Porovnanie grafiky GTA 5 medzi PC a PS4. Grafika Grand Theft Auto V. Sprievodca nastaveniami. Testovanie výkonu. Nové grafické efekty

Súdiac podľa prvého traileru, systémové požiadavky GTA 5 sľubujú byť veľmi vážne. A nakoniec vývojári oznámili OFICIÁLNY systémové požiadavky, ktoré sú zverejnené na ich webovej stránke. Všetko, čo sa od nich líši, sú fámy a falzifikáty!

Oficiálne systémové požiadavky GTA 5 :

GTA Online na PC bude hru podporovať 30 hráčov. Online bude dostupný ihneď od Vydanie GTA 5, budú dostupné aj GTA Online Heists.

Na PC toho bude viac vysoký stupeň detailné práce na 1080p a 60 fps s rozlíšením 4K. Bude podporovať systémy s až tromi monitormi, ako aj NVIDIA 3D Vision.
GTA V pre PC obsahuje nový editor, ktorý hráčom poskytuje kompletnú sadu nástrojov na úpravu a publikovanie herných videí priamo na Social Club a YouTube.

Minimálne požiadavky:

  • OS: Windows 8.1, 8, 7, Vista 64 bit (pre Vista sa odporúčajú grafické karty NVIDIA)
  • CPU:Štvorjadrový procesor Intel Core 2 Q6600 @ 2,40 GHz (4 jadrá) / Štvorjadrový procesor AMD Phenom 9850 (4 jadrá) @ 2,5 GHz
  • RAM: 4 GB
  • Grafická karta: NVIDIA 9800 GT 1 GB / AMD HD 4870 1 GB (verzia nie nižšia ako DX 10, 10.1, 11)
  • Zvuková karta: 100% kompatibilita s DirectX 10
  • Miesto na disku: 65 GB
  • DVD mechanika
  • OS: Windows 8.1, 8, 7 64 bit
  • CPU: Intel Core i5 3470 @ 3,2 GHz (4 jadrá) / AMD X8 FX-8350 @ 4 GHz (8 jadier)
  • RAM: 8 GB
  • Grafická karta: NVIDIA GTX 660 2 GB / AMD HD7870 2 GB
  • Zvuková karta: 100% kompatibilita s DirectX 10
  • Miesto na disku: 65 GB
  • DVD mechanika

Pozor na požiadavky na 4 jadrá! Je možné, že majitelia procesorov s menším počtom jadier nebudú môcť hru spustiť (alebo skôr budú môcť, ale pomocou samostatného programu). Tak to bolo s hrou Far Cry 4, o ktorom si povieme nižšie, si majitelia 2-jadrových procesorov museli na spustenie hry stiahnuť Dual Core Fix, bez neho hra jednoducho zamrzla s čiernou obrazovkou.

Testovanie GTA 5 na rôznych počítačoch

Bude vám hra fungovať?

Bude mi to fungovať??? Aby som bol úprimný, nechcem každému osobne vysvetľovať, či GTA 5 bude pre nich fungovať, existuje jednoduchší spôsob: nainštalovať Far Cry 4. Ak beží na maximálnych nastaveniach, nie je sa čoho obávať, ak sú pri minimálnych nastaveniach oneskorenia, potom v GTA 5 budú oneskorenia ešte horšie.

  • OS: tiež 64-bit Verzie systému Windows 8.1, 8, 7
  • CPU. Pre procesory Intel potrebujete viac výkonu, pre AMD sú požiadavky rovnaké. Intel® Core i5-2400S 2,5 GHz (i5 3470 @ 3,2 GHz) alebo AMD FX-8350 4,0 GHz
  • RAM: tiež 8 GB.
  • DirectX: Len pre FarCry 4 verzia 11, pre GTA 5 - DX 10, 10.1, 11
  • Grafická karta. Grafické požiadavky pre GTA 5 sú nižšie. NVIDIA GeForce GTX 680 2 GB (NVIDIA GTX 660) alebo AMD Radeon R9 290X (AMD HD7870)

Špecifikácie PS4

V poslednom čase je toho plný internet rôzne možnosti Požiadavky na systém. Existujú dokonca prípady, kedy boli požiadavky na GTA 5 brané takmer podľa maximálnych možných konfigurácií počítačov. Posúďte sami, aké príjmy budú mať vydavatelia, ak si hru GTA5 nekúpia všetci kvôli slabému hardvéru. Boli iní, ktorí zverejnili požiadavky GTA5, kde bolo pre hru vyčlenených iba 25 GB, hoci PS4 zaberá asi 50 GB, ale v skutočnosti sa ukázalo, že to bolo potrebné 65 GB. A nič, falzifikáty sa aktívne šírili.

Ak posudzujete kvalitu grafiky na základe verzie pre Xbox 360 A PS 3, potom by hra GTA 5 mohla bez problémov bežať na počítačoch, ktoré mali 5 rokov. Ale s vydaním upútavky GTA 5 na PC, PS4 a Xbox One bolo jasné, že požiadavky budú oveľa vyššie (maximálne požiadavky nebudú nižšie ako požiadavky na hardvér na PS4 Xbox One, ich charakteristiky sú uvedené nižšie).

  • CPU: 8-jadrový procesor x86-64 AMD Jaguar - 1,6-2,75 GHz
  • RAM: GDDR5 8 GB (5500 MHz)
  • GPU: Integrovaný, približný ekvivalent Radeonu HD7850/7870

Charakteristika PS4 verzie GTA 5.

  • Rozlíšenie 1920x1080, 30 FPS, dvojitá vyrovnávacia pamäť.
  • 2xMSAA (2x anti-aliasing).
  • Väčšia veľkosť a textúry mapy nerovností.
  • HDAO.
  • Teselácia.
  • Znížené oneskorenie pri prepínaní postavy z hry pre jedného hráča do GTA Online.
  • Zvýšil sa počet chodcov a vozidiel na cestách.
  • Najkvalitnejšie herné videá.
  • Najkvalitnejšia hudba v rádiu.

V porovnaní s verziami pre xbox 360 a PS3 si môžete všimnúť nasledujúce vylepšenia, ktoré zvyšujú hardvérové ​​nároky:

  • Vylepšené vlny, vlnenie vody, voda v daždi a pri prejazde áut.
  • Objaví sa viac trávy a kríkov.
  • Vylepšenia rôznych štruktúr. V podnikoch pribudnú fajčiarske komíny a robotníci.
  • Väčšia premávka na cestách.
  • Interiér áut sa výrazne zlepšil.
  • Zvýšená vzdialenosť kreslenia a rozsah tieňov.
  • Vylepšené textúry.

Systémové požiadavky Max Payne 3

S vydaním Max Payne 3 pribudli ďalšie informácie na porovnanie Graficky vyzerá PC verzia na výkonných počítačoch krajšie ako na konzolách. Rozlíšenie v Max je škálovateľné, dokonca ho môžete zobraziť na 6 monitoroch. Max Payne 3 navyše podporuje DirectX 11, a preto má Tessellation, Hull, Gather4, Domain Shaders, Stream Output, FXAA, Geometry Shaders. Vývojári ale sľubujú, že Max Payne 3 si budú môcť zahrať aj majitelia starých áut.

Minimálne požiadavky

OS: Windows 7/Vista/XP PC (32 alebo 64 bit)
CPU: Intel Dual Core 2,4 GHz alebo AMD Dual Core 2,6 GHz
Pamäť: 2 GB
Grafická karta: AMD Radeon HD 3400 512 MB RAM alebo NVIDIA GeForce 8600 GT 512 MB RAM

OS: Windows 7/Vista/XP PC (32 alebo 64 bit)
CPU: Intel Dual Core 3GHz alebo ekvivalent AMD
Pamäť: 3 GB
Grafická karta: AMD Radeon HD 4870 512 MB RAM alebo NVIDIA GeForce 450 512 MB RAM
Výsledok: 30 FPS s rozlíšením 1920x1080

OS: Windows 7/Vista (32 alebo 64 bit)
CPU: Intel i7 Quad Core 2,8 GHz alebo ekvivalent AMD
Pamäť: 3 GB
Grafická karta: AMD Radeon HD 5870 1 GB RAM alebo NVIDIA GeForce 480 1 GB RAM
Výsledok: 60 FPS s rozlíšením 1920x1080

Najvyššie testované

OS: Windows 7/Vista (64 bit)
CPU: AMD FX8150 8 Core x 3,6 GHz alebo Intel i7 3930K 6 Core x 3,06 GHz
Pamäť: 16 GB
Grafická karta: AMD Radeon HD 7970 3 GB RAM alebo NVIDIA GeForce GTX 680 2 GB RAM

Zostavenie PC pre GTA 5

Piata očíslovaná časť Grand Krádež Auto, po úspešnom vyprázdnení peňaženiek konzolových hráčov, prišiel k osobným počítačom po dlhom oneskorení. Veľký otvorený svet a trio bláznivých hrdinov banditov čaká na tých, ktorí sú pripravení zdieľať svoje dobrodružstvá. Dnes však nebudeme hovoriť o tom, ako môže GTA 5 zabaviť hráča, a nie o herných funkciách. Budeme sa baviť o výkone a dolaďovaní grafických parametrov.

GTA V ponúka rozmanitý herný svet s úplne odlišnými lokalitami – obchodné štvrte metropoly, slumy, priemyselné komplexy, horské masívy, lesy a púšte. Obrovská mierka, veľká rozmanitosť a detailné vypracovanie prostredia. Niektoré pohľady si môžete vychutnať na spodných screenshotoch v rozlíšení 2560x1440.




Hra poteší dobrými jasnými textúrami a reliéfnymi povrchmi, pre ktoré sa aktívne používa mapovanie paralaxy. Dokonca aj bežné trávniky majú skôr reliéfnu štruktúru, než aby používali obvyklú ručne kreslenú textúru.



Ako názornú ilustráciu práce mapovania paralaxy uvádzame screenshot, ktorý zároveň názorne ukazuje fungovanie efektu zmeny hĺbky ostrosti, ktorý je v hre aktívne využívaný.


Tento efekt šošovky rozmazáva pozadie, čo umožňuje prirodzenejšie vyzerajúce celkové panorámy.


Denná doba a počasie v hre sa menia. Všetky objekty vrhajú pravidelné jemné tiene od slnka. Roztomilé východy a západy slnka dopĺňajú dúhové efekty.


Rozsah kreslených objektov je veľmi vysoký. V predvolenom nastavení je zreteľná zmena v jasnosti detailov, keď sa vzdialite od fotoaparátu. Použitím dodatočné nastaveniaúčinok je neutralizovaný. Toto bude podrobnejšie diskutované nižšie.


Všeobecná fyzika interakcie objektov na úrovni tradičnej pre takéto hry. Prostredie je väčšinou statické, no stĺpy a výklady sa lámu. V príbehových misiách, ktoré zahŕňajú veľké explózie, GTA 5 predvádza celkom dobrú šou s množstvom brakov. Ovládanie a fyzikálny model správania auta sú na bežnej úrovni GTA, bez akýchkoľvek komplikácií. Najmä len veľmi vážne poškodenia ovplyvňujú správanie stroja. Vonkajšie autá vyzerajú skvele - svietia na slnku a odrážajú všetky okolité budovy a svetlá na hladkom lesklom povrchu.


Vodné plochy vyzerajú pekne, ale nič viac. V Watch Dogs bola voda krajšia a živšia.


Ak si urobíme všeobecné porovnanie grafiky s Watch Dogs, môžeme pocítiť technologickú výhodu hry Ubisoft. Ale GTA V má precíznejšiu pozornosť k detailom a väčšiu vonkajšiu rozmanitosť.

V počítači verzie GTA 5 veľa grafických nastavení. Nie všetky sú pre bežného hráča zrozumiteľné. Názov niektorých nie vždy priamo naznačuje vplyv, ktorý majú na celkovú kvalitu obrazu. Niekedy sa stratí samotný význam nastavení kvôli voľnému prekladu konkrétnych názvov. Pomôžeme vám pochopiť celú ich rozmanitosť. Pozrime sa, ako jednotlivé parametre ovplyvňujú obraz a ako to ovplyvňuje výkon. Na základe výsledkov bude možné vyvodiť závery o tom, ktoré nastavenia sú pre výkon najkritickejšie, ktoré výrazne ovplyvňujú vizuálnu krásu a ktoré nie. Takéto informácie budú relevantné pre majiteľov grafických kariet strednej a nižšej úrovne. Na základe nášho sprievodcu bude možné vybrať optimálny pomer parametrov, čo vám umožní zvýšiť produktivitu s minimálnou stratou kvality obrazu.

Nezabudne sa ani na tých, ktorí chcú z hry vyťažiť maximum. K dispozícii bude porovnanie rôznych režimov vyhladzovania. Poďme zistiť, ktoré z nich sú najúspešnejšie a ktoré sú najnáročnejšie na zdroje. Poďme si naštudovať vplyv „ďalších nastavení obrazu“, ktoré umožňujú zvýšiť grafickú lištu nad úroveň, ktorú hra štandardne ponúka.

Testovacie konfigurácie

Hlavný testovací stojan:

  • procesor: Intel Core i7-3930K (3,2@4,4 GHz, 12 MB);
  • chladič: Thermalright Venomous X;
  • základná doska: ASUS Rampage IV Formula/Battlefield 3 (Intel X79 Express);
  • pamäť: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX (4x4 GB, DDR3-2133@1866 MHz, 10-11-10-28-1T);
  • systémový disk: WD3200AAKS (320 GB, SATA II)
  • napájanie: Seasonic SS-750KM (750 W);
  • monitor: ASUS PB278Q (2560 x 1440, 27″);
  • Ovládač GeForce: NVIDIA GeForce 350.12;
  • ovládač pre iné Radeony: ATI Catalyst 15.4 beta.
Tento systém bol použitý na testovanie výkonu rôznych grafických režimov.

Na testy procesora sa použilo ďalšie testovacie zariadenie s nasledujúcou konfiguráciou:

  • procesor č.1: Intel Pentium G3258 (3,2 GHz nominálna, 3 MB);
  • procesor č. 2: Intel Core i7-4770K (3,5 GHz nominálna, 8 MB);
  • základná doska: ASRock Z97 Anniversary (Intel Z97);
  • pamäť: GoodRAM GY1600D364L10/16GDC (2x8 GB, 1600 MHz, 10-10-10-28-2T);
  • systémový disk: ADATA SX900 256 GB (256 GB, SATA 6 Gbit/s);
  • napájanie: Chieftec CTG-750C (750 W);
  • monitor: LG 23MP75HM-P (1920 x 1080, 23″);
  • operačný systém: Windows 7 Ultimate SP1 x64;
  • Ovládač GeForce: NVIDIA GeForce 350.12.
Metodika testovania

Testovanie prebiehalo pomocou vstavaného benchmarku, ktorý obsahuje päť testovacích scén. Zohľadnil sa priemer fps pre každú scénu a vypočítal sa konečný priemer. Na zníženie chyby sa vykonali štyri testovacie testy. Upozorňujeme, že výsledky testov sa v hre nezobrazujú c:\Users\Username\Documents\Rockstar Games\GTA V\Benchmarks ako textový súbor.


Protokoly tiež zaznamenávajú minimálne snímky za sekundu pre každú testovaciu scénu. Tieto hodnoty sú však príliš nestabilné a líšia sa pri každom novom spustení. Navyše, dokonca aj v prípade skutočných „lagov“, ktoré sú viditeľné voľným okom, sa tieto hodnoty len málo líšili od minimálnych fps na kartách, ktoré produkovali hladký obraz. Nakoniec sme použili Fraps na ďalšie monitorovanie. A minimálne fps na grafoch je priemerná minimálna hodnota založená na výsledkoch každého zo štyroch behu benchmarku zaznamenaných programom.

Pri zvažovaní vplyvu nastavení na výkon bude použitá jedna grafická karta – nereferenčná GeForce GTX 760 2GB s frekvenciami na úrovni štandardných verzií. Postup testovania je nasledujúci: urobte konfiguráciu maximálnych nastavení grafiky bez vyhladzovania v rozlíšení 1920 x 1080, zmeňte jeden z parametrov, otestujte výkon pri rôznych úrovniach kvality tohto parametra a poskytnite porovnávacie vizuálne materiály demonštrujúce rozdiel v obraze. kvality. Potom sa všetky parametre opäť nastavia na počiatočnú maximálnu hodnotu a pomocou zodpovedajúcich testov sa zmení ďalší parameter.

Aktívne ignoruje obmedzenia, čo vám umožňuje používať tie najťažšie parametre. Všetky testy boli vykonané v režime vykresľovania DirectX 11, pretože toto API je už dlho hlavné aj pre rozpočtové grafické riešenia. Hra však podporuje aj DirectX 10.1 a DirectX 10.

Poradie študovania jednotlivých parametrov zodpovedá ich poradiu v menu hry. Výnimku tvoria nastavenia tieňov, ktorých je niekoľko a sú do určitej miery prepojené. Po zvážení hlavných grafických parametrov prejdeme k doplnkovým, kde postupne zahrnieme všetky body dohromady.

Ďalšou fázou článku sú porovnávacie testy rôznych grafických kariet AMD a NVIDIA s vysokou grafickou kvalitou. Na záver prebehne testovanie závislosti procesorov na procesoroch Intel rôznych cenových kategórií.

Režimy antialiasingu

Hra podporuje FXAA a MSAA anti-aliasing. Používatelia grafických kariet GeForce majú tiež prístup k anti-aliasingu TXAA. Ten sa aktivuje po povolení MSAA v nastaveniach ako dodatočná možnosť. Mestské prostredie a priemyselná krajina sú vždy plné priamych línií, takže sú tu jasne viditeľné stupňovité okraje objektov. Nemenej viditeľné sú stupňovité obrysy auta na pozadí svetlého povrchu vozovky. Bez antialiasingu sa teda nezaobídete. Vyhodnoťte účinok aktivácie rôzne metódy vyhladenie v porovnaní s režimom bez anti-aliasingu je vidieť na spodných snímkach obrazovky.






Sýtosť farieb auta v popredí sa mierne mení vďaka efektu jemnej hmly. Nevenujeme tomu pozornosť, pozorne si preštudujte okolité predmety a prvky. Pre lepšiu prehľadnosť porovnajme identické fragmenty každej snímky obrazovky.


Chcel by som okamžite poznamenať dobrá kvalita FXAA funguje, čo sa nestáva vo všetkých hrách. Najhorší efekt vyhladzovania „krokov“ na hraniciach objektov má MSAA v režime 2x, čo je celkom očakávané. Prepnutie multisamplingu do 4x režimu zlepšuje obraz. Prechod na TXAA poskytuje ešte hladšie okraje. A z tohto pohľadu je tento režim najefektívnejší. Ale s tým sa celkový obraz trochu rozmaže a stratí sa jasnosť detailov. Porovnajte povrch cesty, trávu a dlaždice na veľkých snímkach obrazovky – rozdiel je najzreteľnejšie viditeľný práve v týchto prvkoch. Reliéfna textúra trávy s TXAA sa úplne stráca. FXAA poskytuje jasnejší obraz.

MSAA 4x poskytuje najlepšiu rovnováhu medzi vyhladzovaním hrán a čistotou. Všimnite si žeriav a susedný dom v pozadí. S MSAA sú prehľadnejšie, presvitá dokonca aj nápis na plagáte, čo pri FXAA vôbec nie je vidieť.

Všimnime si tiež, že hra má zaujímavý parameter „MSAA for reflections“. Je logické predpokladať, že má vplyv na vyhladenie hrán odleskov, ktoré sú najčastejšie viditeľné na povrchu áut. V praxi sme nezistili žiadny rozdiel v odrazoch s a bez MSAA 4x. Možno hovoríme o odrazoch na iných povrchoch. Je možné, že samotný účinok tohto vyhladenia je slabo vyjadrený.


Je čas pozrieť sa na to, ako všetky tieto režimy ovplyvňujú výkon. Skúsená grafická karta - GeForce GTX 760.


Aktivácia FXAA v porovnaní s režimom bez vyhladzovania vedie k poklesu fps iba o 4 %. Povolenie MSAA 2x v porovnaní s režimom bez vyhladzovania na testovacej karte vedie k poklesu výkonu o 21 % pri minimálnom nastavení a až o 30 % pri priemernej snímkovej frekvencii hry. Prechod na MSAA 4x poskytuje 16% zníženie v porovnaní s jednoduchším režimom multisamplingu. TXAA 4x je ťažší o ďalšie 3-4%. Ak dodatočne povolíme režim vyhladzovania pre odrazy podobnej kvality ako MSAA 4x, dostaneme snímkovú frekvenciu na rovnakej úrovni ako režim TXAA, čo je o 46 – 57 % nižšia ako počiatočná úroveň bez AA.

FXAA poskytuje dobrý vizuálny efekt a minimálny vplyv na výkon. MSAA je na tom s prehľadnosťou o niečo lepšie, no výkonnostná penalta je značná. Takýto vážny pokles fps môže byť spôsobený aj nedostatočnou pamäťou. Aj bez anti-aliasingu hra ukazuje, že pri rozlíšení 1920x1080 sa použije okolo 2,5 GB.

Populácia

Tri body súvisia s hustotou ľudí v uliciach mesta. Ide o Hustotu obyvateľstva, Rozmanitosť obyvateľstva a Škálovanie vzdialenosti. Každý má svoju vlastnú stupnicu s 10 stupňami. Prvé dva body sú celkom zrejmé – regulujú počet ľudí v uliciach a používanie rôznych modelov pre nich. Distance Scaling pravdepodobne nastavuje vzdialenosť, v ktorej sa objavia. Postupne sme znížili všetky parametre z maxima na polovicu (budeme to počítať ako 100% a 50%). Po pár minútach hrania rôzne režimy môžeme konštatovať minimálny rozdiel v počte ľudí v uliciach. Pravdepodobne to ovplyvňuje aj hustotu premávky na cestách. Nič z toho si nevšimnete, pokiaľ sa zámerne nesústredíte na danú úlohu.

Vľavo dole je snímka obrazovky režimu, keď sú všetky parametre na maxime. Vpravo je obrázok podobného miesta so všetkými tromi parametrami zníženými na 50 %.



Tieto parametre sme neznížili na nulu, pretože ani zmena zo 100 % na 50 % nepriniesla žiadny významný rozdiel v snímkovej frekvencii, čo je jasne viditeľné na spodnom grafe.


Zníženie „populácie“ a „diverzity“ nemá žiadny vplyv. Zmena vzdialenosti vedie k miernemu zvýšeniu fps. Výsledok je očakávaný, pretože slabé nastavenie hustoty obyvateľstva neovplyvní zaťaženie GPU. Toto je relevantnejšie pre centrálny procesor. Zníženie týchto parametrov môže mať pozitívny vplyv na slabé CPU. Na viac či menej moderné systémy Môžete ich okamžite nastaviť na maximum.

Kvalita textury

Je čas experimentovať s kvalitou textúry. Ako je uvedené vyššie, s kvalitou Ultra vo Full HD bez vyhladzovania hra už spotrebuje až 2,5 GB videopamäte. Je logické predpokladať, že 2GB grafické karty môžu mať z tohto dôvodu problémy. A zníženie kvality textúr pre bežných používateľov sa bude javiť ako najzrejmejšie riešenie na zlepšenie výkonu. Ale je to tak? Poďme na to teraz.

Najprv porovnajme kvalitu obrazu na najvyššej, vysokej a štandardnej úrovni textúry.


Kvalita textúry veľmi vysoká



Vysoká kvalita textúry



Kvalita textúry Normálna


Vo všetkom nie sú rozdiely. Prvé snímky obrazovky ukazujú postupné znižovanie jasnosti environmentálnych prvkov - vzory na koberci a pohovke, maľby na stene, mierna zmena textúry džínsov. V druhej scéne je markantný rozdiel v kvalite textúr chodníkov a povrchu vozovky.


Vplyv kvality textúry na celkový výkon je minimálny. Pri prepnutí z maxima na vysokú to takmer nie je badať. Prepnutie do štandardného režimu prináša smiešny zisk pár percent, a to aj napriek tomu, že v tomto režime spotreba videopamäte konečne klesá pod hranicu 2 GB. Kvalitu textúr je teda možné nastaviť na najvyššiu úroveň aj na priemerných grafických kartách.

Shader kvalita

Ďalším je parameter Shader Quality. Tri úrovne – od štandardnej po veľmi vysokú. Teoreticky by použitie jednoduchších shaderov malo mať dramatický vplyv na kvalitu všetkých povrchov


Texture Shader Veľmi vysoká



Texture Shader High



Texture Shader Normal


V skutočnosti zmena tohto parametra ovplyvňuje iba povrch zeme. Pri poklese z maximálna úroveň až vysoko, účinok reliéfnych plôch sa stáva slabším. V normálnom režime zem a tráva úplne strácajú objem - všetko je ploché. A dokonca aj čistota povrchov prudko klesá, akoby sa znížila kvalita textúr.


Rozdiel medzi veľmi vysokou a vysokou je menej ako 3 %. Prepnutím na najjednoduchší režim sa výrazne zvýši výkon na úrovni 12 – 14 % v porovnaní s vysokým. Navyše, po prvýkrát vidíme zvýšenie minimálneho fps pri znížení konkrétneho grafického parametra. Preto je veľmi dôležitý pre celkový výkon. Ale kvalita obrazu veľmi trpí minimálnou úrovňou shaderov. Má zmysel používať štandardnú úroveň shadera iba na veľmi slabých grafických kartách.

Kvalita odrazu

Tento parameter (Reflection Quality) ovplyvňuje všetky reflexné povrchy – autá, výklady, okná atď. Štyri úrovne kvality. Ich vplyv na celkový obraz môžete zhodnotiť na spodných snímkach obrazovky. Pripomíname, že zvyšné grafické parametre sú na maximálnej úrovni bez anti-aliasingu. Polovica snímok obrazovky je v rozlíšení 1920x1080, polovica v rozlíšení 2560x1440.


Reflection Ultra



Odraz veľmi vysoký



Vysoký odraz



Odraz Normálny


V prvej scéne venujeme pozornosť povrchu áut a vitríny. Keď sa kvalita odrazu znižuje, odrazy postupne strácajú jasnosť a sú čoraz rozmazanejšie. A na štandardnej úrovni (Normal) vlastne miznú, sú tam len odlesky a okná z matného skla. Zároveň aj reklamný banner na ľavej strane rámu vyzerá inak - stráca sa efekt dúhového lesku nápisov. V nočnej scéne je všetko podobné – odrazy svetiel na povrchu áut strácajú tvar, a potom úplne zmiznú.

Je potrebné poznamenať, že vysoko detailné odrazy plne zodpovedajú skutočným objektom v prostredí. Toto nie je Watch Dodgs, keď okná budov odrážali nie opačnú stranu ulice, ale akýsi obraz, ktorý bol štandardom pre každého.


Výrazný vplyv na výkon majú aj odrazy. Najdramatickejším efektom je pokles kvality z najvyššej úrovne na veľmi vysokú - nárast fps na úrovni 8-11%. Navyše opäť dochádza k zvýšeniu minimálneho fps, ktoré je najkritickejšie. Medzi štandardnou úrovňou a vysoký rozdiel Snímková frekvencia je malá, ale obraz je úplne iný. Neodporúčame teda znižovať tento parameter na minimum.

Kvalita vody

Všetko je celkom zrejmé. Zmena kvality vody ovplyvňuje zobrazenie vody. Tri úrovne kvality, ktoré možno posúdiť na spodných snímkach obrazovky.


Voda veľmi vysoká



Vysoká voda



Voda Normálna


Rozdiel medzi maximálnou a priemernou úrovňou je ťažké si všimnúť. Ale štandardný režim je radikálne odlišný – detailovanie vĺn je jednoduchšie, je tu menej odrazov a odleskov.


Vyššie režimy kvality vody celkový výkon nijako neovplyvňujú. Povolenie najjednoduchšieho režimu zobrazenia vám umožní vyhrať až 3 %.

Kvalita častíc

Parameter, ktorý reguluje počet častíc. Originál sa nazýva Particles Quality. Jeho vplyv je celkom zrejmý, no v hre nie je dostatok častíc, okrem iskier a úlomkov pri zrážkach či výbuchoch. V GTA 5 nie sú žiadne listy poháňané vetrom ani noviny. Takže nie je ľahké si všimnúť rozdiel medzi maximálnou a minimálnou úrovňou častíc.

Tu sa zaobídeme bez porovnávacích snímok obrazovky. A aj pri testovaní sa obmedzíme na extrémne hodnoty - veľmi vysokú úroveň a štandard.


Minimálny rozdiel. Preto má zmysel znižovať tento parameter iba na veľmi slabých systémoch.

Kvalita trávy

Parameter Kvalita trávy ovplyvňuje zobrazenie trávy. Štyri diskrétne hodnoty - od štandardnej úrovne po ultra. Pre porovnanie sme do jedného obrázka spojili fragmenty toho istého rámca zo vstavaného herného benchmarku.


Zníženie kvality trávy o jednu hodnotu mierne ovplyvňuje jej hustotu. Ďalší pokles je sprevádzaný miznutím tieňov z papradí. V najjednoduchšom režime zmizne veľká tráva. Parameter nijako neovplyvňuje hustotu a kvalitu kríka, ani mach a drobnú trávu, ktorá je realizovaná pomocou technológií reliéfnej textúry.


Výrazný vplyv na minimálne fps. Preto je kvalita trávy veľmi dôležitá pre celkovú produktivitu. Prepnutie z maximálnej kvality na veľmi vysokú vám umožní zvýšiť minimálnu fps o 12%, ďalšie zníženie dáva zvýšenie o ďalších 8%. Medzi extrémnymi nastaveniami kvality (Ultra a Normal) je rozdiel 29 % v minimálnom parametri a 9 % v priemernej snímkovej frekvencii hry. Špeciálne efekty a následné spracovanie

Spojme viacero parametrov do jedného porovnávacieho testu. V ruskom preklade sú špeciálne efekty parameter Post FX, ktorý je zodpovedný za kvalitu následného spracovania. Týka sa to efektu rozmazania pohybu (Motion Blur) a efektu hĺbky poľa (Depth of Field). Viditeľný je aj slabý efekt šošovky, ako je chromatická aberácia. Pri maximálnej úrovni postefektov je možné manuálne nastaviť intenzitu Motion Blur a aktivovať/deaktivovať hĺbku ostrosti. V našich testoch sme použili Motion Blur pri 50% intenzite. Aj keď v GTA nie je agresívny, takže ani pri 100% nedôjde k silnému rozmazaniu objektov.

Veľmi aktívne sa využíva efekt zmeny hĺbky ostrosti. Vo vyváženej polohe len mierne rozostrí pozadie.


Vzdialenosť rozmazania závisí od pohľadu a neustále sa mení, čím vytvára efekt, že sa pohľad postupne prispôsobuje zaostreniu na určité predmety. Pri náhlej zmene pohľadu sa hĺbka ohniskovej vzdialenosti postupne mení z minimálnej na vyššiu. Ak je fotoaparát namierený na blízky objekt, mierne rozostrenie skryje objekty v strednej vzdialenosti, čím sa zvýši efekt koncentrácie. To všetko je implementované veľmi realisticky a bez obzvlášť agresívneho rozmazania, bez vytvárania nepohodlia v hre.


Pri znížení špeciálnych efektov z najvyššej úrovne na vysokú sa hĺbka ostrosti automaticky vypne. Zníženie na minimálnu (štandardnú) úroveň neumožňuje aktiváciu Motion Blur.

Testovanie sa uskutočnilo na úrovni maximálneho účinku s Motion Blur na 50 %. Ďalšou pozíciou je zníženie špeciálnych efektov o jeden bod, keď je Motion Blur úplne vypnutý. Ďalší pokles o ďalší bod je sprevádzaný zjavným vypnutím Depth of Field. Ďalej prichádza minimálna úroveň špeciálnych efektov.


Rozmazanie pohybu má malý vplyv na celkový výkon. Ale deaktivácia DOF so zodpovedajúcim poklesom celkovej úrovne post-efektov dáva prudký skok vo výkonnosti na úrovni 14-22%. Vzhľadom na rozšírené využitie efektu hĺbky ostrosti je tento vplyv na výkon celkom očakávaný.

Teselácia

Nechýbala ani podpora teselácie. Pri oboznamovaní sa s hrou sme si všimli jej vplyv len na stromoch a palmách. A s najväčšou pravdepodobnosťou sú možnosti teselácie v hre obmedzené na toto.

Teselácia veľmi vysoká


Vysoká mozaika


Teselácia normálna


Teselácia je vypnutá


Keď sa kvalita mozaiky znižuje, kmeň palmy stráca svoju zložitú geometrickú štruktúru a bez tohto režimu sa stáva úplne hladkým. Zároveň je badateľný vplyv mozaikovania na geometriu kmeňa stromu umiestneného v pozadí, hoci efekt nie je až taký zrejmý. Medzi najvyššou a najvyššou kvalitou teselácie nie je prakticky žiadny rozdiel. Len pri veľmi dôkladnom preštudovaní screenshotov si môžete všimnúť komplikáciu geometrie v niektorých oblastiach.

Pri porovnávacom testovaní sme preskočili vysokú úroveň nastavení.


Žiadny rozdiel medzi na rôznych úrovniach teselácia. A dokonca aj jeho vypnutie má malý vplyv na všeobecná úroveň produktivitu. Takže pokojne nastavte tento parameter na vysokú alebo maximálnu úroveň. Zníženie mozaiky má zmysel na starších grafických kartách DirectX 11, ktoré sú oveľa slabšie v spracovaní mozaikových povrchov ako moderné riešenia.

Kvalita tieňa

Prejdime k štúdiu tieňov. Parameter Shadow Quality ovplyvňuje celkovú kvalitu a detailnosť tieňov.

Tieň veľmi vysoký


Vysoký tieň


Normálny tieň


So znižovaním parametra sa zmenšujú detaily tieňov a tie sa viac rozmazávajú. V štandardnom režime sa navyše stráca ich sýtosť, tiene z malých detailov miznú úplne (pozor na tiene podrúčok a slabý tieň na okraji bazéna).


Ďalší dôležitý parameter pre celkový výkon. Znížením na vysokú úroveň sa minimálna snímka za sekundu zvýši o 8 %. Ďalšie zníženie kvality tieňov má za následok menšie zvýšenie snímkovej frekvencie.

S maximálnou kvalitou tieňov môžete v dodatočných grafických nastaveniach zväčšiť vzdialenosť pre načítanie detailných tieňov. Keď sa kvalita zníži, táto možnosť je vypnutá. Ak je kvalita tieňov priemerná, nemá zmysel stíhať efekt jemných tieňov. Ak je kvalita nízka, môžete globálne tieňovanie odmietnuť.

Mäkké tiene

Hra podporuje niekoľko úrovní implementácie efektu jemných tieňov s možnosťou využitia technológií NVIDIA PCSS alebo AMD CHS. Tento efekt sám o sebe dodáva realizmus, pretože s difúznym slnečné svetlo tiene nemajú jasné okraje. V NVIDIA PCSS sa tiene počítajú pomocou ešte zložitejších algoritmov, berúc do úvahy vzdialenosť tieňa od jeho zdroja. Preto napr. vrchná časť tieň zo stĺpca bude svetlejší ako jeho spodná časť.

Mäkké tiene NVIDIA PCSS


Mäkké tiene AMD CHS


Mäkké tiene Veľmi vysoká


Mäkké tiene Vysoká


Mäkké tiene


Mäkké tiene vypnuté


Z vybranej scény hneď vidíte, že detail tieňa sa mení, keď sa vzďaľuje od postavy. Je tiež pozoruhodné, že jemné tiene AMD CHS fungovali na GeForce ľahko, hoci mierne výrazná kvadratická štruktúra nerobí tento režim najlepším. S NVIDIA PCSS sú tiene mäkšie a rozmazanejšie, jasný prechod od detailného tieňa k menej detailnému nie je badateľný. S obvyklým algoritmom na spracovanie jemných tieňov v „najjemnejšom možnom“ režime je jasnosť o niečo vyššia v porovnaní s NVIDIA PCSS a efekt zmeny detailov tieňa palmy je tiež dobre vyhladený. Keď sa úroveň mäkkosti zníži, rozdiel v detailoch bude výraznejší. Pri úplnom vypnutí jemných tieňov sa oblasť tieňa na stene rozpadne na štvorce a celkový pocit živého tieňa sa úplne stratí. Všimnite si však, že kvadratická štruktúra sa zreteľne objavuje na zvislom povrchu. Vo vzdialenej oblasti tieňa na zemi, ktorú pozorujeme z vysokého uhla, to takmer nie je viditeľné.

Na základe skúseností z minulých hier vieme, že s NVIDIA PCSS sa celkový vzor tieňovania na veľké vzdialenosti môže mierne zmeniť. Pozrime sa, ako to ovplyvní GTA.


Mäkké tiene NVIDIA PCSS


Mäkké tiene Veľmi vysoká


V menšej vzdialenosti je tieň jemnejší. V priemernej vzdialenosti nie je tieň zo stromu s PCSS taký súvislý, v korune sú medzery - to je plus. Ale tieň zo strechy domu napravo je zarastený hrebeňom - ​​to je mínus. Pri PCSS sa intenzita tienenia vzdialených stromov znižuje, ich vrcholy sa odľahčujú. To znamená, že vyzerá inak, ale celkový dojem závisí od subjektívnych dojmov. Porovnanie výkonu vám pomôže rozhodnúť sa.


NVIDIA PCSS a AMD CHS sú režimy s najnáročnejšími zdrojmi, ktoré spotrebujú až 7 % výkonu v porovnaní s bežným režimom najkvalitnejších jemných tieňov. Preto je lepšie držať sa tejto možnosti a nestarať sa o štúdium tieňov pod lupou. Ak chcete, môžete vyskúšať jednu z metód od NVIDIA a AMD, možno sa vám bude páčiť viac. Ďalšie zníženie kvality jemných tieňov vedie k miernemu zvýšeniu výkonu.

AO tienenie

Hra vám umožňuje používať Ambient Occlusion Vysoká kvalita, v normálnom režime a bez AO. Je ťažké urobiť identické snímky obrazovky, pretože je potrebné reštartovať hru, aby ste použili nové nastavenia. V polohe fotoaparátu sa teda môžu vyskytnúť určité odchýlky. Celkový vplyv globálneho tieňovania však možno posúdiť z ilustrácií, ako sú tieto. Tieto snímky obrazovky sú v rozlíšení 2560 x 1440, aby ste lepšie videli malé detaily.

Vysoká okolitá oklúzia


Okolitá oklúzia Normálna


Okolitá oklúzia vypnutá


Globálne tieňovanie pridáva ďalšie tiene a penumbra, pričom zohľadňuje vplyv objektov na seba. Pri funkcii Ambient Occlusion sa na spojoch stien, kde sa nábytok dotýka stien, objavujú svetlé tiene. Intenzita tieňov v oblasti nad doskou sa zvyšuje a spodná časť tiež mierne stmavne kuchynský stôl. Takéto detaily mierne zvyšujú celkový dojem z objemu virtuálneho sveta. Škoda, že chýba podpora režimu NVIDIA HBAO+, ktorý sa dobre osvedčil v iných hrách.


Vplyv na celkový výkon je slabý. Prepínanie medzi režimami AO dáva rozdiel menej ako 4 %. Je ešte menší rozdiel medzi úplným vypnutím AO a nízkou kvalitou toho tieňovania.

Ďalšie nastavenia

Sekcia Pokročilá grafika je relevantná pre tých, ktorí chcú z hry vyťažiť viac, než je štandardne ponúkané. Na začiatku sú všetky parametre v tejto časti deaktivované, musíte ich aktivovať manuálne. Najprv sa pozrime na ich účel.

Dlhé tiene zrazu robia tiene... dlhšie. Jediný praktický význam, ktorý v tom možno vidieť, sú reálnejšie tiene ráno a večer, keď je slnko nízko nad obzorom. Tento parameter ale nič radikálne nemení počas dňa sme nezaznamenali žiadny rozdiel.

Tiene s vysokým rozlíšením sú dôležitým parametrom, ktorý ovplyvňuje detaily tieňov. Nepáčil sa vám tieň palmy rozptýlený do štvorcov v sekcii „mäkké tiene“? Potom túto položku okamžite aktivujte!

Nahrávanie detailnejších textúr počas letu (High Detail Streaming While Fly) – zvyšuje detailnosť viditeľných objektov pri lete.

Extended Distance Scaling – upravuje LOD, čo vám umožňuje zväčšiť vzdialenosť detailov objektu. Veľmi dôležitý parameter pre zlepšenie celkového vnímania. Nastaviteľné pomocou stupnice od nuly po maximum s 10 diskrétnymi gradáciami.

Dĺžka tieňov (Extended Shadows Distance) - pomocou mierky nastavujete vzdialenosť pre načítanie detailných tieňov. Zvýšenie tohto parametra zlepší detaily tieňov na stredné vzdialenosti a pridá nové tiene zo vzdialených objektov.

Všetky tieto parametre sú vzájomne prepojené, pretože práve ich kombinácia dáva najvýraznejší efekt vizuálneho zlepšenia obrazu. Bez zapnutia tieňov s vysokým rozlíšením nemá zmysel zväčšovať vzdialenosť zobrazenia detailných tieňov. Bez zvýšenia posledných dvoch parametrov nedôjde k výraznému zlepšeniu obrazu pri aktivácii High Detail Streaming While Fly. Ak ale všetko zapnete, obraz počas letu je úplne iný.

Pre porovnanie uvádzame screenshoty tej istej scény s ďalšími parametrami a bez nich.



S dodatočnými nastaveniami sa okamžite objavia tiene na vzdialených stromoch. V blízkosti vzdialených budov je jasné rozdelenie na zatienené a svetlé zóny. Viac podrobností do tej miery, že bez dodatočných parametrov jedna z budov v strede rámu stratí strechu. Na najvzdialenejšom zábere je viac detailov (pozeráme sa na rozostavaný mrakodrap na ľavej strane). Určitý zmätok spôsobuje len porovnanie pravého horného rohu. S dodatočným nastavením sa tvar stromov na svahu vyjasní, objavia sa nové kríky, ale zmizne efekt trávy. Okrem tohto malého vynechania je prvá snímka obrazovky lepšia vo všetkých smeroch.

V dynamike nie je rozdiel viditeľný o nič horšie, ak nie lepšie. Porovnajte vstavané porovnávacie videá s ďalšími možnosťami a bez nich v maximálnej kvalite. Venujte zvláštnu pozornosť poslednému testu lietadla. Bez ďalších nastavení je viditeľná jasná hranica zóny, iba na priesečníku ktorej sa objavia tiene a nové detaily. Dostáva sa to do bodu, že aj vodiče elektrického vedenia sú viditeľné až po aktivácii všetkých možností Advanced Graphics.

Rozšírené nastavenia grafiky zapnuté


Rozšírené nastavenia grafiky Vypnuté


Všetko je jasné o pozitívnom vplyve na kvalitu grafiky. Teraz poďme študovať vplyv uvažovaných parametrov na výkon. Najprv postupne zahrnieme prvé tri body. Potom ďalej zvýšime parameter „dĺžka tieňa“ na 50% a 100%, potom ešte zvýšime vzdialenosť načítania detailných objektov.


Aktivácia prvej položky neovplyvní celkový výkon. Tiene s vysokým rozlíšením okamžite znížia snímkovú frekvenciu o 30 % v minimálnych snímkach za sekundu s rozdielom 8 % v priemerných snímkach za sekundu. Načítanie detailných textúr za letu, bez úpravy posledných parametrov, má na fps malý vplyv. Extended Shadows Distance znižuje výkon o niekoľko percent. Reakcia na zvýšenie nakladacej vzdialenosti detailných objektov je však mimoriadne kritická. Minimálne fps prudko klesne na polovicu a v niektorých testovacích scénach začína citeľné zadrhávanie. V tomto režime už hra hlási až 3,3 GB videopamäte vyhradenej namiesto 2,5 GB pri rovnakom rozlíšení bez ďalších nastavení.

Ako kompromis môžete nastaviť vzdialenosť detailov objektov a tieňov na polovicu maxima (nižšie hodnoty v diagrame). V tomto prípade bude celkový výkon vyšší. V porovnaní s režimom počiatočných nastavení to vedie k poklesu výkonu o 56/21 % (min/avg fps).

Porovnanie výkonu grafickej karty

Prejdime k porovnávaniu rôznych grafických akcelerátorov v Grand Theft Auto 5. Najprv bude testovaná skupina grafických adaptérov od AMD a NVIDIA pri nastavení maximálnej kvality bez aktivácie ďalších možností nastavenia.

Prvé porovnanie s MSAA 4x anti-aliasing vo Full HD.


Tesné výsledky GeForce GTX 770 s 2 GB a Radeonu R9 280X s 3 GB na doske sú okamžite zarážajúce. A to v režime, ktorý vyžaduje viac ako 3 GB video pamäte. Na GeForce GTX 980 dosahovalo maximálne zaťaženie pamäte 3400 MB, zatiaľ čo Radeon R9 290X o 100 MB menej. Referenčná GeForce GTX 780 je v režime Uber o niečo nižšia ako Radeon R9 290. Výkon GeForce GTX 780 Ti je o 1-4% vyšší ako u vlajkovej lode AMD a GeForce GTX 980 je o ďalších 9-10% rýchlejší. Najnižšie skóre majú GeForce GTX 760 a GeForce GTX 960, ktoré však v tomto teste nemajú priamu konkurenciu od AMD.

Poďme sa teraz pozrieť, ako si naši účastníci poradia s vyšším rozlíšením 2560x1440. Na základe špičkových výsledkov je jasné, že mladší reprezentanti si s týmto režimom s MSAA neporadia, preto ich otestujeme s FXAA.


Celkové výsledky sú lepšie ako nižšie rozlíšenia s MSAA. Zdá sa, že Radeon R9 280X má miernu výhodu oproti GeForce GTX 770. Nová GeForce GTX 960 je mierne pred GeForce GTX 760, ale obe budú potrebovať pretaktovanie, aby poskytli pohodlnú úroveň výkonu.

Teraz sa pozrime na výkon starších účastníkov v s vysokým rozlíšením s multisamplingom.


GeForce GTX 780 Ti a GeForce GTX 980 sú výkonnejšie ako Radeon R9 290X. Ak vezmeme do úvahy minimálne snímky za sekundu pod 30 snímok, na dosiahnutie pohodlnej úrovne budete musieť pretaktovať alebo znížiť kvalitu vyhladzovania. Líder NVIDIA využíva až 3,5 GB videopamäte, zatiaľ čo predstavitelia AMD o niečo menej pamäte.

O ten najpríjemnejší obraz sa postará aktivácia všetkých doplnkových nastavení. Zvládnu však účastníci takýto náročný režim? Poďme to zistiť teraz. Zvoľte Full HD rozlíšenie, nastavte FXAA a zapnite dodatočné parametre na maximum. Z porovnania vylučujeme mladších účastníkov pre zjavne nízke výsledky.


Dokonca aj Radeon R9 280X má dobré priemerné snímkové frekvencie, ale veľmi vážne poklesy v minimálnych snímkach za sekundu. V červenom tábore dosahuje výsledky blízke komfortnej úrovni iba Radeon R9 290X. ale ideálna možnosť K dispozícii bude GeForce GTX 980, ktorá je v minimálnom parametri o 6 % lepšia ako líder AMD a z hľadiska priemernej snímkovej frekvencie hry je produktívnejšia o pôsobivých 29 %. Maximálne zaťaženie videopamäte je 3370-3330 MB.

Použime MSAA.


Produktivita vážne klesá. Dokonca aj GeForce GTX 980 klesne na 25 fps v minimálnom fps, ale udržuje si veľmi vysokú priemernú snímkovú frekvenciu. GeForce GTX 780 Ti poráža Radeon R9 290X v priemerných fps, no v minime stráca jeden záber. Zaťaženie pamäte dosahuje 3600 MB.

Skúsme prejsť na rozlíšenie 2560x1440, no so šetrnejším režimom vyhladzovania.


GeForce GTX 980 je stále suverénne na čele Predchodca GeForce GTX 780 Ti zaostáva o 11-14% a Radeon R9 290X je slabší o 5-20%. Načítanie video pamäte až do 3,6 GB.

Ako malý doplnok ponúkame porovnanie „dôchodcov“ reprezentovaných GeForce GTX 580 a Radeonom R9 6970. Pre prehľadnosť k nim pridajme GeForce GTX 760 Testy prebiehali v rozlíšení 1920x1080 pri maximálnej grafickej kvalite s deaktivovaným anti-aliasingom. Druhý testovací režim zahŕňa dodatočné zníženie post-processingu a úplné vypnutie efektu hĺbky poľa. V oboch prípadoch sú všetky možnosti rozšírených nastavení vypnuté.



Dalo by sa povedať, že starí ľudia sú približne na rovnakej úrovni. Majú zanedbateľný rozdiel v minimálnych fps; GeForce GTX 580 vyhráva iba v priemerných fps. Ale v skutočnosti je na Radeone HD 6970 obraz trhaný aj v jednoduchšom druhom režime a to veľmi citeľne kazí zážitok. Aj keď GeForce GTX 580 nepreukazuje výrazné výhody v grafike, hra na tomto video adaptéri je oveľa plynulejšia a pohodlnejšia.

Porovnanie výkonu procesora

Je načase zistiť, ktorý procesor zvládne hru na prijateľnej úrovni výkonu. Počas štvrtého dielu sa práve závislosť na procesore stala pre mnohých hráčov základným kameňom. K vtipným situáciám dochádzalo, keď majitelia dvojjadrových procesorov, ktorí boli štandardne odsúdení na neuspokojivo nízky výkon, viedli najmä búrlivé debaty o potrebnom množstve videopamäte.

Aby sme získali predstavu o vplyve potenciálu procesora na celkový výkon, zobrali sme niekoľko modelov Intel:

  • Intel Pentium G3258 (3,2 GHz, 3 MB vyrovnávacej pamäte L3) LGA1150;
  • Intel Core i7-4770K (3,5 GHz @ Turbo 3,9 GHz, 8 MB vyrovnávacej pamäte L3) LGA1150;
  • Intel Core i7-3930K (3,2 GHz @ Turbo 3,8 GHz, 12 MB vyrovnávacej pamäte L3) LGA2011.
Core i7-4770K bude testovaný s rôznymi konfiguráciami jadra na dolnom konci spektra pri 3,2 GHz. Privedením Pentia a Core na rovnakú frekvenciu a rovnaký počet jadier bude možné identifikovať vplyv L3 cache na výkon. Potom sa postupne zapnú zvyšné jadrá a Hyper Threading, čo ukáže vplyv týchto faktorov. Zástupca ďalšej platformy Intel Core i7-3930K bol testovaný na pevnej frekvencii 3,2 GHz a pretaktovaný na 4,4 GHz. Pentium G3258 bolo testované aj na pretaktovanie.

Pre všetky procesory bola použitá grafická karta GeForce GTX 760. Testovací režim predpokladá maximálne nastavenia pre hlavnú časť grafických nastavení bez vyhladzovania, zníženie úrovne špeciálnych efektov na „vysokú“ a úplné vypnutie efektu hĺbky poľa.


Na základe výsledkov testovania je jasné, že dvoch jadier je katastrofálne málo. Pri dobrej úrovni priemerného fps sa pravidelne pozorujú hrozné „brzdy“, čo je jasne viditeľné z úrovne minimálnych fps. Zvýšenie vyrovnávacej pamäte L3 poskytuje zrýchlenie o 5-7%, ale problém nevyrieši. Iba aktivácia Hyper Treading vám umožní dosiahnuť prijateľnú úroveň výkonu. Reálne štyri jadrá poskytujú výhodu až 34% oproti dvom jadrám s HT. So štyrmi jadrami už Hyper Treading neprináša žiadnu výhodu. Šesť jadier Intel Core i7-3930K tiež neposkytuje žiadnu výhodu. Pretaktovanie špičkových procesorov nemá zmysel, s výnimkou použitia najvýkonnejších grafických kariet. Pretaktovanie dvojjadrového procesora tiež neprináša veľa výhod, no z iného dôvodu – zvýšenie frekvencie neodstráni katastrofálne prepady fps.

závery

Je čas bilancovať. Začnime s milovníkmi vizuálnej krásy a majiteľmi špičkových konfigurácií. Ak chcete z hry vyťažiť maximum, určite si aktivujte pokročilé možnosti nastavenia grafiky. Ak to má výrazný vplyv na výkon, skúste zvýšiť vzdialenosť načítania pre detailné objekty a tiene nie na maximum, ale na menšie hodnoty. Práve tieto parametre najvýraznejšie ovplyvňujú výsledné fps. Spomedzi režimov vyhladzovania je na tom najlepšie MSAA, pri ktorom nedochádza k strate prehľadnosti malých detailov. Zároveň je však najnáročnejšia na zdroje. FXAA je najlepšou voľbou, ktorá poskytuje dobrú kvalitu vyhladzovania s minimálnymi stratami výkonu.

Ak chcete dosiahnuť lepší výkon, musíte sa najskôr vzdať ďalších nastavení a anti-aliasingu. Aj keď odporúčame použiť FXAA aj tým, ktorí musia trochu znížiť kvalitu grafiky. Zároveň môžete experimentovať s detailnými tieňmi z doplnkových nastavení. Napríklad dostať dobrý rast fps vypnutím efektu hĺbky ostrosti a miernym znížením kvality odrazov, pričom sa to snaží doplniť zapnutím detailných tieňov a miernym zvýšením vzdialenosti detailov objektu. Musíte však pochopiť, že takéto experimenty vyžadujú grafickú kartu výkonnejšiu ako GeForce GTX 760.

Ak sa bavíme o nízkovýkonnej karte, tak spolu s odrazmi a postefektmi môžete čiastočne obetovať kvalitu trávy. V prípade potreby môžete bezpečne nastaviť mnoho parametrov o jeden bod pod maximálnou úrovňou. Často je to spojené s minimálnymi stratami v kvalite obrazu. Všetky nastavenia tieňov môžu hrať dôležitú úlohu. Ako je uvedené vyššie, sú navzájom prepojené. Ak je cieľom dosiahnuť čo najvyššie fps, tak okrem vážneho zníženia kvality tieňov môžete obetovať efekt jemných tieňov a vypnúť Ambient Occlusion. Úplné zníženie všetkých parametrov tieňa však výrazne ovplyvní kvalitu obrazu. Taktiež sa veľmi neodporúča znižovať kvalitu textúr, shaderov a odleskov na minimum – má to vážny dopad na grafiku. Má zmysel uchýliť sa k tomu iba na najslabších systémoch.

Spomedzi procesorov Intel je minimálnou možnosťou pre hranie hier Core i3. Na dvojjadrových modeloch si normálne nezahráte. Najlepšou možnosťou aj pre grafickú kartu strednej úrovne je plnohodnotný štvorjadrový Core i5, ktorý sa nestane obmedzovačom výkonu.

Grand Theft Auto 5 bolo dostupné na konzolách ôsmej generácie – PlayStation 4 a Xbox One – rok po pôvodnom vydaní na starších konzolách. Ako vyzerá slávna hra o chaose v autách na zariadeniach novej generácie? Túto otázku si položili aj novinári zo západného webu Digital Foundry, ktorý sa špecializuje na analýzu grafiky a výkonu v hrách a porovnali obe verzie. V tomto článku sa dozviete, k akým záverom dospeli a ktorá verzia je z technického hľadiska výhodnejšia.

Americká krása

Niet pochýb o tom, že s prechodom na silu konzol ôsmej generácie nabralo GTA V na kráse. Verzie pre obe konzoly produkujú rozlíšenie 1080p a inováciou vylepšeného vydania je režim fotoaparátu z pohľadu prvej osoby, takže môžete detailne vidieť nový odvážny svet Los Santos. Je sa na čo pozerať – textúry boli prekreslené vo vysokom rozlíšení a navyše bol doplnený grafický engine o nové typy efektov.

Nejde však len o vysoké rozlíšenie. Obraz s rozlíšením 1080p je podporený vysoko kvalitným antialiasingovým efektom. Vďaka tomu je možné ľahšie rozpoznať vzdialené detaily na horizonte a výlety po mestách a divočine verzie Los Angeles od Rockstaru už nespôsobujú nerovnomerné načítanie textúr a objektov. Hlavný potrebný zdroj pre vylepšené verzie – veľké množstvo pamäte – je k dispozícii v hojnom množstve na PlayStation 4 aj Xbox One a objekty sa teraz načítavajú rovnomerne, keď sa skúma svet.

Efekt súmraku v akcii

Výkonné grafické procesory oboch konzol umožnili zaradiť do hry viac obrazových efektov. Zmenila sa hĺbka ostrosti, objavili sa súmrakové lúče a objemové odrazy. Po hraní na nových konzolách je ťažké vrátiť sa k verziám predchádzajúcej generácie. Kúpou tejto verzie budú profitovať majitelia zariadení oboch spoločností – Sony aj Microsoft.

Nové grafické efekty

Video ukazuje priame porovnanie oboch verzií v spomalenom zábere, aby ste lepšie videli detaily.

Obe verzie sú skrátka graficky totožné, až na pár výnimiek. Najvýraznejším rozdielom je menej hustá vegetácia vo verzii pre Xbox One v porovnaní s PlayStation 4. Samozrejme, na konzole Microsoft krajina GTA 5 vôbec nevyzerá ako púšť, no porovnanie s verziou na Konzola Sony odhaľuje menšiu hustotu stromov a trávy. Na pôžitok z hry vo verzii pre Xbox One to však nemá vplyv. Je nepravdepodobné, že by hráči venovali pozornosť takým malým detailom, na ktorých nezáleží na mechanike v hre.

Kvalita textúr na oboch zariadeniach je identická. Vývojári Rockstar zlepšili rozlíšenie všetkých predmetov a povrchov – od látky Michaelovej zimnej bundy až po štrkovú krytinu v jeho záhrade. Niektoré objekty dostali trojrozmerný tvar povolením efektu mapovania paralaxnej oklúzie. Jednotlivé vetvy a tvar kmeňa sú teraz zvýraznené na stromoch a na tehlových stenách herného sveta je teraz viditeľný trojrozmerný reliéf. Ďalšou zmenou je systém priestorového osvetlenia. Svetlo sa teraz hrá s tónmi na modeloch postáv v hre a tiene sa stali zložitejšími. Západy slnka v Los Santos sa stali obzvlášť krásnymi vďaka súmraku, ktorý sa predieral cez budovy. Pri rozsvietení svetlometov auta za súmraku pribudol anizotropný efekt oslnenia.

Vďaka efektu Parallax Occlusion Mapping sa kamene v Michaelovej záhrade stali objemnejšími

Všetky tieto vizuálne vychytávky najlepšie oceníte v režime prvej osoby, exkluzívnej funkcii vylepšenej verzie GTA 5. Z tohto pohľadu oceníte hĺbku a bohatosť detailov. Keď si sadnete za volant, budete prekvapení, keď zistíte, že aj interiéry áut v hre sú detailne prepracované do najmenších detailov. V novej perspektíve môžete hrať hru od začiatku do konca – úplne nový zážitok z cestovania po Los Santos.

Skúška výkonnosti

Obe konzoly vykresľujú hru rýchlosťou 30 snímok za sekundu v režime V-sync. Úvodná herná hodina vyprodukuje sľubované množstvo, no parameter fps v neskorších misiách klesá. Napríklad na PS4 môže počet snímok za sekundu klesnúť na 24 počas pretekov preplnenými hlavnými ulicami Los Santos, čo sa vo verzii pre Xbox One nestáva. Intenzita premávky na cestách je v oboch verziách identická, takže výhoda je tu na strane konzoly Microsoft. Verzia pre Xbox One sa však prepadá v iných momentoch – pri výbuchoch a vodných efektoch.

Verdikt

Technicky bolo GTA 5 vytvorené s ohľadom na konzoly PlayStation 3 a Xbox 360, no vylepšená verzia prináša dostatok zmien na návrat do sveta Los Santos. Verzie pre obe zariadenia bežia v rozlíšení 1080p, majú ostrejšie textúry a väčšiu vzdialenosť vykreslenia. Jediným vizuálnym nedostatkom Xbox One verzie je menej hustý porast, no ten je celkom nevýrazný. Žiadna konzola neposkytuje 30 snímok za sekundu počas celej hry, ale celkovo je výkon remastrovanej verzie výrazne lepší ako vo verzii predchádzajúcej generácie. Počas intenzívnych prestreliek klesá snímková frekvencia na Xbox One a na PlayStation 4 počas hustej premávky.

Malé nedostatky v aktualizovanej verzii si však hráči pravdepodobne nevšimnú. Výhody ďaleko prevažujú nad nevýhodami – aktualizovaná grafika a pohľad z prvej osoby vám ukáže svet Los Santos z novej perspektívy.

GTA 5 si môžete kúpiť za a v obchode PiterPlay.

Nikto nebude namietať, že Grand Theft Auto 5 je najpokročilejšia hra v sérii. Má obrovské množstvo funkcií, o ktorých môžu ostatné hry zo série iba snívať. Je však z hľadiska fyziky herného sveta o toľko lepší ako jeho predchodca GTA 4?

Celý vesmír Grand Theft Auto je konvenčne rozdelený na tri nerovnaké časti. Najstaršie hry v sérii s pohľadom zhora nadol patria do kategórie 2D Universe. Hry od GTA 3 po GTA San Andreas sa nazývajú 3D Universe. A nakoniec, posledné dve hry v sérii – GTA 4 a GTA 5, tvoria HD vesmír. Posledné dva diely GTA nie sú márne v rovnakej kategórii. Sú naozaj veľmi podobné. Hry majú rovnaký fyzikálny engine, ktorého zvláštnosťou je, že výpočet sa v každom konkrétnom prípade vykonáva nanovo. Fyzika v týchto dvoch hrách má však značné rozdiely. Najmä to platí pre ragdoll. Precízni hráči dokonca urobili špeciálne video porovnanie správania tela v GTA 4 a GTA 5:

Video jasne ukazuje, že v GTA 4 Rockstar Games iba vyskúšali nový engine, zhodnotili jeho schopnosti a potenciál, no v GTA 5 už využili všetky získané skúsenosti. Samozrejme, nie všetko zostalo nezmenené. Niektoré veci boli s najväčšou pravdepodobnosťou špecificky zjednodušené pre lepšiu optimalizáciu alebo z nejakého iného dôvodu (napríklad možnosť spustiť hru na PlayStation 3 s 256 MB RAM). Ťažko povedať, či je to dobré alebo zlé, pretože v GTA 4 budete musieť zaplatiť za trochu realistickejšiu fyziku so 7-krát menším herným svetom, absenciou online režimu, najhoršia grafika a tak ďalej. Okrem toho existuje veľa modov pre GTA 5, vďaka ktorým nebude herná fyzika horšia ako v GTA 4.

Úplne inou záležitosťou je systém boja na blízko a správanie ľudí v hernom svete. Ďalšie video poskytuje podrobné porovnanie kľúčových herných prvkov v GTA 4 a GTA 5. Rozdiely sú ešte väčšie. Za jednoznačnú výhodu GTA 4 možno považovať lepšiu fyziku auta a realistickejšie explózie (aj keď je to subjektívny názor nášho analytického oddelenia). Má tiež schopnosť vyberať a hádzať predmety, hoci potreba takejto funkcie v hre GTA je veľmi otázna. Za zmienku stojí aj interaktivita mnohých budov v GTA 4, po ktorej v GTA 5 nie je ani stopy. Aj keď, 7-krát väčší herný svet by to mal nejako kompenzovať.

Aby sme to zhrnuli, môžeme povedať, že GTA 5 je určite pokročilejšie, väčšie a lepšie ako GTA 4, a to aj napriek zjednodušeniu niektorých herných prvkov. Nezabudnite tiež na GTA Online a jeho pravidelné aktualizácie. Pritom GTA 4 nemôže hráčovi ponúknuť prakticky nič iné ako hlavnú dejovú líniu a k nej dve nie až tak veľké (aj keď veľmi kvalitné) DLC. Nie veľmi chytrý prístup pri vytváraní hry s otvoreným svetom, však?