Tänk på möjligheterna att använda en dator i klassrummet.

Kapitel 1. Persondator som ett medel för träning, utbildning och utveckling.

    1. Psykologiska egenskaper med att använda en persondator i undervisningen.

Kopplingen mellan psykologisk forskning och IKT-utvecklingen uppstod långt innan datorernas tillkomst. Den formellt-logiska analysen av tänkande, som låg till grund för matematisk och datormodellering av tänkande, har traditionellt sett jämförts med psykologiska studier av denna process.

Senare dök psykologisk utveckling av algoritmisk och programmerad inlärning upp. Den huvudsakliga teoretiska källan till modern dator- eller automatiserad inlärning bör betraktas som programmerad inlärning. Idén med programmerat lärande tillhör den amerikanske professorn i psykologi B.F. Skinner. Han kom med detta koncept för första gången 1954. När det skapades förlitade sig B.F. Skinner på beteendepsykologi. Kärnan i idén om programmerat lärande var "en uppmaning att förbättra effektiviteten i att hantera utbildningsprocessen genom att bygga den i full överensstämmelse med den psykologiska kunskapen om den."

Programmerat lärande kännetecknas av en sådan organisation av lärande, under vilken assimileringen av det programmerade utbildningsmaterialet utförs med hjälp av en inlärningsanordning.

Variationer av programmerat lärande.

    Linjärt programmerat lärande ( B.F. Skinner), enligt författaren,

har följande funktioner:

    utbildningsmaterial är uppdelat i vissa sammankopplade doser, som konsekvent presenteras för eleverna;

    frågor är inte särskilt svåra så att eleverna inte tappar intresset för arbetet;

    studenterna själva ger svar på frågor och lockar till sig nödvändig information för detta;

    eleverna informeras omedelbart om huruvida deras svar är korrekta eller felaktiga;

    studenter går igenom alla ramar i programmet i tur och ordning i en takt som passar dem själva;

    samma tanke upprepas i olika versioner och flera programramar för att undvika mekanisk memorering.

    Förgrenat programmerat lärande ( Norman A. Crowder) grundad

på att välja ett rätt svar från flera data. Detta kräver enligt författaren stora mentala förmågor av eleverna och misstag är en möjlighet att upptäcka kunskapsluckor, för att ta reda på vilka problem som inte var tillräckligt förstått.

Gradvis gav linjär och grenad programmerad inlärning vika för blandade former.

Efter införandet av datorer i praktiken gjordes en övergång från teoretisk till experimentell forskning.

Gradvis, på grund av den snabba teknikutvecklingen, fanns det grundläggande skillnader mellan programmerad och datorinlärning. Datorn har avsevärt förändrat ledningen av utbildningsverksamheten.

Datorn betraktas i samband med informationsteknikutbildning. "Datorisering påverkar utvecklingen av inte bara den kognitiva, utan också den motiverande, känslomässiga sfären av personligheten, dess självmedvetenhet. Kan en dator bidra till utvecklingen av kreativt tänkande? Visst ja. Men för detta är det nödvändigt: a) att tydligt formulera exakt detta mål att lära sig med hjälp av en dator; b) kontrollera om detta mål uppnås; c) att maximalt utnyttja psykologisk kunskap om sätten och metoderna för att uppnå detta mål"

Det är dock redan känt att datorisering kan leda till negativa konsekvenser när det gäller implementeringen av den pedagogiska funktionen av lärande (till exempel datorberoende).

För närvarande är ett av de viktiga områdena för psykologisk forskning studiet av de psykologiska egenskaperna hos datorisering inom utbildning.

    1. Persondator som det huvudsakliga medlet för informations- och kommunikationsteknik inom utbildning.

Lärverktyg - en mängd olika ämnen, objekt, fenomen, fakta, träningsprogram som förbättrar effektiviteten i utbildningsverksamheten i enlighet med utbildningens mål och mål.

Klyueva N.V.anger de viktigaste tillämpningsområdena för IKT i utbildningen:

    utbildningsförvaltning;

    informatik som ett lärandemål (utbildning av IKT-specialister och användare - lärare och elever);

    Tilldatorteknik som ett medel för träning, utveckling och utbildning.

Det är den senare, enligt Klyueva, som för närvarande anses vara den viktigaste och intensivt utvecklande, eftersom ett intensivt arbete pågår för att införadatorer i utbildningen. "Datorteknik fungerar som en bekväm och universell bärare av audiovisuell utbildningsinformation (läroböcker, uppslagsverk, atlaser och olika uppslagsböcker som innehåller text-, figurativ, ljud- och videoinformation)"

På grund av sin design och funktionella egenskaper är en modern persondator unik i sina möjligheter. Den finner tillämpning i alla akademiska ämne och fungerar som grunden för skapandet av ett stort antal nya pedagogiska informationsteknologier, fungerar som ett sätt att öka effektiviteten, effektiviteten och objektiviteten för att bedöma elevernas kunskaper. En dator, till skillnad från en lärare, ”bedömer endast elevens kunskaper och färdigheter inom ett givet ämnesområde, och inte hans lydnad, attraktionskraft eller några andra egenskaper. ... saknar stereotyper i bedömningen, han "vet inte" att denna elev är en "trippelstudent" eller "utmärkt student", och därför kommer att ge ett välförtjänt betyg utan att tveka."

Tänk på de viktigaste fördelarna med att använda en dator i undervisningen, som skiljer den gynnsamt från tidigare kända undervisningsmaskiner och tekniska läromedel:

    involverar aktivt eleverna i lärandeaktiviteter;

    ökar intresset,motiveringelever för lärande, lärandes attraktivitet;

    styr elevernas handlingar och är själv kontrollerad under deras inflytande;

    uppmuntrar eleverna att reflektera över sina egna aktiviteter,

låter dem se resultatet av sina aktiviteter;

    har enorma möjligheter för visualisering och modellering av information(bra grafik, illustrativa möjligheter);

    låter dig demonstrera processer av olika karaktär,både statisk och dynamisk, som inte kan ses under verkliga förhållanden (särskilt i klassrummet), nvisualisera bilden av något som inte riktigt är synligt (till exempel effekterna av relativitetsteorin);

    låter dig flytta fokus från teoretisk kunskap till praktisk;

    lätt att hantera, har flexibla programmeringsspråk;

    har ett interaktivt (dialog) arbetssätt (mänsklig handling - datorreaktion - mänsklig handling - datorreaktion), stimulerar eleven till aktivitet och kontrollerar dess resultat;

    ökad informationssäkerhet (med användning av IKT ökar möjligheten för elever och lärare att få tillgång till olika information, ackumulera, lagra, utbyta och replikera den);

    introduktion av spelkomponenter;

    gör det möjligt att öka lärandets oberoende (utan lärarens direkta deltagande, göra läxor);

    individualiserar lärandeturval av ämnen och uppgifter, med hänsyn till en viss elevs individualitet och kunskap, varje elev arbetar vid sin egen dator, han kan välja inlärningstakt, göra pauser i arbetet).

En djupare redogörelse för elevernas individuella egenskaper kan utföras av ett datorprogram (pedagogiskt mjukvaruverktyg - PPS), med hjälp av vilket utbildning bedrivs.

IKT medför förändringar i lärandeaktiviteter: det finns en övergång frånreproduktiv utbildningTillkreativlärande modeller. Detta är en övergång från "överföringen" av färdig kunskap till att modellera en livssituation (problem) eller process, när eleverna, med hjälp av ny teknisk och teknisk support, under ledning av en lärare tillämpar sina kunskaper, visa kreativitet i att analysera situationen och utveckla en lösning på problemet).

Användningen av informationsteknologi kan utföras i alla delar av utbildningsverksamheten:

    lektioner;

    fritidsaktiviteter;

    valbara kurser;

    Läxa;

    distansutbildning;

    Olympiader, tävlingar för elever och lärare.

Samtidigt är det alltid nödvändigt att komma ihåg att kärnan i datoriseringen av utbildningsaktiviteter inte bara är användningen av en dator i en given situation.

    1. Utbildningsverksamhetens struktur inom datorutbildning.

Datorlektioner inkluderar lektioner där eleverna helt eller delvis behärskar ämnet genom att använda en dator. Huvuddraget i sådana lektioner är omdefinieringen av informationsflöden - dialogen mellan läraren och eleven sker genom en dator, som fungerar som den tredje komponenten i lärandet.

Du kan använda datorn i traditionella och icke-traditionella lektioner, olika i innehåll och organisation.

Följande typer av lektioner särskiljs beroende på hur datorn används (enligt A. G. Kozlenko):

    datorn används i demoläge - en dator på lärarens skrivbord och en projektor;

    datorn används individuellt - en lektion i en datorklass utan tillgång till Internet;

    datorn används i ett individuellt fjärrläge i en datorklass med tillgång till Internet.

Datorn används i klassrummet för olika syften och utför olika funktioner: som ett läromedel, en informationskälla, en diagnostisk metod, en träningsenhet eller ett sätt att övervaka och utvärdera utbildningens kvalitet.

Datorn kan användas i alla skeden av lektionen,både i grupp och individuellt:

    självstudier med hjälp av en lärare - konsult;

    fragmentarisk, selektiv användning i lektionen;

    utförandet av självständigt arbete;

    kreativt designarbete av studenter;

    använda en dator för beräkningar, rita grafer;

    användning av program som simulerar experiment och laboratoriearbete.

De viktigaste uppgifterna som måste lösas för en framgångsrik lektion med datorstöd markeras:

    didaktisk (lärande material för lektionen, ett specifikt träningsprogram, etc.);

    metodiska (metoder för att organisera lärande med hjälp av en dator i detta ämne, analysera resultaten av lektionen och sätta nästa inlärningsmål);

    organisatorisk (utveckling och konsolidering av elevernas färdigheter i att arbeta med läroplanen, eliminering av överbelastning av elever och irrationellt slöseri med studietid).

Det är svårast att lösa ett organisatoriskt problem om antalet datorer är mindre än antalet elever. Denna uppgift kan lösas genom en särskild fördelning av tid för att utföra typer av arbete i undergrupper och en rad andra åtgärder.

Faktorer som påverkar lektionens struktur:

    syftet med lektionen och den typ av lektion som definieras av den;

    studiegruppens (klassens) storlek och antalet datorer i klassrummet.

Följande scheman för att genomföra en lektion med en dator är möjliga:

    skiftarbete vid datorn för 2-3 grupper av elever (om det finns fler elever än datorer;

    pararbete vid datorer med partiell uppdelning av uppgifter i par (samtidigt kan antalet elever inte vara mer än dubbelt så många datorer);

    varje elev vid en individuell dator;

    individuellt arbete av en student hemma (på ett individuellt projekt);

    kreditarbete.

    1. Metoder för att organisera träning med hjälp av en persondator.

En lektion med dator har speciella mål, former och metoder.

Följande metoder används vid träning:

    förklarande - belysande;

    reproduktiv;

    problem;

    forskning.[ 8 ]

De två första metoderna involverar studenters assimilering av kunskap som förmedlas av en lärare eller en dator, och organisering av elevernas aktiviteter för att återskapa det de har lärt sig och tillämpa den förvärvade kunskapen i liknande situationer. Kombinationen av dessa metoder med användning av en dator kan förbättra kvaliteten på utbildningen, men förändras inte radikalt.

Med en problematisk metod för undervisning är huvudmålet att maximera främjandet av aktiveringen av elevernas kognitiva aktivitet. Datorn används för att formulera och hitta sätt att lösa ett problem. I inlärningsprocessen är det tänkt att lösa olika problem utifrån den inhämtade kunskapen, samt söka och analysera ett antal ytterligare kunskaper som behövs för att lösa problemet. En viktig plats i detta fall ges till förvärvet av färdigheter i att samla in, organisera, analysera och överföra information.

Tillämpningen av forskningsmetoden, metoden för projekt involverar oberoende undervisning och forskningsaktiviteter av studenter. Och användningen av en datorutökar möjligheterna att få tillgång till olika information,bedriva forskning, experiment, observationer och mätningar, litteraturforskning, gör det möjligt att påverka studieobjektet - att modellera,att skriva en rapport, presentera resultaten av observationer och mätningar, utbyta e-postmeddelanden med klasser i andra städer och till och med länder som samtidigt genomför samma projekt, bidrar till bildandet av en informationskultur för studenter.

Så, datorn är ett sätt att öka effektiviteten i utbildningsaktiviteter. Men användningen av en dator utan att ta hänsyn till särdragen hos mentala processer, bristande överensstämmelse med arbetssättet på en persondator har en negativ inverkan på studenters hälsa och utbildningsaktiviteter i allmänhet. "Datorn kan både vara ett medel för mer fullständig utforskning av världen och ett sätt att undvika den."

    1. Hygieniska krav på elevernas arbete vid datorn.

Varaktigheten av kontinuerligt arbete vid datorn bör inte överstiga:

    för elever i årskurs I-IV - 15 minuter;

    för elever i årskurserna V-VII - 20 minuter;

    för elever i årskurserna VIII - IX - 25 minuter;

    för elever i årskurs X-XI vid första lektionen 30 minuter, vid andra - 20 minuter.

Det optimala antalet lektioner med en dator under dagen:

    för elever i årskurserna I - IV är 1 lektion;

    för elever i årskurserna V - VIII - 2 lektioner;

    för elever i årskurs IX-XI - 3 lektioner.

Under veckan bör antalet lektioner som använder ESM i de lägre årskurserna inte överstiga 3 - 4, i de äldre - 4 - 6 lektioner.

Tiden för datorspel bör inte överstiga:

    10 minuter för elever i klass II - V;

    15 minuter för elever i VI - XI klasser.

Lektioner, oavsett elevernas ålder, ska genomföras i närvaro av lärare.

Tillåten varaktighet för video, audiovisuella och interaktiva EER:er:

    för elever i årskurserna I - II är 7 - 15 minuter;

    för elever i årskurserna III - IV - 15 - 20 minuter,

    för elever i årskurserna V - XI - 20 - 25 min.

När du schemalägger lektioner är det nödvändigt att se till att lektioner som använder multimediaverktyg inte går en efter en.

Mycket uppmärksamhet ägnas åt korrekt installation av en multimediaprojektor och duk på kontoret.

kapitel 2 Former för att använda en persondator i klassrummet.

Det finns tre huvudformer för att använda en dator i undervisningen:

    dator som simulator;

    dator som handledare;

    dator som en enhet som simulerar situationer.

Det är nödvändigt att använda olika former av pedagogisk verksamhet: frontal-, grupp- eller pararbete av elever för att bemästra specifika inlärningsförmåga, problemsituationer, didaktik, rollspel, konsultarbete, olika intressanta muntliga och skriftliga uppgifter.

Datorn ska inte bli ett självändamål utan vara ett mycket effektivt medel för att förbättra kvaliteten på utbildningsverksamheten.

Det finns åtta typer av datorverktyg som används i klassrummet baserat på deras funktionella syfte (enligt Dvoretskaya A.V.):

    1. Presentationer.

Dessa är elektroniska filmremsor, som, beroende på lektionens mål och innehåll, inkluderar animationer, ljud- och videofragment, inslag av interaktivitet. För att skapa presentationer används sådana program som Power Point eller Open Impress. Presentationer kan skapas av alla lärare och med minimal tid. Presentationer används också aktivt för att presentera studentprojekt.

Det finns fyra huvudmål med presentationen:

    skapa motivation - ge en stimulans som kommer att ge sådan mening åt kunskap, erfarenhet eller beteende att eleverna vill agera.

    kommunicera information - att ge nyckelinformation eller kunskap, vanligtvis i form av en kognitiv karta;

    lära ut - koppla kunskap eller information till befintliga erfarenheter och beteenden som är nödvändiga för att omsätta kunskap eller information till handling;

    underhålla - skapa en positiv upplevelse för eleverna eller försätta dem i ett positivt tillstånd;

De flesta presentationer kan ha flera mål eller till och med alla.

Effektiviteten av deras användning i undervisningen beror dock på en tydlig uppfattning om den plats de bör inta i systemet för interaktion mellan läraren och studenten.

    1. Elektronisk uppslagsverk.

Elektroniska uppslagsverk är analoger till konventionella "pappers" uppslagsverk, ordböcker, referensböcker, etc. För att skapa sådana uppslagsverk används hypertextsystem och hypertextmarkeringsspråk, såsom HTML. Men de har ytterligare funktioner:

    ha ett bekvämt söksystem med nyckelord och begrepp;

    bekvämt navigationssystem baserat på hyperlänkar;

    möjligheten att inkludera ljud- och videoklipp.

    1. Didaktiskt material .

E sedan samlingar av uppgifter, diktat, övningar, exemplariska uppsatser och uppsatser presenterade i elektronisk form, vanligtvis i form av en enkel uppsättning textfiler i doc-, txt-format och kombinerade till en logisk struktur med hjälp av hypertext.

    1. Träningsprogram, simulatorer.

De fungerar som didaktiskt material och kan följa lösningens framsteg och rapportera fel.

Läroplanen är inte en bok på en skärm. Den kompletterar läroböckerna och använder alla funktioner hos moderna datorer. Ett bra program ska simulera inlärningssituationen och lämna utrymme för elevens fantasi. Om programmet erbjuder en rad uppgifter, bör det ge studenten alla tillgängliga medel för att lösa dessa problem. Programmet presenterar materialet i sin naturliga form. Det ideala programmet är ett som kan skräddarsys efter behoven hos en viss lärare och en viss elev.

Innan du använder något datorprogram bör läraren studera det och ta hänsyn till följande aspekter:

    psykologisk (hur detta program kommer att påverka studentens motivation, hans kognitiva intresse, hans inställning till ämnet, hans önskan att arbeta med teknik);

    pedagogiskt (stämmer detta program överens med skolämnets allmänna inriktning och bidrar det till utvecklingen av elevens korrekta idéer om världen omkring honom, motsäger det moraliska normer);

    metodisk (presenteras materialet korrekt i detta program, är valet av de föreslagna uppgifterna motiverat, kommer det att bidra till en bättre assimilering av materialet);

    Organisatoriskt (hur rationellt lektioner planeras med hjälp av en dator och informationsteknik, finns det tillräckligt med tid för att arbeta med en dator för att slutföra uppgifter, iakttas hygienstandarder).

    1. Virtuella experimentsystem .

Detta är mjukvarupaket som gör att eleven kan utföra experiment i ett "virtuellt laboratorium". Huvudsaken är att de tillåter eleven att genomföra experiment som skulle vara omöjliga i verkliga klassförhållanden av säkerhetsskäl, tid etc. Nackdelen med sådana program är modellens naturliga begränsningar, bortom vilka, inom ramen för dess virtuella experiment. eleven kan inte lämna.

    1. Programvarusystem för kunskapskontroll .

Till dem inkluderar frågeformulär och tester. De har både fördelar och nackdelar. Fördel - snabb bekväm, opartisk och automatiserad bearbetning av mottagna resultat. Nackdelen är ett oflexibelt system av svar som inte tillåter ämnet att visa sina kreativa förmågor.

    1. Elektroniska läroböcker och utbildningar .

Alla eller flera av ovanstående typer kombineras till ett enda komplex.

Till exempel, en elev tittar först på en träningspresentation och utför sedan, baserat på den kunskap som erhållits när han tittade på presentationen, ett virtuellt experiment (virtuella experimentsystem). I detta skede av lektionen kan eleven använda en elektronisk uppslagsbok eller uppslagsverk, och i slutet svarar eleven på frågor, löser flera problem, utför övningar (kunskapskontrollsystem).

    1. Pedagogiska spel och pedagogiska program .

Dessa är interaktiva program med ett spelscenario. Under spelet får eleverna, som utför en mängd olika uppgifter, finmotorik, minne, uppmärksamhet, rumslig fantasi, ytterligare färdigheter, till exempel lära sig att arbeta på tangentbordet. Psykologiskt är ett datorspel multifunktionellt: det bildar vissa kunskaper, färdigheter och förmågor, främjar utvecklingen av vissa mentala egenskaper etc.

I det nuvarande skedet av global datorisering ställs lärare inför behovet av att bemästra ny teknik för datorinlärning. De ska kunna ge datorstöd i klassrummet, använda multimedia, elektroniska läroböcker, använda internetresurser, elektroniska utbildningsresurser (EER) och digitala utbildningsresurser (DER), använda e-post.

Slutsats.

Datorn, tillsammans med mjukvara och andra medel, har ett brett utbud av tillämpningar i klassrummet. Det är en oumbärlig assistent för läraren i att förbereda och genomföra lektioner med hjälp av EER, DER, internetresurser och andra medel, för självutbildning, avancerad utbildning.

Datorn ska dock inte ersätta relationen mellan läraren och eleven, deras livliga och känslomässiga kommunikation.Annars kommer utbildningen att förlora sin humanitära aspekt.Datorn måstebidra till att uppnå allmänna utbildningsmål utan att bli det huvudsakliga sättet att överföra kunskap.

Användningen av en dator ger därför läraren en stor reserv av tekniskt och tekniskt stöd, vilket frigör en betydande del av hans tid för kommunikation.

Bibliografi.

    Dvoretskaya A.V. De viktigaste typerna av datorläromedel. //Skolteknik. 2004. Nr 3.

    Pedagogiskpsykologi: Proc. för stud. institutioner för högre utbildning. / Ed. N.V. Klyueva. - M.: Förlaget VLADOS - PRESS, 2003. - 400 sid.

    Talyzina N.F. Teoretiska problem med programmerat lärande. Moscow Universitys förlag, 1969. ─ 134 sid.

    Tikhomirov O.K. De viktigaste psykologiska och pedagogiska problemen med datorisering av utbildning // Psykologiska frågor. 1986, nr 5.