Прохождение игры петька 3 возвращение аляски

Святослав Торик

Третья часть «Петьки» — прямое продолжение приключений Петьки и Василия Ивановича. Созданная в лучших традициях, игра представляет собой двухмерный квест с плавной анимацией, красивыми фонами и неповторимым юмором.

Управление в «Петьке» довольно простое — левый клик на предмете позволяет посмотреть на него (курсор в виде монитора) или сразу взять (курсор в виде чемодана). В случае с живыми объектами — поговорить (курсор в виде микрофона).

Правая кнопка мыши открывает чемодан. В нем лежат собранные по ходу приключений вещи. Вещи можно комбинировать. Для этого надо взять предмет левой мышкой, навести его на другой предмет и снова нажать левую кнопку. Если предметы можно скомбинировать — это означает, что в каком-то месте игры комбинация необходима для прохождения. Чтобы использовать предмет из чемодана на другой предмет, достаточно выбрать предмет левой кнопкой, закрыть чемодан правой, навести курсор с предметом на нужную точку на экране и снова нажать левую кнопку.

Некоторые действия производятся только Петькой, а некоторые — только Василием Ивановичем. Управление передается посредством переключения иконок героев, что находятся в правом верхнем углу.

Существуют также функциональные кнопки. F1 — карта, по которой удобно перемещаться между локациями, F2 — экран сохранения, F3 — экран загрузки.

Помните, что в процессе игры вы можете получить ударную дозу юмора от «Сатурн Плюса» лишь в том случае, если будете смотреть на все вещи и разговаривать со всеми людьми поочередно — то Петькой, то ВИЧем.

Если вы уже довольно далеко прошли игру, читаете прохождение и не можете взять в толк, откуда вдруг появилась та или иная вещь — для этого я выделил полужирным все предметы в момент их появления в инвентаре.

После мультика, в котором Петька и Василий Иванович попадают в неприятности, а потом резво оказываются спасенными Моксом Фалдером, все дружно попадают в автокатастрофу. Переключайтесь на Петьку. Подберите аптечку , затем подойдите к машине и откройте багажник. Оттуда выпадает большая банка с гремлинами. Капните из аптечки в банку. Оттуда выскочит один гремлин — капните на него. Теперь капните на двух оставшихся. Один скончается, но не до конца. Капните на него. Теперь вы видите, какая из колбочек содержит оживляющий препарат. Наконец, капните на Мокса Фалдера. Он оживает и дает подробный инструктаж.

Идите в город. Поговорите с проституткой, что стоит посередине. Она окажется Анкой, перевоплощенной в точности с современными реалиями. Переключаемся на Василия Ивановича и говорим с Анкой. Обязательная последовательность фраз: «Планета в опасности...», «Ты ее случайно не знаешь?» и «Привет от Мокса Фалдера». Анка тут же раскрывается и говорит, что нужно идти к профессору. Идите в проход между Lost Railway и казино «Оазис». Попробуйте зайти в странный двухэтажный домик. Скажите, что вы с посылкой. После того как вас оттуда выкинут, идите влево. Поговорите с грузчиками и предложите свою помощь. Попав на склад, переключитесь на Василия Ивановича и возьмите бензопилу у левой стенки, канистру и патрон с правой полки, затем базуку из коробки и, наконец, саму коробку . Используйте базуку на ВИЧе и предложите пальнуть в потолок. Подберите маленький магнит , валяющийся на самом верху. Отпилите лежащую лестницу бензопилой и заберите ее Чапаем.

Выходите к казино «Оазис». Поговорите с Анкой и пожалуйтесь на то, что профессор не пустил вас. Она скажет, мол, нужно животное какое-нибудь. Идите влево. Поговорите с Фурмановым... простите, с Фурмоном. Попросите кролика. Фразы такие: «Да он нам нафиг не нужен», «Он нам нужен, чтобы привыкнуть к сельскому труду». Идите наверх. Поговорите с пасечником, возьмите лобзик , что справа от него. Идите на «кроличью развилку». Оттуда — влево, на военную базу. Поговорите Василием Ивановичем с охранником, а Петькой в это время стащите огнетушитель . Идите к особняку. ВИЧем зажгите помойку. Теперь потушите ее огнетушителем и подберите Петькой «тушеную» морковь .

Идите к Фурмону и заткните морковкой пасть кролику . Заберите его, а также веревку , которая висит на столбе, к которому было привязано бедное животное. Так, зверюга у нас есть — теперь можно и к профессору наведаться!

Как доберетесь до профессора, у вас начнутся проблемы. После просмотра всего действа заговаривайте с профессором. Предложите ему себя в качестве ассистента. Когда он развяжет вам руки, возьмите мышку и нажмите Quit Experiment , после этого — Help . Кликаем Check System , выезжает унитаз. Возьмите с него перчатки . Кликните на Reboot System — у правого кресла откроется дверца, возьмите оттуда сервомотор . Нажмите Stop Reaction — появится огромный шар. Стукните Василием Ивановичем по шару. Открываем им же сейф и достаем оттуда одну большую колбу и маленький распылитель . Используем колбу на профессоре, говорим с ним. Фраза: «Засунуть тебе гранату в...». Теперь опрыскиваем из распылителя шар. Ба, да это ведь жидкий азот! Теперь шар замерз и стал хрупким, как лед. Бейте по нему Чапаевым. Подберите выпавший листок и сорвавшийся крюк . Кликните на Refresh Data — выползет вантуз с кроликом , заберите свое животное.

Так. Профессор сказал, что нам нужна «Гросс Бомба». Где ее взять? Где-где, на военной базе, конечно. Идем к «Оазису», разговариваем с Анкой. Она сообщает, что тут есть рядом военная база. Значит, нам туда дорога.

Заходите в бар. Ух ты, сержант американской армии, как две капли («две капли чего?» — «ну, неважно») похожий на Чапаева. Попробуем с ним поговорить. Парню нужно похмелиться. Бармен утверждает, что есть одно суперреальное дешевое средство резко протрезветь. И стоит недорого. Отдаем деньги, берем коктейль , ставим его сержанту. После непродолжительной беседы пакуем сержанта в огромную коробку из-под базуки и тащим его до дому, до казармы.

Идем на военную базу, показываем сержанта охраннику и проходим на командный пункт. Сержант не оценил нашей помощи, и при попытке что-либо сделать нас нагло вытуривают.

Все. Будем злобно мстить гаду. Идем к казино «Оазис» и говорим сначала с Анкой, а потом с блондинистой ночной бабочкой, что справа стоит. Предлагаем ей денег, узнаем адрес. Направляйтесь к Фурмону, а от него — вправо между домами. Вы попали в подворотню магазина "Toys & Pets" . Посмотрите на раскрытое окно. Приставьте лестницу слева, возле Бэтмена. Залезьте на лестницу Василием Ивановичем и забирайтесь в окно. Возьмите со стола Viagra Lights , откройте шкаф и вытащите надувную резиновую женщину . Слева с цепей возьмите лифчик . Теперь возьмите у себя из инвентаря крылья и используйте их на Чапае.

Так просто нам пройти на военную базу не дадут. Надо что-то придумывать.

Поболтайте с Анкой с фразой «Ну, я не знаю тогда, что делать». Идите внутрь бара, встаньте Василием Ивановичем между обоими фотоэлементами и используйте пистолет-зажигалку на левом лучевом элементе. Попробуйте пройти внутрь. Ага, бедный игрок наконец-то покидает свою электронную тюрьму и кидает нам фишку. Петька, ты балбес!

Надо фишку срочно выручать. Говорим с барменом, просим отдать честно заработанное. Не дает. Зато хочет травки покурить. Ничего, будет ему травка.

Идите к пасечнику. Он с удовольствием поделится папироской . Залезаем в инвенторию, объединяем папиросу с патроном, получаем сигарету с порохом внутри. Это будет круче любой марихуаны! Идем в бар, отдаем негру курево. Подбрасываем огоньку из пистолета Чапая и смотрим, как человека не по-детски забирает. Хватаем фишку , набираем из холодильника водяры в канистру . Заходим в казино. Играть можно только на рулетке. Вы можете приколоться и поставить фишку на рулетку. Вы проиграете. Можете не сохраняться/загружаться — вы никогда не выиграете. Кстати, если фишку уже проиграли, то можете взять еще одну у спасенного вами игрока — он сидит в баре. Надо объединить маленький магнит с фишкой и уже после этого ставить ее на «красный день календаря». Забираем выигрыш и смотрим на статую. Над статуей бежит надпись «Russian show begins in a few minutes", а под ней есть маленькое окошко. Достаньте выигрыш и отдайте его кассирше в окошке. Теперь у вас есть миллион долларов . Но именно из-за него нас не выпускает охранник. Денег хочет. Жадность наказуема — нажмите на рычаг слева от дверей. Теперь можно выходить.

Поговорите с Анкой, покажите ей миллион долларов и выслушайте все советы, которые она даст. В частности, она скажет, что, мол, «утро вечера мудренее», поэтому надо идти спать. Идите к пасечнику. Дайте ему водки из канистры, обсудите возможность постройки борделя. Заходите в палатку справа — и попрощайтесь с героями до утра.

Для начала поговорите с пасечником. Ему требуется опохмел. Ага, устроим. Но попозже. Сначала надо с борделем разобраться. Идите к строительному складу. Заходите внутрь и говорите вот с той большой гориллой, которая называет себя Доном Корлеоне. Он говорит, что бордель построит, только нужно оттуда все машины убрать, иначе никакой стройки не будет. Хорошо, будем думать, как очистить свалку. Выходите к казино «Оазис» и идите наверх, в метро. Поговорите с хохлами, которые там сидят, и убедите их, что торговля подержанными машинами (самовывоз со свалки... тьфу, парковки) — это очень выгодно. Хохлы тут же сбегут, оставив свои товары. А вы их заберете: тут и сало , и салазки, и даже чеснок . Возьмите урну около входа. Подойдите к сменяющимся табличкам, зайдите Петькой снизу. Как только приедет поезд и выскочит табличка «Arrival», используйте урну под табличкой. С первого раза может не получиться — пробуйте еще и еще, пока не получится. Теперь обвяжите лифчиком табличку и заберите красную светящуюся полоску . Садитесь в поезд и езжайте к свалке. Убедившись, что машин там нет, возвращаемся на склад и, поговорив с Доном Корлеоне, отдаем ему миллион долларов. Снова идем на свалку и наблюдаем свежеотстроенный дом терпимости. Возьмите один из валяющихся слева кирпичей и доску, что возлежит рядом с палаткой. Теперь идите к тому месту, на котором ночью сидел Фурмон. Открываем инвенторию, объединяем веревку с крюком и полученным устройством открываем решетку от канализационного люка. Залезаем внутрь.

Посмотрите на Санта-Клауса. Развяжите его, поговорите с ним. Набегут бандиты, но вы их не бойтесь. Снова поговорите с Сантой, убедите его подарить бандитам побольше подарков. Мда. Лучшее — враг хорошего. Теперь злобные террористы засыпаны бесчисленным количеством игрушек, а у нас появился бубен . Идите вправо. Подбирайте кусачки и полезайте наверх по лестнице, по пути переваривая теорию относительности в интерпретации от Петьки и Василия Ивановича. Заберите банку с пивом и идите к пасечнику.

Даем бедному пчеловоду-художнику похмелиться и просим приукрасить бордель соответствующими картинами. Теперь можно зайти в наше собственное заведение и осмотреть работу местных мафиозо. Выходим назад и, улучшения ради, вставляем красную светящуюся полоску в вывеску и ждем до вечера.

Смотрим, как нас тихо-мило опускают и, пылая праведным гневом, придумываем план мести. Надо напустить пчел на байкеров — они испугаются и убегут! Берем в инвентории веревку, объединяем ее с крюком и обвязываем один из ульев. Подтаскиваем улей к крыльцу — на данный момент все.

Вот так отправишь Петьку качаться, а потом его самого из-под штанги выдирать приходится!

Направляемся в подворотню, там где магазин «Toys & Pets». Объединяем в инвентории сало и салазки, кладем конструкцию на то место, на которое выбегала собака. Все, добегалась тварь. После справедливой экзекуции заходим внутрь спортивного клуба. Охранник без карточки не пускает. Нужна карточка. Где взять карточку? Надо посоветоваться с Анкой... то есть Анной Мали. Идем к казино. Опаньки, что тут еще за файтинг? Срочно забегаем в бар, просим газировки, получаем сифон на халяву и выбегаем обратно. Остужаем дерущихся девушек и говорим с Анкой. Убеждаем Анну взять на себя нелегкий труд по изъятию карточек у населения. Она соглашается. Теперь мы некоторое время поуправляем Анкой.

Заходим в бар. Ого, какой красавчик! Надо его охмурять, благо Анка вжилась в роль проститутки так, что уже и не отличишь: секретный агент она или девушка нетяжелого поведения. Увы, алкоголя он не приемлет, да и контакты сексуального характера спортсменам не очень полезны. Будем дурить. Попросите у бармена что-нибудь недетское. Он предложит русский национальный напиток — ерш. Этот негр, который на травке сидит, похоже, съехал на почве всего русского. Такое бывает, если будешь много читать «Братьев по разуму» Олега Дивова. Ну так вот, получаем ерш. Открываем инвенторию, достаем оттуда пудреницу и перекрашиваем ерш в стандартный апельсиновый сок. Так, теперь надо как-то убедить спортсмена выпить наш «коктейль». У нас есть виагра? Ну так давайте ее и используем! Отдайте таблетку бармену (по другой версии игры: сначала используйте таблетку на деньги), он ее подбросит в стакан спортсмену. Неплохая метаморфоза — вот что с людьми лекарства делают! Теперь он весь Анкин. Обыщите тело, заберите карточку и идите на выход. Отдайте Василию Ивановичу честно изъятую карточку и, получив управление Петькой и Чапаем, направляйтесь в клуб. Зайдя внутрь, откройте шкафчик слева и достаньте оттуда бейсбольный мячик . В принципе, делать здесь больше нечего. Поговорите с охранником, возьмите на заметку тот факт, что ему нужен телевизор, и выходите.

Возвращайтесь в казино. Спортсмен лежит в той же позе и менять ее, видимо, не собирается. Это надо исправлять. Доставайте сифон и прыскайте его на любовника-неудачника. Возвращайте парню его карточку, попутно делая вид, что не доверяете ему. В итоге он соглашается с вашими условиями и обещает достать телевизор.

Идите в офис проповедника, говорите с ним и отдавайте кролика. Он нам более не нужен. Зато теперь нам нужен телевизор. Идите к охраннику в спорт-клуб и отдавайте ему телевизор. Теперь у нас есть бейсбольная бита . Идите в бар и собирайте уже не нужную «дань» со спортсмена.

Идем на бывшую свалку к нынешнему борделю. Соединяем в инвентории бейсбольную биту и бейсбольный же мячик, после чего используем все это на улье. О, да! Бандиты получили по заслугам! Но... как-то у нас пустовато в борделе. Нужны девочки. А кто у нас спец по «первой древнейшей»? Конечно, Анка.

Идем к казино «Оазис» и заговариваем с Анкой. Просим помочь в оболванивании сержанта. Анна просит оружие. Попытайтесь всучить ей сначала пистолет-зажигалку, а потом бейсбольную биту. Теперь дело за священником. Идем к Фурмону.

Вот раскричался-то! Телевизор ему... отдайте ему телевизор спортсмена. Рассказываем про порочащего честь и достоинство американской армии сержанта и показываем в доказательство резиновую голую женщину, найденную у преступника дома. Все, теперь все, что нужно для нашего спектакля абсурда, — готово!

Идите в бордель. Смотрите за разворачивающимся действием. Смеяться разрешено.

Попрощавшись с Анкой и забрав ее визитку , подберите монтировку , что возле душа, и одежду сержанта. Теперь Чапай — вылитый служака американской армии. Идите на военную базу и входите в офис, в дверь с надписью «Soldier of Fortune».

Возьмите от фотоаппарата в коробке объектив , а с пола — ручку . Откройте ящик в столе, достаньте листок бумаги. Это — список новобранцев, в который надо внести и Петьку с Василием Ивановичем. Соединяем ручку с листком и отдаем все это Петьке. Выходим на улицу, заходим в основные ворота. Теперь мы — новобранцы, салаги, «духи» — как ни назови, а в общем-то, просто солдаты американской армии. И это гордое звание надо оправдывать.

После разговора с офицером заходим в арсенал — дверь с надписью «Armory». Берем с полки парашюты и с пола рацию . Выходим, идем вверх. Берем возле вертолета патроны , идем обратно и заходим в тир. Объединяем патроны, пистолет-зажигалку и объектив от фотоаппарата. Чапаевым указываем на мишень. Выходим, идем влево. Начинается самое интересное — полоса препятствий.

В инвентории комбинируем перчатки и кусачки. Полученным наборчиком разрезаем колючую проволоку. Прожигаем в заборе полосу с помощью объектива. Переключаемся на Чапаева и пилим лобзиком дверь. Входим внутрь. Берем каску со скелета, забираем цепь . Кидаем кирпич в кислоту, кладем на кирпич доску, переходим на другой берег. Комбинацией «веревка плюс крюк» вытаскиваем пробку из кислотной «ванной». Кстати, попытка сделать это с того берега не удалась — ВИЧ утверждал, что веревка испортится. А сейчас она не портится, что ли?

Забираем из «ванной» кирпич, монтировку подставляем под капающий кран. Теперь у нас две половинки монтировки . Идем дальше. Тут все просто: под один механизм подставляем первую половинку монтировки, а под другой — вторую. Поехали дальше. Здесь нужно открыть дверь так, чтобы успеть в нее проскочить. Дверь открывается кнопкой слева. Делаем сложный механизм. Берем цепь и вешаем ее на решетку. На цепь вешаем каску. В каску кладем кирпич. Чапаем раскачиваем все это дело и проскакиваем дальше. Минное поле проходить несложно — достаточно посмотреть на рисунок рядом.

Идем к вертолетам. Говорим с пилотом, кликаем на матрасе. Берем матрас и используем его на бензовозе. Вертолет заправлен топливом, можно прыгать. В процессе полета просто кликаем на кольцо.

После разговора с офицером нас посылают на первое задание. Где-то в джунглях затаился цельный картель наркобаронов, наркокнязей и всяких наркографов. Надо ихние маковые поля вырезать под корень. Желательно не попавшись под коварные выстрелы наркоаристократов.

Подбираем неработающий компас и идем вверх. Слушаем лекции про Тарзанов и Маугли, хватаем бананы, смотрим на лиану, используем на лиане памятную резиновую девушку. Ага, прилетел красавчик. Пусть пока поваляется, а у нас своих дел хватает. Идем влево. Тут стоит хижина то ли бывших миссионеров, то ли археологов. Берем кучу предметов: лопату , бусы , бутылку , цилиндр с головы скелета. Под цилиндром оказывается фотография то ли обезьяны, то ли женщины. Хватаем и ее. Возле хижины висит книга — читаем в обязательном порядке. Сшибаем бутылкой ведро на крыше, берем его. Идем обратно к месту высадки и оттуда — вправо. Вешаем на веревку компас и ловим на все это крокодила. Лопатой выкапываем под крокодилом яму, куда и сбрасываем рептилию. Веревку привязываем к ведру и набираем воду из реки. Пираний вытаскиваем бананами. Берем ведро с водой . Возвращаемся к нашему Тарзану. Тут вы можете приколоться. Есть три варианта развития (но прохождения — только один, последний). Первый: плескаем водой. Тарзан, ни слова не говоря, сматывается. Начинайте заново, вешая резиновую женщину на лиану. Второй вариант: связываем Тарзана веревкой, поливаем водой. Он снова убегает. Третий и единственно верный вариант: связываем его веревкой, показываем фотографию женщины-обезьяны и, опять же, поливаем водой.

Теперь идите обратно к реке. На той стороне стоит индейский вождь. Он чего-то хочет, и явно не хлеба. Предложите ему красивые бусы. Ага, нравится! Соединяем в инвентории: пиранью, бусы и веревку. Используем получившееся на яму с крокодилом. Вот мы и переправились. Осталось вниз по течению до наркокартеля дойти. Заберите крокодила и подарите его вождю в обмен на лодку. Спускайтесь на лодке вниз по течению. Высадившись на поле, попробуйте повыкапывать мак лопатой. Ага, явились голубчики-наркобароны! Хмм. Скорее, наркотелохранители, но уж больно слабенькие. Подумаешь, мамаша Тарзана пришла. Ну да, папа ейный Кинг-Конгом звался, ну и что? Чего тут пугаться и пытаться убежать? А, ладно, все равно уже поздно. Забираем автомат и расстреливаем с его помощью коробки с динамитом.

Вот мы и в Хопре. Капрал дает последнее задание: выручить пилота «стелса», который умудрился разбиться где-то в Ираке. Возвращаемся к вертолетам и улетаем на задание.

Прилетаем. Злобный кролик утаскивает у нас рацию, а без нее мы не вернемся домой! Надо его как-то поймать. Но нас двое, а выходов из норы — три. Идем наверх. Смотрим на Саида, вытаскиваем его Чапаем из песка. Он хочет пить. Что у нас тут есть? Ага, кокосы с кокосовым молоком. Приставляем лестницу к пальме, лобзиком спиливаем кокос . Поднимаем его, отдаем Саиду, задушевно с ним болтаем. Идем вниз, затем вправо. Ага, это глюк. То есть не глюк, а самолет-невидимка «стелс». Попробуйте взять кресло . Не получается? Попробуйте еще раз. Теперь оно у вас. Теперь два раза вправо. Видите на заднем плане автомобильные покрышки ? Используйте на них кресло, хватайте их и возвращайтесь обратно. Идите опять к самолету. Кладите покрышки Чапаевым возле носа самолета, поджигайте их пистолетом-зажигалкой. Теперь «стелс» — самолет-видимка быстрого копчения. Заходите внутрь и хватайте самую ценную здесь вещь — прибор включения невидимости . Выходите и идите обратно к тому месту, где были свалены покрышки и араб курил кальян. Попробуйте подойти к арабу. Ага, не подпускает. Используйте прибор включения невидимости на Петьке. Теперь можете смело напугать араба. Все, теперь он наркоту курить не будет. Проходите внутрь корабля. Ага, вот и наш бедный пилот. Берите из стены гарпун , заряжайте его в ружье и стреляйте. Выходим наружу, берем батарейки , лежащие рядом с сетью, кусок сети и ключи со столба. Возвращаемся в корабль. Отпираем ключами замок на кандалах пилота, веревку соединяем с ведром и набираем воды из колодца. Идем по карте к Саиду, отдаем ведро ему. Теперь он готов помочь нам в нелегком труде по изъятию народного хозяйства (рации) у раскулаченных врагов революции (кролика). Используем сеть на нору. Когда кролик выскочит и попадется в сеть, обвяжите его для страховки веревкой. Теперь забираем рацию и пытаемся ее включить. Опаньки — батарейки сели. Но у нас есть запасные! Используем отобранные у араба батарейки на рации и ждем прилета вертолета.

Оказавшись на плацу, говорите с капралом. Ура! Василий Иванович стал сержантом, а это означает, что у него есть допуск к Гросс Бомбе! Идем же скорее!

Заходим в арсенал. Говорим с вьетнамской дамочкой. Когда откроется вход в секретную комнату, идем туда. Берем игрушечный пистолет с присоской , открываем дверь сейфа. На запрос голосового пароля отвечайте как угодно — все равно правильный вариант звучит как «Пойдем отсюда, Василий Иванович». Теперь забираем кувалду и жмем на поле для крестиков-ноликов (пародия на компьютер Джошуа из «Недетских игр»?). Учитывая, что проиграете вы в любом случае, настройтесь на то, что просто так вам не выиграть. Выходите, говорите с дамочкой о кроссвордах, предложите помочь разрешить. Теперь выходите отсюда на плац, с плаца — вниз. Возьмите из почтового ящика газету и вернитесь с ней к вьетнамке. Отдайте ей газету и возьмите фломастер . Идем к компьютеру и начинаем новую игру в крестики-нолики. На первый же ход зарисуйте фломастером окончательную и бесповоротную победу и топайте в лифт.

В комнате нужно сделать следующее: кувалдой сбейте ванночку из рук космонавта (а не эта ли ванночка стояла на летном поле?), возьмите ее и в инвентории соедините колеса, ванночку и сервомотор. Откройте шахту, нажав Петькой на кнопку Open . Подставьте тачанку под бомбу и нажмите на Down . Пистолетом с присоской вытяньте бомбу и заберите ее. Ффух, основное дело сделано — осталось добраться до Аляски и оторвать от нее кусок.

Выходите с военной базы и идите в стройфирму Brick & Stone, где заседает наш подрядчик Дон Корлеоне. Поговорите с ним о машине. Обменяйте бордель на грузовик и выходите на улицу. Так, до Аляски на этом образце неудачного автомобилестроения мы не доедем. Надо с кем-то договориться насчет перевалочного пункта. Идите к казино «Оазис». Интересно, кому это здесь дверь оказалась не по душе? Заходите внутрь и говорите с мексиканцем. Мда, этому парню можно позавидовать — что и делает Василий Иванович, обзывая его «анархистом». Теперь идите к строительной фирме и уезжайте на машине.

Заходите в бар, который открыт «От заката до рассвета», и смотрите на разборки вампиров. Когда Петька окажется снаружи, идите к грузовикам справа и используйте чеснок на вампиршу. Поговорите со священником, откройте на соседней машине емкость со шлангом , достаньте его и прицепите к крану цистерны со святой водой.

Теперь можно и на Аляску!

Из аэропорта идите налево. Заходите в домик с надписью «The Mayor and Corporation». Поговорите с мэром, отдайте ему визитку Анки. Так, сейчас надо вернуться в аэропорт и забрать свою посылку — для этого достаточно нажать на выключатель. Идите на площадь, оттуда — в салун. Топайте обратно в аэропорт и забирайте весы . Возвращайтесь в салун.

Поставьте весы на левую часть сцены. Наденьте на Петьку цилиндр. Забирайте полученное золото . После торгов идите к мэру и попытайтесь взять карту со стены. Тот хочет честно заработанных денег — причем всех. Отдайте ему золото, хватайте карту и выходите на площадь. Идите в хижину первого золотодобытчика, предложите ему бутылку со спиртом, возьмите кирку и топайте на улицу.

В инвентории объедините карту и записи профессора. Просмотрите их с помощью лупы в верхней центральной части чемодана. Теперь нужно идти вниз от площади. Подарите индейцу мешок с подарками, идите за ним в вигвам. Поговорите с шаманом и отдайте ему бубен. Возьмите со стены все амулеты .

На улице расчистите место в левом углу экрана и положите туда Гросс Бомбу. Переключитесь на Чапая и жахните по бомбе кувалдой. Все!

P.S. Не забудьте досмотреть до конца финальный ролик.


Гроссбаум, бордель и аморальный сержант
После просмотра интро, которое заканчивается аварией, переключаемся на Петьку. Копаемся в багажнике машины (находим банку с гремлинами), поднимаем с дороги аптечку и используем ее на банку. Василий Иванович выпускает одного гремлина - используем на него аптечку, затем трижды используем аптечку на банку, пока не выясним, какая колба содержит лекарство. Капаем его на Мокса Фалдера, он оживает и вводит нас в курс дела.

Идем по дороге в сторону вывески "Europa plus" и оказываемся на военной базе. Чапаевым заговариваем с охранником, Петькой в это время берем огнетушитель из машины. Возвращаемся на кроличью развилку и двигаемся к Ласт Вегасу.

Идем в проход между баром и станцией метро "Оазис". Переключаемся на ВИЧа и используем пистолет на помойку, после чего тушим ее огнетушителем. Лезем в бак Петькой - получаем морковку. Пытаемся зайти в дом, говорим, что принесли посылку, - не выходит! За обман вылетаем из окна.

Возвращаемся к казино "Оазис" и разговариваем с Анкой (девушка в сером): "Планета в опасности!" - "Ты ее случайно не знаешь?" - "Привет от Мокса Фалдера". Жалуемся на то, что не можем попасть к профессору.

Двигаемся вниз. После разговора с Фурмоном пытаемся взять кролика. Говорим, что он нам не нужен, затем объясняем, что нужно привыкнуть к сельскому труду. Используем на кролика морковку, забираем его. Берем веревку, висящую на опоре рядом.

По карте перемещаемся к особняку со знаком "Speed limit 0". Заходим внутрь, разговариваем с профессором и отдаем ему кролика - оказываемся привязанными к креслу. Снова разговариваем с профессором и предлагаем себя на роль ассистента. Используем компьютерную мышку, затем на экране нажимаем "Quit experiment" и "Help". Переключаемся на Петьку и жмем "Check system" - выезжает унитаз - берем с него перчатки. Жмем "Reboot system" - у правого кресла открывается "поддон" - забираем сервомотор. Нажимаем "Stop reaction", Чапаевым бьем по спустившейся гире. Открываем сломанный сейф и достаем оттуда две емкости. Используем жидкий азот (баллончик с надписью N2) на гире и снова бьем Чапаевым. Гиря разваливается, выпадают листок (который ВИЧ берет сам) и крюк - поднимаем его. Используем колбу с сывороткой правды на профессора, разговариваем с ним: "Взять гранату". Профессор засыпает - жмем Петькой на "Refresh data" и берем кролика.

Выходим из дома и двигаемся влево - оказываемся около склада строительной фирмы. Разговариваем с двумя парнями - получаем деньги за перенос коробки. На складе берем Чапаевым бензопилу у левой стены, канистру и патрон с правой полки, базуку из коробки на полу, а затем и саму коробку. Используем пилу на "решетку" в центре экрана - получается лестница, подбираем ее. Используем базуку на Василия Ивановича, тот предлагает куда-нибудь пальнуть. Выбираем потолок, смотрим на выстрел и подбираем маленький магнит, лежащий дальше всего от входа (под самым местом, откуда мы спилили лестницу).

Идем к казино "Оазис", разговариваем с Анной. Заходим в бар и даем денег бармену. Пытаемся заговорить с пьяным сержантом за столиком - не получается - отдаем ему купленный коктейль. Используем на сержанта коробку из инвентаря.

Несем коробку на военную базу и показываем охраннику - попадаем на командный пункт. Оттуда нас выгоняют при любой попытке что-нибудь сделать.

Идем к казино "Оазис" и разговариваем с Анной: "Не знаешь ли ты сержанта одного?". Петькой заговариваем с проституткой справа, затем отдаем ей деньги и узнаем, где живет сержант.

Перемещаемся к дому профессора, оттуда вниз - попадаем ко входу в спорт-клуб. Двигаемся влево до Бэтмена, используем на него лестницу. Поднимаемся по ней Чапаевым - оказываемся в квартире сержанта. Со стола поднимаем таблетку "облегченной виагры", открываем шкаф, берем надувную бабу. Со стены слева Петькой снимаем бюстгалтер и используем крылья из инвентаря на ВИЧа.

Идем к Анке, разговариваем с ней: "Ну, тогда я не знаю, что делать". Заходим в бар и используем Чапаевым пистолет на левом фотоэлементе при входе в казино. Пытаемся попасть внутрь - на деле получается, что вызволяем игрока, который кидает нам фишку. Однако, нам она не досталась - что-то надо делать! Говорим с барменом, затем, зайдя в казино и сразу вернувшись обратно, снова говорим с ним. Выясняем, что он хочет курить.

Идем на свалку (от офиса проповедника вверх по улице). Разговариваем с пасечником и получаем от него папиросу. Поднимаем с земли лобзик.

Возвращаемся в бар, в инвентаре используем на папиросу патрон и отдаем получившееся курево бармену. Тот просит огоньку - Чапаевым используем на него пистолет. Достаем из-под стойки фишку, затем используем канистру на холодильник в углу комнаты. Идем в казино. Соединяем в инвентаре фишку с магнитом и отдаем крупье. Выигрыш размениваем на деньги в кассе (используем на окошко, которое находится у подножия статуи под надписью "Russian show begins in a few minutes"). Чтобы избавиться от охранника жмем на аппарат, управляющий дверью.

Снова к пасечнику, отдаем ему канистру с алкоголем и обсуждаем возможность построить бордель на свалке. Идем к казино, показываем выигранные деньги Анке, возвращаемся на свалку и ложимся спать в палатку.

Утром идем к офису проповедника, привязываем в инвентаре веревку к крюку, используем полученную конструкцию на канализационной решетке. Спускаемся вниз, смотрим на Санта-Клауса, освобождаем его - он дарит нам мешок подарков. После появления бандитов говорим с Сантой: "А попробуй-ка подарить". Получаем бубен и идем вправо. Подбираем из кучи мусора кусачки, поднимаемся по лестнице вверх и берем банку пива.

По карте перемещаемся к складу строительной фирмы - оказываемся на той же локации, но по другую сторону полицейской заградительной ленты. Заходим внутрь и говорим с доном Корлеоне.

Идем к казино "Оазис", поднимаемся на станцию метро и разговариваем с украинцами. Подбираем оставшиеся после них вещи, около входа берем урну. Подходим к семафорум, ждем, пока приедет поезд, и Петькой используем урну на знаке "Arrival". Заменяем красный фонарь на бюстгалтер.

Идем на свалку, смотрим, что машин там больше нет, сразу возвращаемся к дону Корлеоне. Отдаем ему деньги и снова на свалку. Слева берем кирпич, справа у палатки - доску, угощаем пасечника пивом и заходим в бордель. Сразу выходим назад и вставляем красный фонарь в вывеску над словами "Light my fire".

После наезда байкеров идем к магазину "Toys and pets", соединяем в инвентаре сало и салазки, используем их на круг с надписью "DOG guard" на земле у входа в спорт-клуб. Пытаемся зайти внутрь - выскакивает собака и попадает в ловушку. Заходим, пытаемся пройти мимо охранника в тренажерный зал. Оказывается, нужна клубная карточка.

Идем в бар казино "Оазис", берем сифон на стойке слева и заговариваем со спортсменом. Выходим на улицу, используем сифон на дерущихся, говорим с Анкой - управление передается ей.

Заходим в бар, даем деньги бармену и просим "чего-нибудь улетного". Используем на стакане с ершом пудреницу, затем даем бармену таблетку виагры. Говорим с очумевшим бейсболистом, пьем с ним на брудершафт и... осталось только обыскать лежащее тело, чтобы получить клубную карточку, которую несем Чапаеву.

Управление снова у Петьки и ВИЧа. Возвращаемся в спорт-клуб и Василием Ивановичем показываем клубную карточку охраннику. Оказавшись внутри, открываем Петькой второй слева ящик, достаем оттуда бейсбольный мяч.

Идем в офис проповедника, отдаем ему кролика и забираем телевизор, лежащий за креслом Фурмона.

Возвращаемся в спорт-клуб, отдаем телевизор охраннику, забираем у него биту.

Снова идем в бар казино "Оазис". Поливаем спортсмена из сифона и отдаем ему клубную карту. Выходим на улицу, сразу заходим обратно, после разговора с ожившим Грымзером и вручением ему клубной карты получаем сломанный телевизор.

Идем на автомобильную свалку, крюк в инвентаре привязываем к веревке, используем на ближайшем улье справа от борделя и тащим его ко входу. Снова открываем инвентарь, соединяем биту и бейсбольный мяч, используем их на улей.

У казино "Оазис" разговариваем с Анкой, просим ее помочь в охмурении сержанта. Отдаем ей биту в качестве оружия самообороны.

Идем к Фурмону, отдаем ему телевизор и рассказываем про сержанта. Показываем доказательства: надувную бабу.

Оказавшись на свалке, заходим в бордель. После прощания с Анкой приватизируем Чапаевым одежду сержанта и подбираем монтировку около душа.

Двигаемся к военной базе и заходим в кабинет сержанта. Поднимаем с пола ручку, Петькой вынимаем из фотоаппарата на столе объектив, открываем ящик стола и достаем из него список новобранцев. Соединяем в инвентаре ручку со списком, используем на Петьку. Выходим на улицу и оказываемся в лагере подготовки командос.


Прохождение игры находится на диске с игрой, в папке Help. В ней 3 заархивированных запароленных файла. Пароли: igiveup; yesimaloser; sorryimamoron.

Правильная последовательность действий:
Открываем папку Help - находим нужный файл, например hint01.exe - запускаем его двойным щелчком левой кнопки мыши. Получаем диалоговое окно "WinZip Self-Extractor" - Смотрим на надпись Unzip to folder / Распаковать в папку. По умолчанию стоит путь к CD-ROM, следовательно его надо поменять - нажимаем кнопку Browse и выбираем место назначения, например Рабочий стол/Desktop - OK
Далее, справа вверху находим кнопку Unzip / Распаковать и получаем окошко WinZip Self-Extractor Password, вот здесь пароль и требуется, вводим нужный - OK - получаем сообщение о том, что файлы успешно распакованы - окно теперь можно закрыть...
Все. На Рабочем столе теперь 2 файла 1й части прохождения: в формате htm и rtf, кому как нравится читать =)
Повторяем процедуру с 2-мя оставшимися файлами в папке help.

=======================

Инструкция по прохождению.

1. Смотрим ролик у заведения «Большие крученые сиськи». Герои уезжают на машине Фалдера.

2. На сцене «Шоссе» Петька подбирает аптечку с неизвестными медикаментами (в тулбар попадает пробирка с неизвестным средством). Кликаем на машину Фалдера. В этом случае Петька бросает контейнер на передний план сцены. В контейнере находятся гремлены, на которых Петька должен испытать неизвестные лекарственные препараты. Кликаем аптечкой на гремленов до тех пор, пока последний гремлен не оживет. После этого лечим Фалдера (кликаем аптечкой). Герои могут уйти со сцены после того, как поговорят с Фалдером.

3. Направляемся к военной базе. Чтобы взять огнетушитель необходимо, чтобы ВИЧ поговорил с охранником, а во время разговора кликнуть на огнетушитель. Возвращаемся на шоссе, и идем в Лас-Вегас (Авеню).

4. На авеню разговариваем с Анкой (выбираем пункты ветвящегося диалога «Планета в опасности», «привет от Фалдера»).

5. Отправляемся в бар. Любуемся на пьяного игрока казино, который не может войти в бар. Применяем пистолет на левый фотоэлемент возле стеклянной двери, а после того, как дверь раскроется, кликаем на дверной проем. Таким образом, ВИЧ помогает войти в бар пьяному игроку. Нужно поговорить с Барменом, попросить у него фишку (ничего не выйдет). Выходим из бара, отправляемся к дому профессора.

6. Идем к дому профессора, пытаемся войти внутрь. Необходимо выбрать пункт ветвящегося диалога «Вам посылка». После того, как профессор выбросит героев из окна лаборатории, на сцене с Мормоном появится кролик. Прогнать крыс от мусорного контейнера можно, если кликнуть на контейнер пистолетом-зажигалкой. Тушим пожар при помощи огнетушителя, после этого кликаем на контейнер. Таким образом, в тулбар попадает горелая морковь. Отправляемся к Мормону.

7. У Мормона слушаем вступительную беседу, затем кликаем на кролика. Выбираем «да не нужен он нам!» пункт ветвящегося диалога. После этого Мормон разрешит взять кролика. Кликаем на кролика еще раз, выясняется, что кролика нужно покормить. Применяем на кролика морковь и забираем его в тулбар. Забираем веревку, висящую на столбе.

8. Возвращаемся к лаборатории профессора. Если у героев есть кролик, то они могут войти внутрь беспрепятственно.

9. Отдаем кролика профессору. После этого герои попадают в кресла в качестве подопытных животных. Для освобождения, Петька должен поговорить с профессором. Выбираем пункт ветвящегося диалога «а Вам ассистент не нужен?». После этого профессор Петьку освобождает. Петька должен кликнуть на «мышь» возле компьютера. В этом случае профессор делает неосторожное движение и падает. Петька может выбирать пункты меню на компьютере профессора. Выбираем пункт «Quit» - в этом- случае профессор попадает в захваты. Затем, выбираем «Help» и освобождаем ВИЧа из кресла. Выбираем «Stop» - из люка опускается груз. Кликаем ВИЧем на груз и ломаем замок сейфа. Кликаем ВИЧем на дверь сейфа, достаем из сейфа жидкий азот и сыворотку правды. Применяем жидкий азот на груз. Кликаем ВИЧем на груз - груз разбивается. Подбираем крюк и записку с координатами. Применяем сыворотку правды на профессора и разговариваем с ним. Выбираем «Reboot» - от кресла ВИЧа вываливается движок. Забираем его ВИЧем. Выбираем «Check» - появляется унитаз. Выбираем «Refresh» - забираем кролика. Забираем перчатки с унитаза. Выходим от профессора и направляемся к строительной фирме.

10. У строительной фирмы нужно поговорить с рабочими. Герои соглашаются отнести на склад коробку и получают несколько долларов.

11. На складе кликаем на коробку два раза. В первый раз - забираем из коробки базуку, во второй раз - пустую коробку. Кликаем базукой на одного из героев, выбираем пункт «а давай вверх стрельнем» ветвящегося диалога. В этом случае ВИЧ стреляет из базуки в магнит, магнит рассыпается на кусочки, один из которых можно взять в тулбар. Кроме того, подбираем на складе канистру и патрон (справа на стеллажах). Применяя циркулярную пилу к ограждению конторского стола, получаем лестницу.

12. Возвращаемся на Авеню, разговариваем с Анкой. Из разговора узнаем, что Гросс бомбу можно взять только у военных после этого в баре будет сидеть пьяный сержант.

13. В баре пытаемся поговорить с сержантом, отдаем бармену бабки, получаем стакан с протрезвляющим средством. Отдаем протрезвляющее средство пьяному сержанту, после этого кликаем на него пустой коробкой и забираем сержанта с собой.

14. Отправляемся к пункту вербовки командос, кликаем на часового коробкой. Автоматически попадаем в пункт вербовки командос. Кликаем там на любой предмет - герои уходят со сцены (сержант выгоняет). После этого отправляемся на авеню.

15. Информацию о местонахождении квартиры сержанта получаем от пассивной проститутки (негритянки). Для этого ей нужно дать несколько долларов. После этого отправляемся к магазину игрушек.

16. Чтобы попасть в квартиру необходимо кликнуть лестницей на область над домом, что находится напротив окна квартиры сержанта, в левой части фона (в этой области курсор меняет свой вид на «действие»). После того, как ВИЧ поставит лестницу, кликаем на нее (стрелочка вверх).

17. В квартире сержанта Петька берет красный бюстгальтер и резиновую бабу в шкафу, ВИЧ - таблетку виагры облегченной. Выходим из сцены по клику на героев крыльями Бэтмена.

18. Отправляемся на авеню, разговариваем с Анкой и получаем задание построить бордель: нужно найти деньги, подрядчиков и место для строительства. Отправляемся в бар.

19. В баре разговариваем с барменом про траву, отправляемся на свалку.

20. На свалке разговариваем с пасечником, берем у него папиросу. Забираем из-под машины лобзик. Возвращаемся в бар.

21. Объединяем в тулбаре патрон и папиросу, отдаем объединенный предмет (косяк) бармену и даем ему прикурить при помощи пистолета-зажигалки. После нейтрализации бармена подбираем фишку. Герои могут набрать в пустую канистру водки, если кликнуть канистрой на холодильник. После этого входим в казино.

22. Объединяем в тулбаре фишку и магнит, кликаем этим предметом на крупье. Можно сыграть по другому - шесть раз проиграть и на седьмой выиграть, если кликать на крупье просто фишкой. Фишки берутся у пьяного игрока по мере необходимости. После выигрыша в казино кликаем на окошко кассы (под статуей) фишками. После этого пытаемся выйти из казино через дверь. Включаем фотоэлемент у двери, нейтрализуем таким образом охранника, и выходим в бар.

23. Отправляемся на свалку. Отдаем пасечнику канистру с водкой и договариваемся о месте для строительства борделя.

24. Возвращаемся на авеню, разговариваем с Анкой. В подтверждение тому, что выиграли в казино, показываем Анке выигрыш. После этого герои получают задание найти место для ночлега.

25. Возвращаемся на свалку, разговариваем с пасечником, входим в шалаш.

26. Утром на свалке застаем пасечника страдающего с похмелья. Отправляемся к дому мормона (днем). Днем мормон и его кресло отсутствуют (проповедовать ушел). Кликаем на канализационную решетку объединенным предметом (крюк+веревка) и попадаем в канализацию.

27. Любуемся на страдающего Санта-Клауса. Освобождаем дедушку, после этого появляются пленившие его чечены. Необходимо еще раз поговорить с Санта-Клаусом. Проходим по канализации вправо, подбираем в куче мусора кусачки, выходим на поверхность через правый люк.

28. Герои появляются у строительной фирмы внутри полицейского заграждения. Нужно взять баночку пива для пасечника и вернуться к дому мормона через канализацию.

29. Идем на строительную фирму (склад), разговариваем с доном Корлеоне. После этого отправляемся на вокзал.

30. Разговариваем с хохлами (после разговора хохлы убегают). Забираем салазки с провиантом. После этого возвращаемся на сцену свалка (можно поездом) и смотрим на уезжающие автомобили.

31. Возвращаемся к дону Корлеоне, разговариваем с ним, кликаем на него баксами, выигранными в казино.

32. Возвращаемся на вокзал, применяем урну к семафору, добываем красную лампу при помощи бюстгальтера (клик бюстгальтером на красную лампу). Отправляемся к Пасечнику.

33. Смотрим на бордель, подбираем кирпич, колеса от гонки, доску, даем пасечнику баночку пива, входим в бордель, выходим оттуда уже ночью.

34. Персонажи беседуют, приходят к выводу, что нужно применить на бордель красную лампу. Вешаем красную лампу у входа в бордель и смотрим ролик с участием группы байкеров. Необходимо применить веревку к улью (стоит за шалашом пасечника). Кликаем на свободный конец веревки - Петька перетаскивает улей к входу в бордель.

35. Отправляемся к подворотне (у дома сержанта). Можно попробовать применить сани перед входом в подворотню, но в этом случае (если попытаться войти в подворотню) собака на салазках не поедет. Необходимо объединить в тулбаре салазки и сало. После этого кликаем объединенным предметом на входе в подворотню и, таким образом, нейтрализуем собаку. Входим в подворотню.

36. Кликаем на дверь. Охранник популярно объясняет, что вход в спортивный клуб только по клубным карточкам.

37. Отправляемся в бар. Разговариваем с барменом, со спортсменом, забираем сифон.

38. Отправляемся на авеню, помогаем Анке справится с конкуренткой при помощи сифона с содовой. Разговариваем с Анкой. После этого к ней переходит управление. Заходим в бар.

39. В баре действует Анка. Необходимо, поговорить с барменом, затем, применить к бармену пачку денег и получить стакан с русским национальным напитком «Ёрш». Подкрашиваем ерш при помощи косметики. Объединяем в тулбаре виагру и деньги, кликаем объединенным предметом на бармена. После этого кликаем на спортсмена (предлагаем выпить на брудершафт). Когда пьяный спортсмен упадет на пол, его нужно обыскать. Получаем клубную карточку. Возвращаемся на Авеню, кликаем клубной карточкой на героев. На этом миссия Анки заканчивается. Управление переходит к героям. Отправляемся к входу в спортивный клуб.

40. Применяем карточку (ВИЧ) на охранника у входа в спортивный клуб, входим внутрь. В спортивном клубе в одном из ящиков находим бейсбольный мяч. Можно кликнуть на штангу, тогда Петька попробует ее поднять. Но силы подводят героя, он оказывается придавленным под штангой. Нужно кликнуть на штангу второй раз (ВИЧ освобождает Петьку). После этого у входа в спортивный клуб у охранника пропадет телевизор. Разговариваем с охранником, идем к мормону.

41. Отдаем мормону кролика, забираем телевизор. Относим телевизор охраннику, получаем бейсбольную биту. После этого возвращаемся к борделю.

42. Возвращаемся к входу в бордель, применяем к улью объединенный предмет (мяч+бита) и смотрим ролик с участием байкеров.

43. Возвращаемся на Авеню, разговариваем с Анкой, отдаем Анке бейсбольную биту. После этого идем к Мормону.

44. Отдаем Мормону телевизор, кликаем на мормона надувной куклой, отправляемся в бордель.

45. В борделе смотрим ролик, кликаем на ширму (типа получаем одежду), подбираем монтировку, отправляемся к пункту вербовки командос, кликаем на дверь (входим внутрь).

46. Берем: объектив от фотоаппарата, ручку, список новобранцев (в ящике стола). Объединяем ручку и список, кликаем этим на Петьку. После этого выходим из пункта вербовки - автоматически попадаем на плац.

47. Идем налево - попадаем на сцену «Старт полосы препятствий». Просто так ВИЧ не может перерезать провода (получает удар током). Он должен применить объединенный предмет (перчатки+кусачки) к проволоке. Далее, Петька должен применить объектив от фотоаппарата к забору, после этого ВИЧ должен применить к забору лобзик. Попадаем к бассейну с кислотой.

48. Кликаем на скелет, забираем каску и цепь. Кликнем кирпичом на бассейн с кислотой, кликаем доской на кирпич, объединяем веревку с крюком, кликаем на пробку бассейна. После этого забираем кирпич, кликаем монтировкой на кран с капающей кислотой, переходим на сцену с прессами.

49. Кликаем на цепь первого пресса обломком монтировки - останавливаем первый пресс. Аналогично останавливаем второй пресс. Проходим в сцену каменный мешок.

50. Применяем цепь к решетке на потолке камеры. Применяем к цепи каску, кладем в каску кирпич, кликаем на каску - дверь открывается и можно пройти на минное поле.

51. Минное поле лучше проходить, записывая ходы на бумажке (сохраняясь после каждого удачного хода)

52. Заходим в арсенал, подбираем парашюты и рацию. После этого отправляемся на аэродром.

53. На аэродроме подбираем коробку с патронами, разговариваем с пилотом, затем дергаем (кликаем) матрац на котором лежит пилот. Матрац нужно применить к бензовозу. После того, как вертолет заправлен, опускается трап, можно лететь. Героев сбрасывают с вертолета.

54. Во время падения нужно кликнуть на колечко парашюта.

55. Входим в помещение тира. Объединяем в тулбаре пистолет-зажигалку, патроны и объектив от фотоаппарата. Кликаем объединенным предметом на мишень. После этого возвращаемся на плац.

56. На плацу нужно поговорить с капралом, он дает задание взорвать ранчо в джунглях. Отправляемся на аэродром, садимся в вертолет, улетаем в джунгли.

57. На поляне подбираем компас, идем в джунгли (стрелка вверх).

58. В джунглях нужно подвесить на лиане надувную куклу. В этом случае получаем Тарзана в бессознательном состоянии. Подбираем гроздь бананов, переходим к хижине натуралиста (переход в левой части фона).

59. У хижины натуралиста забираем: бусы, лопату, пустую бутылку, цилиндр, фотографию обезьяны. Читаем дневник натуралиста, кликаем пустой бутылкой на подвешенное ведерко, забираем ведерко в тулбар.

60. Возвращаемся обратно на поляну. Идем вправо и переходим к реке. Объединяем веревку и компас, кликаем объединенным предметом на крокодила. Кликаем лопатой на область под крокодилом - роем яму. Кликаем на веревку, на которой висит крокодил - опускаем крокодила в яму. Кликаем на веревку еще раз - забираем веревку в тулбар. Объединяем в тулбаре пустое ведро и веревку, кликаем объединенным предметом на реку - набрираем ведро воды. Применяем к ведру гроздь бананов - нейтрализуем сидящую в ведре пиранью. После этого забираем ведро с водой в тулбар и возвращаемся к Тарзану.

61. Кликаем на Тарзана веревкой - связываем Тарзана. Кликаем на Тарзана ведром с водой - оживляем. Показываем Тарзану фотографию обезьяны. После этого Тарзан выходит из первобытного состояния и его нужно развязать. Герои получают задание найти лодку. Необходимо вернуться на сцену с крокодилом.

62. У реки разговариваем с индейцем, предлагаем ему бусы, кликаем на индейца объединенным предметом (бусы+веревка), кликаем на яму с крокодилом объединенным предметом (бусы+веревка+пиранья). Переплываем на крокодиле на другой берег.

63. Забираем заморенного крокодила в тулбар, кликаем крокодилом на индейца. После этого садимся в пирогу.

64. Герои приплывают к хижине наркоманов. Необходимо применить к посевам мака лопату. В этом случае из джунглей появляются бандиты. Герои должны поговорить с Тарзаном. В этом случае опасность будет нейтрализована. Подбираем оставшийся после бандитов автомат, применяем его на коробки с динамитом. После ролика игра продолжается со сцены аэродром.

65. Необходимо поговорить на сцене «Плац» с капралом. Герои получают новое задание: освободить пилота «Стелса» в Ираке. Отправляемся на аэродром, входим в вертолет.

66. От норок кролика необходимо пройти к пальме. У пальмы ВИЧ может освободить Саида (кликаем на Саида). Петька должен кликнуть лестницей на ствол пальмы, затем лобзиком на гроздь кокосов. Даем упавший кокос Саиду, а в награду получаем информацию о «невидимой стене»

67. У «невидимой стены» два раза кликаем на кресло-катапульту. В первый раз Петька прыгает на кресле, во второй - ВИЧ забирает кресло в тулбар. Отправляемся к входу в иракскую крепость.

68. Кликаем креслом-катапультой на Петьку - Петька совершает прыжок в не просматриваемую охранником зону. Забираем в тулбар покрышки, кликаем на кресло - Петька возвращается. После этого герои должны вернуться к невидимой стене.

69. Кликаем покрышками на невидимую стену, поджигаем их при помощи пистолета-зажигалки, входим в кабину «Стелса-2000».

70. Забираем из самолета прибор невидимости, возвращаемся к входу в крепость.

71. Применяем прибор невидимости на одного из героев - герои становятся невидимыми. Забираем ключи со столба, на котором висит маскировочная сетка, входим в крепость.

72. Прибор невидимости кончается. Разговариваем с пилотом, освобождаем его при помощи ключей. После этого заряжаем гарпунную пушку (у выхода) гарпуном (воткнут в стену) и смотрим небольшой ролик нейтрализации араба-охранника. Применяем к колодцу объединенный предмет (ведро+веревка) - получаем ведро воды.

73. Выходим из крепости, подбираем плеер, отрываем кусочек маскировочной сети, в которую закутан охранник. После этого идем к Саиду.

74. Кликаем на Саида ведром с водой, разговариваем с ним. Саид соглашается помочь в ловле кролика-диверсанта. Отправляемся к кролику.

75. Кликаем на одну из нор куском маскировочной сети - ловим сетью кролика. Кликаем на спутанного кролика веревкой - кролик отдает рацию. Применяем к рации батарейки из плеера, связываемся с базой и улетаем.

76. Герои должны доложить капралу о выполнении задания. При этом ВИЧ получает сержантское звание - герои получают доступ в арсенал. Входим в арсенал.

77. В арсенале девушка-китаянка открывает дверь в помещение арсенала. Заходим, подбираем пистолет с присоской, кликаем на сейф. Герои должны назвать пароль для получения доступа к главному компьютеру. Нужно выбрать последний пункт ветвящегося диалога «Да ну ее эту железку…». В этом случае дверь сейфа открывается. Герои должны подобрать кувалду, в этом случае компьютер предлагает сыграть в крестики-нолики. Нужно вернуться к девушке китаянке и предложить ей помощь в разгадывании кроссворда (нужно разговаривать с ней до тех пор, пока она не задаст вопрос о шестом президенте США). После этого необходимо выйти с территории военной базы к входу в пункт вербовки командос и взять в почтовом ящике газету с ответами на кроссворд. Отдаем китаянке газету - забираем фломастер. Кликаем фломастером на монитор компьютера и вводим таким образом компьютер в глубокое заблуждение. В этом случае открывается дверь лифта. Подбираем игрушечный пистолетик с присосками и входим в лифт.

78. Входим в лифт, попадаем в секретную комнату. Открываем дверь саркофага (кнопки справа), ударяем кувалдой по скафандру, подбираем ванночку. После этого необходимо сходить на свалку (к борделю), снять с гоночного автомобиля колеса и вернуться в секретную комнату. Объединяем в тулбаре ванночку, двигатель и колеса, кликаем объединенным предметом на область перед бомбой. После этого опускаем бомбу в тележку (кнопки справа). Кликаем пистолетом с присоской на бомбу - тележка выезжает. Забираем бомбу. Теперь необходимо вернуться к строительной фирме.

79. Героям необходим транспорт для того, чтобы добраться до Аляски. Если кликнуть на автомобиль у строительной фирмы - появляются тормозные мафиози. Для того чтобы они ушли, необходимо два раза появиться на сцене. Герои должны войти в склад и поговорить с доном Корлеоне. Таким образом, герои получают доступ к автомобилю. Теперь им нужен самолет. Герои должны сходить в бар.

80. В баре герои договариваются с мексиканцем о встрече возле заведения «Большие сиськи» (стартовая сцена). После этого герои могут вернуться к строительной фирме и уехать на автомобиле.

81. К «Большим сиськам» герои приезжают ночью. Герои должны войти в заведение. Там ВИЧ попадает в западню. Петька должен пойти на стоянку автомобилей (вверху справа).

82. Кликаем на королеву вампиров чесноком, разговариваем со священником. Затем открываем дверцу в пожарном автомобиле, применяем шланг к крану цистерны со святой водой и смотрим ролик. В итоге герои оказываются на Аляске.

83. Нужно сходить к мэру города золотоискателей. Герои могут кликнуть на карту Аляски (висит на стене). Мэр соглашается продать карту за некоторое количество золота. Петька должен применить к телефону Анкину визитку (на ней записан номер). В этом случае Петька просит Анку прислать на Аляску спирт.

84. Герои должны вернуться в аэропорт, остановить транспортер (кнопка справа), и забрать посылку со спиртом. Герои должны войти в салун и поговорить с золотоискателями. Петька и ВИЧ решают устроить аукцион по продаже спирта. Теперь им нужно найти весы для взвешивания золота.

85. Возвращаемся в аэропорт. Слева герои могут взять весы для взвешивания золота (Весы появляются на сцене после решения героев устроить аукцион). Герои должны вернуться в салун.

86. Герои не могут покинуть салун до окончания аукциона. Кликаем весами на стойку бара, применяем на Петьку цилиндр и смотрим ролик «Аукцион». В итоге герои получают мешок золота. От Анкиной посылки у героев остается одна бутылка.

87. Отдаем золото мэру, забираем со стены карту. Входим в дом первого золотоискателя Джозефа. Отдаем Джозефу бутылку спирта - получаем кирку.

88. Герои должны объединить в тулбаре записку с вычислениями сумасшедшего профессора и карту мэра. В этом случае с площади городка золотоискателей можно будет пройти к селению индейцев.

89. Отдаем индейцу у входа в вигвам мешок с подарками от Санта-Клауса, входим внутрь.

90. Разговариваем с шаманом, отдаем ему бубен, забираем со стены амулеты.

91. После разговора с индейцем слева от вигвама обозначится вход в заброшенную шахту (курсор «действие»). ВИЧ должен применить к входу в шахту кирку. Герои попадают в шахту.

92. Если героям необходимо выйти из шахты (забыли взять амулеты), то нужно воспользоваться лестницей. Применяем бомбу к одному из отверстий в стене шахты, взрываем бомбу при помощи кувалды.

Еще один вариант прохождения.

Игра «Петька 3: Возвращение Аляски» создана в жанре графического квеста с юмористическим уклоном. Здесь разработчики использовали образ Чапаева и его помощника с целью создать уникальный сюжет. Согласно ему, была создана машина времени, из-за которой протагонисты оказались в будущем, и они даже стали рок-музыкантами, но быстро испортили свою карьеру. Сидя в баре, они вспоминают дни славы, а во время выхода из заведения их похищает агент ФБР по имени Мокс Фалдер. Он объясняет ребятам, что деревня Гадюкино на данный момент находится на Аляске, а потому российское население начинает свою миграцию. Это может негативно сказаться на орбитальном движении планеты, поэтому поселение надо вернуть на прежнее место.

Профессор Гроссбаум обладает необходимой информацией о том, каким образом можно все вернуть на свои места. Он предлагает героям взорвать специальную Гросс-бомбу, которая отколет огромную территорию от Северной Америки, из-за чего новый остров преодолеет путь примерно в сто километров, продвигаясь в сторону Евразии. И тогда к России снова вернется её старейшая территория, проданная бывшей царицей за сотни тысяч долларов. Протагонисты понимают, что им надо сначала добраться до бомбы, а потому идут служить в армию США, проходят суровые тренировки и сражения в Ираке. После всего пройденного они устанавливают заряд в отмеченном месте, и совершают свой дикий гениальный план.

Третья часть “Петьки” - прямое продолжение приключений Петьки и Василия Ивановича. Созданная в лучших традициях, игра представляет собой двухмерный квест с плавной анимацией, красивыми фонами и неповторимым юмором.

Управление в “Петьке” довольно простое - левый клик на предмете позволяет посмотреть на него (курсор в виде монитора) или сразу взять (курсор в виде чемодана). В случае с живыми объектами - поговорить (курсор в виде микрофона).

Правая кнопка мыши открывает чемодан. В нем лежат собранные по ходу приключений вещи. Вещи можно комбинировать. Для этого надо взять предмет левой мышкой, навести его на другой предмет и снова нажать левую кнопку. Если предметы можно скомбинировать - это означает, что в каком-то месте игры комбинация необходима для прохождения. Чтобы использовать предмет из чемодана на другой предмет, достаточно выбрать предмет левой кнопкой, закрыть чемодан правой, навести курсор с предметом на нужную точку на экране и снова нажать левую кнопку.

Некоторые действия производятся только Петькой, а некоторые - только Василием Ивановичем. Управление передается посредством переключения иконок героев, что находятся в правом верхнем углу.

Существуют также функциональные кнопки. F1 - карта, по которой удобно перемещаться между локациями, F2 - экран сохранения, F3 - экран загрузки.

Помните, что в процессе игры вы можете получить ударную дозу юмора от “Сатурн Плюса” лишь в том случае, если будете смотреть на все вещи и разговаривать со всеми людьми поочередно - то Петькой, то ВИЧем.

Если вы уже довольно далеко прошли игру, читаете прохождение и не можете взять в толк, откуда вдруг появилась та или иная вещь - для этого я выделил полужирным все предметы в момент их появления в инвентаре.

После мультика, в котором Петька и Василий Иванович попадают в неприятности, а потом резво оказываются спасенными Моксом Фалдером, все дружно попадают в автокатастрофу. Переключайтесь на Петьку. Подберите аптечку , затем подойдите к машине и откройте багажник. Оттуда выпадает большая банка с гремлинами. Капните из аптечки в банку. Оттуда выскочит один гремлин - капните на него. Теперь капните на двух оставшихся. Один скончается, но не до конца. Капните на него. Теперь вы видите, какая из колбочек содержит оживляющий препарат. Наконец, капните на Мокса Фалдера. Он оживает и дает подробный инструктаж.

Идите в город. Поговорите с проституткой, что стоит посередине. Она окажется Анкой, перевоплощенной в точности с современными реалиями. Переключаемся на Василия Ивановича и говорим с Анкой. Обязательная последовательность фраз: “Планета в опасности...”, “Ты ее случайно не знаешь?” и “Привет от Мокса Фалдера”. Анка тут же раскрывается и говорит, что нужно идти к профессору. Идите в проход между Lost Railway и казино “Оазис”. Попробуйте зайти в странный двухэтажный домик. Скажите, что вы с посылкой. После того как вас оттуда выкинут, идите влево. Поговорите с грузчиками и предложите свою помощь. Попав на склад, переключитесь на Василия Ивановича и возьмите бензопилу у левой стенки, канистру и патрон с правой полки, затем базуку из коробки и, наконец, саму коробку . Используйте базуку на ВИЧе и предложите пальнуть в потолок. Подберите маленький магнит , валяющийся на самом верху. Отпилите лежащую лестницу бензопилой и заберите ее Чапаем.

Выходите к казино “Оазис”. Поговорите с Анкой и пожалуйтесь на то, что профессор не пустил вас. Она скажет, мол, нужно животное какое-нибудь. Идите влево. Поговорите с Фурмановым... простите, с Фурмоном. Попросите кролика. Фразы такие: “Да он нам нафиг не нужен”, “Он нам нужен, чтобы привыкнуть к сельскому труду”. Идите наверх. Поговорите с пасечником, возьмите лобзик , что справа от него. Идите на “кроличью развилку”. Оттуда - влево, на военную базу. Поговорите Василием Ивановичем с охранником, а Петькой в это время стащите огнетушитель . Идите к особняку. ВИЧем зажгите помойку. Теперь потушите ее огнетушителем и подберите Петькой “тушеную” морковь .

Идите к Фурмону и заткните морковкой пасть кролику . Заберите его, а также веревку , которая висит на столбе, к которому было привязано бедное животное. Так, зверюга у нас есть - теперь можно и к профессору наведаться!

Как доберетесь до профессора, у вас начнутся проблемы. После просмотра всего действа заговаривайте с профессором. Предложите ему себя в качестве ассистента. Когда он развяжет вам руки, возьмите мышку и нажмите Quit Experiment , после этого - Help . Кликаем Check System , выезжает унитаз. Возьмите с него перчатки . Кликните на Reboot System - у правого кресла откроется дверца, возьмите оттуда сервомотор . Нажмите Stop Reaction - появится огромный шар. Стукните Василием Ивановичем по шару. Открываем им же сейф и достаем оттуда одну большую колбу и маленький распылитель . Используем колбу на профессоре, говорим с ним. Фраза: “Засунуть тебе гранату в...”. Теперь опрыскиваем из распылителя шар. Ба, да это ведь жидкий азот! Теперь шар замерз и стал хрупким, как лед. Бейте по нему Чапаевым. Подберите выпавший листок и сорвавшийся крюк . Кликните на Refresh Data - выползет вантуз с кроликом , заберите свое животное.

Так. Профессор сказал, что нам нужна “Гросс Бомба”. Где ее взять? Где-где, на военной базе, конечно. Идем к “Оазису”, разговариваем с Анкой. Она сообщает, что тут есть рядом военная база. Значит, нам туда дорога.

Заходите в бар. Ух ты, сержант американской армии, как две капли (“две капли чего?” - “ну, неважно”) похожий на Чапаева. Попробуем с ним поговорить. Парню нужно похмелиться. Бармен утверждает, что есть одно суперреальное дешевое средство резко протрезветь. И стоит недорого. Отдаем деньги, берем коктейль , ставим его сержанту. После непродолжительной беседы пакуем сержанта в огромную коробку из-под базуки и тащим его до дому, до казармы.

Идем на военную базу, показываем сержанта охраннику и проходим на командный пункт. Сержант не оценил нашей помощи, и при попытке что-либо сделать нас нагло вытуривают.

Все. Будем злобно мстить гаду. Идем к казино “Оазис” и говорим сначала с Анкой, а потом с блондинистой ночной бабочкой, что справа стоит. Предлагаем ей денег, узнаем адрес. Направляйтесь к Фурмону, а от него - вправо между домами. Вы попали в подворотню магазина "Toys & Pets" . Посмотрите на раскрытое окно. Приставьте лестницу слева, возле Бэтмена. Залезьте на лестницу Василием Ивановичем и забирайтесь в окно. Возьмите со стола Viagra Lights , откройте шкаф и вытащите надувную резиновую женщину . Слева с цепей возьмите лифчик . Теперь возьмите у себя из инвентаря крылья и используйте их на Чапае.

Так просто нам пройти на военную базу не дадут. Надо что-то придумывать.

Поболтайте с Анкой с фразой “Ну, я не знаю тогда, что делать”. Идите внутрь бара, встаньте Василием Ивановичем между обоими фотоэлементами и используйте пистолет-зажигалку на левом лучевом элементе. Попробуйте пройти внутрь. Ага, бедный игрок наконец-то покидает свою электронную тюрьму и кидает нам фишку. Петька, ты балбес!

Надо фишку срочно выручать. Говорим с барменом, просим отдать честно заработанное. Не дает. Зато хочет травки покурить. Ничего, будет ему травка.

Идите к пасечнику. Он с удовольствием поделится папироской . Залезаем в инвенторию, объединяем папиросу с патроном, получаем сигарету с порохом внутри. Это будет круче любой марихуаны! Идем в бар, отдаем негру курево. Подбрасываем огоньку из пистолета Чапая и смотрим, как человека не по-детски забирает. Хватаем фишку , набираем из холодильника водяры в канистру . Заходим в казино. Играть можно только на рулетке. Вы можете приколоться и поставить фишку на рулетку. Вы проиграете. Можете не сохраняться/загружаться - вы никогда не выиграете. Кстати, если фишку уже проиграли, то можете взять еще одну у спасенного вами игрока - он сидит в баре. Надо объединить маленький магнит с фишкой и уже после этого ставить ее на “красный день календаря”. Забираем выигрыш и смотрим на статую. Над статуей бежит надпись “Russian show begins in a few minutes", а под ней есть маленькое окошко. Достаньте выигрыш и отдайте его кассирше в окошке. Теперь у вас есть миллион долларов . Но именно из-за него нас не выпускает охранник. Денег хочет. Жадность наказуема - нажмите на рычаг слева от дверей. Теперь можно выходить.

Поговорите с Анкой, покажите ей миллион долларов и выслушайте все советы, которые она даст. В частности, она скажет, что, мол, “утро вечера мудренее”, поэтому надо идти спать. Идите к пасечнику. Дайте ему водки из канистры, обсудите возможность постройки борделя. Заходите в палатку справа - и попрощайтесь с героями до утра.

Для начала поговорите с пасечником. Ему требуется опохмел. Ага, устроим. Но попозже. Сначала надо с борделем разобраться. Идите к строительному складу. Заходите внутрь и говорите вот с той большой гориллой, которая называет себя Доном Корлеоне. Он говорит, что бордель построит, только нужно оттуда все машины убрать, иначе никакой стройки не будет. Хорошо, будем думать, как очистить свалку. Выходите к казино “Оазис” и идите наверх, в метро. Поговорите с хохлами, которые там сидят, и убедите их, что торговля подержанными машинами (самовывоз со свалки... тьфу, парковки) - это очень выгодно. Хохлы тут же сбегут, оставив свои товары. А вы их заберете: тут и сало , и салазки, и даже чеснок . Возьмите урну около входа. Подойдите к сменяющимся табличкам, зайдите Петькой снизу. Как только приедет поезд и выскочит табличка “Arrival”, используйте урну под табличкой. С первого раза может не получиться - пробуйте еще и еще, пока не получится. Теперь обвяжите лифчиком табличку и заберите красную светящуюся полоску . Садитесь в поезд и езжайте к свалке. Убедившись, что машин там нет, возвращаемся на склад и, поговорив с Доном Корлеоне, отдаем ему миллион долларов. Снова идем на свалку и наблюдаем свежеотстроенный дом терпимости. Возьмите один из валяющихся слева кирпичей и доску, что возлежит рядом с палаткой. Теперь идите к тому месту, на котором ночью сидел Фурмон. Открываем инвенторию, объединяем веревку с крюком и полученным устройством открываем решетку от канализационного люка. Залезаем внутрь.

Посмотрите на Санта-Клауса. Развяжите его, поговорите с ним. Набегут бандиты, но вы их не бойтесь. Снова поговорите с Сантой, убедите его подарить бандитам побольше подарков. Мда. Лучшее - враг хорошего. Теперь злобные террористы засыпаны бесчисленным количеством игрушек, а у нас появился бубен . Идите вправо. Подбирайте кусачки и полезайте наверх по лестнице, по пути переваривая теорию относительности в интерпретации от Петьки и Василия Ивановича. Заберите банку с пивом и идите к пасечнику.

Даем бедному пчеловоду-художнику похмелиться и просим приукрасить бордель соответствующими картинами. Теперь можно зайти в наше собственное заведение и осмотреть работу местных мафиозо. Выходим назад и, улучшения ради, вставляем красную светящуюся полоску в вывеску и ждем до вечера.

Смотрим, как нас тихо-мило опускают и, пылая праведным гневом, придумываем план мести. Надо напустить пчел на байкеров - они испугаются и убегут! Берем в инвентории веревку, объединяем ее с крюком и обвязываем один из ульев. Подтаскиваем улей к крыльцу - на данный момент все.

Вот так отправишь Петьку качаться, а потом его самого из-под штанги выдирать приходится!

Направляемся в подворотню, там где магазин “Toys & Pets”. Объединяем в инвентории сало и салазки, кладем конструкцию на то место, на которое выбегала собака. Все, добегалась тварь. После справедливой экзекуции заходим внутрь спортивного клуба. Охранник без карточки не пускает. Нужна карточка. Где взять карточку? Надо посоветоваться с Анкой... то есть Анной Мали. Идем к казино. Опаньки, что тут еще за файтинг? Срочно забегаем в бар, просим газировки, получаем сифон на халяву и выбегаем обратно. Остужаем дерущихся девушек и говорим с Анкой. Убеждаем Анну взять на себя нелегкий труд по изъятию карточек у населения. Она соглашается. Теперь мы некоторое время поуправляем Анкой.

Заходим в бар. Ого, какой красавчик! Надо его охмурять, благо Анка вжилась в роль проститутки так, что уже и не отличишь: секретный агент она или девушка нетяжелого поведения. Увы, алкоголя он не приемлет, да и контакты сексуального характера спортсменам не очень полезны. Будем дурить. Попросите у бармена что-нибудь недетское. Он предложит русский национальный напиток - ерш. Этот негр, который на травке сидит, похоже, съехал на почве всего русского. Такое бывает, если будешь много читать “Братьев по разуму” Олега Дивова. Ну так вот, получаем ерш. Открываем инвенторию, достаем оттуда пудреницу и перекрашиваем ерш в стандартный апельсиновый сок. Так, теперь надо как-то убедить спортсмена выпить наш “коктейль”. У нас есть виагра? Ну так давайте ее и используем! Отдайте таблетку бармену (по другой версии игры: сначала используйте таблетку на деньги), он ее подбросит в стакан спортсмену. Неплохая метаморфоза - вот что с людьми лекарства делают! Теперь он весь Анкин. Обыщите тело, заберите карточку и идите на выход. Отдайте Василию Ивановичу честно изъятую карточку и, получив управление Петькой и Чапаем, направляйтесь в клуб. Зайдя внутрь, откройте шкафчик слева и достаньте оттуда бейсбольный мячик . В принципе, делать здесь больше нечего. Поговорите с охранником, возьмите на заметку тот факт, что ему нужен телевизор, и выходите.

Возвращайтесь в казино. Спортсмен лежит в той же позе и менять ее, видимо, не собирается. Это надо исправлять. Доставайте сифон и прыскайте его на любовника-неудачника. Возвращайте парню его карточку, попутно делая вид, что не доверяете ему. В итоге он соглашается с вашими условиями и обещает достать телевизор.

Идите в офис проповедника, говорите с ним и отдавайте кролика. Он нам более не нужен. Зато теперь нам нужен телевизор. Идите к охраннику в спорт-клуб и отдавайте ему телевизор. Теперь у нас есть бейсбольная бита . Идите в бар и собирайте уже не нужную “дань” со спортсмена.

Идем на бывшую свалку к нынешнему борделю. Соединяем в инвентории бейсбольную биту и бейсбольный же мячик, после чего используем все это на улье. О, да! Бандиты получили по заслугам! Но... как-то у нас пустовато в борделе. Нужны девочки. А кто у нас спец по “первой древнейшей”? Конечно, Анка.

Идем к казино “Оазис” и заговариваем с Анкой. Просим помочь в оболванивании сержанта. Анна просит оружие. Попытайтесь всучить ей сначала пистолет-зажигалку, а потом бейсбольную биту. Теперь дело за священником. Идем к Фурмону.

Вот раскричался-то! Телевизор ему... отдайте ему телевизор спортсмена. Рассказываем про порочащего честь и достоинство американской армии сержанта и показываем в доказательство резиновую голую женщину, найденную у преступника дома. Все, теперь все, что нужно для нашего спектакля абсурда, - готово!

Идите в бордель. Смотрите за разворачивающимся действием. Смеяться разрешено.

Попрощавшись с Анкой и забрав ее визитку , подберите монтировку , что возле душа, и одежду сержанта. Теперь Чапай - вылитый служака американской армии. Идите на военную базу и входите в офис, в дверь с надписью “Soldier of Fortune”.

Возьмите от фотоаппарата в коробке объектив , а с пола - ручку . Откройте ящик в столе, достаньте листок бумаги. Это - список новобранцев, в который надо внести и Петьку с Василием Ивановичем. Соединяем ручку с листком и отдаем все это Петьке. Выходим на улицу, заходим в основные ворота. Теперь мы - новобранцы, салаги, “духи” - как ни назови, а в общем-то, просто солдаты американской армии. И это гордое звание надо оправдывать.

После разговора с офицером заходим в арсенал - дверь с надписью “Armory”. Берем с полки парашюты и с пола рацию . Выходим, идем вверх. Берем возле вертолета патроны , идем обратно и заходим в тир. Объединяем патроны, пистолет-зажигалку и объектив от фотоаппарата. Чапаевым указываем на мишень. Выходим, идем влево. Начинается самое интересное - полоса препятствий.

В инвентории комбинируем перчатки и кусачки. Полученным наборчиком разрезаем колючую проволоку. Прожигаем в заборе полосу с помощью объектива. Переключаемся на Чапаева и пилим лобзиком дверь. Входим внутрь. Берем каску со скелета, забираем цепь . Кидаем кирпич в кислоту, кладем на кирпич доску, переходим на другой берег. Комбинацией “веревка плюс крюк” вытаскиваем пробку из кислотной “ванной”. Кстати, попытка сделать это с того берега не удалась - ВИЧ утверждал, что веревка испортится. А сейчас она не портится, что ли?

Забираем из “ванной” кирпич, монтировку подставляем под капающий кран. Теперь у нас две половинки монтировки . Идем дальше. Тут все просто: под один механизм подставляем первую половинку монтировки, а под другой - вторую. Поехали дальше. Здесь нужно открыть дверь так, чтобы успеть в нее проскочить. Дверь открывается кнопкой слева. Делаем сложный механизм. Берем цепь и вешаем ее на решетку. На цепь вешаем каску. В каску кладем кирпич. Чапаем раскачиваем все это дело и проскакиваем дальше. Минное поле проходить несложно - достаточно посмотреть на рисунок рядом.

Идем к вертолетам. Говорим с пилотом, кликаем на матрасе. Берем матрас и используем его на бензовозе. Вертолет заправлен топливом, можно прыгать. В процессе полета просто кликаем на кольцо.

После разговора с офицером нас посылают на первое задание. Где-то в джунглях затаился цельный картель наркобаронов, наркокнязей и всяких наркографов. Надо ихние маковые поля вырезать под корень. Желательно не попавшись под коварные выстрелы наркоаристократов.

Подбираем неработающий компас и идем вверх. Слушаем лекции про Тарзанов и Маугли, хватаем бананы, смотрим на лиану, используем на лиане памятную резиновую девушку. Ага, прилетел красавчик. Пусть пока поваляется, а у нас своих дел хватает. Идем влево. Тут стоит хижина то ли бывших миссионеров, то ли археологов. Берем кучу предметов: лопату , бусы , бутылку , цилиндр с головы скелета. Под цилиндром оказывается фотография то ли обезьяны, то ли женщины. Хватаем и ее. Возле хижины висит книга - читаем в обязательном порядке. Сшибаем бутылкой ведро на крыше, берем его. Идем обратно к месту высадки и оттуда - вправо. Вешаем на веревку компас и ловим на все это крокодила. Лопатой выкапываем под крокодилом яму, куда и сбрасываем рептилию. Веревку привязываем к ведру и набираем воду из реки. Пираний вытаскиваем бананами. Берем ведро с водой . Возвращаемся к нашему Тарзану. Тут вы можете приколоться. Есть три варианта развития (но прохождения - только один, последний). Первый: плескаем водой. Тарзан, ни слова не говоря, сматывается. Начинайте заново, вешая резиновую женщину на лиану. Второй вариант: связываем Тарзана веревкой, поливаем водой. Он снова убегает. Третий и единственно верный вариант: связываем его веревкой, показываем фотографию женщины-обезьяны и, опять же, поливаем водой.

Теперь идите обратно к реке. На той стороне стоит индейский вождь. Он чего-то хочет, и явно не хлеба. Предложите ему красивые бусы. Ага, нравится! Соединяем в инвентории: пиранью, бусы и веревку. Используем получившееся на яму с крокодилом. Вот мы и переправились. Осталось вниз по течению до наркокартеля дойти. Заберите крокодила и подарите его вождю в обмен на лодку. Спускайтесь на лодке вниз по течению. Высадившись на поле, попробуйте повыкапывать мак лопатой. Ага, явились голубчики-наркобароны! Хмм. Скорее, наркотелохранители, но уж больно слабенькие. Подумаешь, мамаша Тарзана пришла. Ну да, папа ейный Кинг-Конгом звался, ну и что? Чего тут пугаться и пытаться убежать? А, ладно, все равно уже поздно. Забираем автомат и расстреливаем с его помощью коробки с динамитом.

Вот мы и в Хопре. Капрал дает последнее задание: выручить пилота “стелса”, который умудрился разбиться где-то в Ираке. Возвращаемся к вертолетам и улетаем на задание.

Прилетаем. Злобный кролик утаскивает у нас рацию, а без нее мы не вернемся домой! Надо его как-то поймать. Но нас двое, а выходов из норы - три. Идем наверх. Смотрим на Саида, вытаскиваем его Чапаем из песка. Он хочет пить. Что у нас тут есть? Ага, кокосы с кокосовым молоком. Приставляем лестницу к пальме, лобзиком спиливаем кокос . Поднимаем его, отдаем Саиду, задушевно с ним болтаем. Идем вниз, затем вправо. Ага, это глюк. То есть не глюк, а самолет-невидимка “стелс”. Попробуйте взять кресло . Не получается? Попробуйте еще раз. Теперь оно у вас. Теперь два раза вправо. Видите на заднем плане автомобильные покрышки ? Используйте на них кресло, хватайте их и возвращайтесь обратно. Идите опять к самолету. Кладите покрышки Чапаевым возле носа самолета, поджигайте их пистолетом-зажигалкой. Теперь “стелс” - самолет-видимка быстрого копчения. Заходите внутрь и хватайте самую ценную здесь вещь - прибор включения невидимости . Выходите и идите обратно к тому месту, где были свалены покрышки и араб курил кальян. Попробуйте подойти к арабу. Ага, не подпускает. Используйте прибор включения невидимости на Петьке. Теперь можете смело напугать араба. Все, теперь он наркоту курить не будет. Проходите внутрь корабля. Ага, вот и наш бедный пилот. Берите из стены гарпун , заряжайте его в ружье и стреляйте. Выходим наружу, берем батарейки , лежащие рядом с сетью, кусок сети и ключи со столба. Возвращаемся в корабль. Отпираем ключами замок на кандалах пилота, веревку соединяем с ведром и набираем воды из колодца. Идем по карте к Саиду, отдаем ведро ему. Теперь он готов помочь нам в нелегком труде по изъятию народного хозяйства (рации) у раскулаченных врагов революции (кролика). Используем сеть на нору. Когда кролик выскочит и попадется в сеть, обвяжите его для страховки веревкой. Теперь забираем рацию и пытаемся ее включить. Опаньки - батарейки сели. Но у нас есть запасные! Используем отобранные у араба батарейки на рации и ждем прилета вертолета.

Оказавшись на плацу, говорите с капралом. Ура! Василий Иванович стал сержантом, а это означает, что у него есть допуск к Гросс Бомбе! Идем же скорее!

Заходим в арсенал. Говорим с вьетнамской дамочкой. Когда откроется вход в секретную комнату, идем туда. Берем игрушечный пистолет с присоской , открываем дверь сейфа. На запрос голосового пароля отвечайте как угодно - все равно правильный вариант звучит как “Пойдем отсюда, Василий Иванович”. Теперь забираем кувалду и жмем на поле для крестиков-ноликов (пародия на компьютер Джошуа из “Недетских игр”?). Учитывая, что проиграете вы в любом случае, настройтесь на то, что просто так вам не выиграть. Выходите, говорите с дамочкой о кроссвордах, предложите помочь разрешить. Теперь выходите отсюда на плац, с плаца - вниз. Возьмите из почтового ящика газету и вернитесь с ней к вьетнамке. Отдайте ей газету и возьмите фломастер . Идем к компьютеру и начинаем новую игру в крестики-нолики. На первый же ход зарисуйте фломастером окончательную и бесповоротную победу и топайте в лифт.

В комнате нужно сделать следующее: кувалдой сбейте ванночку из рук космонавта (а не эта ли ванночка стояла на летном поле?), возьмите ее и в инвентории соедините колеса, ванночку и сервомотор. Откройте шахту, нажав Петькой на кнопку Open . Подставьте тачанку под бомбу и нажмите на Down . Пистолетом с присоской вытяньте бомбу и заберите ее. Ффух, основное дело сделано - осталось добраться до Аляски и оторвать от нее кусок.

Выходите с военной базы и идите в стройфирму Brick & Stone, где заседает наш подрядчик Дон Корлеоне. Поговорите с ним о машине. Обменяйте бордель на грузовик и выходите на улицу. Так, до Аляски на этом образце неудачного автомобилестроения мы не доедем. Надо с кем-то договориться насчет перевалочного пункта. Идите к казино “Оазис”. Интересно, кому это здесь дверь оказалась не по душе? Заходите внутрь и говорите с мексиканцем. Мда, этому парню можно позавидовать - что и делает Василий Иванович, обзывая его “анархистом”. Теперь идите к строительной фирме и уезжайте на машине.

Заходите в бар, который открыт “От заката до рассвета”, и смотрите на разборки вампиров. Когда Петька окажется снаружи, идите к грузовикам справа и используйте чеснок на вампиршу. Поговорите со священником, откройте на соседней машине емкость со шлангом , достаньте его и прицепите к крану цистерны со святой водой.

Теперь можно и на Аляску!

Из аэропорта идите налево. Заходите в домик с надписью “The Mayor and Corporation”. Поговорите с мэром, отдайте ему визитку Анки. Так, сейчас надо вернуться в аэропорт и забрать свою посылку - для этого достаточно нажать на выключатель. Идите на площадь, оттуда - в салун. Топайте обратно в аэропорт и забирайте весы . Возвращайтесь в салун.

Поставьте весы на левую часть сцены. Наденьте на Петьку цилиндр. Забирайте полученное золото . После торгов идите к мэру и попытайтесь взять карту со стены. Тот хочет честно заработанных денег - причем всех. Отдайте ему золото, хватайте карту и выходите на площадь. Идите в хижину первого золотодобытчика, предложите ему бутылку со спиртом, возьмите кирку и топайте на улицу.

В инвентории объедините карту и записи профессора. Просмотрите их с помощью лупы в верхней центральной части чемодана. Теперь нужно идти вниз от площади. Подарите индейцу мешок с подарками, идите за ним в вигвам. Поговорите с шаманом и отдайте ему бубен. Возьмите со стены все амулеты .

На улице расчистите место в левом углу экрана и положите туда Гросс Бомбу. Переключитесь на Чапая и жахните по бомбе кувалдой. Все!

P.S. Не забудьте досмотреть до конца финальный ролик.