Полное прохождение игры на русс яз memoria. Memoria: Прохождение. Прохождение игры Memoria. Управление

Готовясь к решающей битве, все собрались в Деревне чёрных магов. После серии сюжетов о том, как герои помогают спасённым геномам освоиться в непривычном для них мире, вы окажетесь на борту "Неуязвимого". Можете теперь пройти на мостик (""), пообщаться с товарищами и взять в сундуке последнюю зодиакальную монету Pisces .

Сейчас, ваш основной пункт назначения - Древо Йифа. Но, перед тем, как отправиться туда, загляните в магазины Деревни чёрных магов и Дагэррео, там можно купить все лучшие предметы, доступные через сеть магазинов. Также, рекомендуется завершить Квест Чокобо , если вы этого до сих пор не сделали. Найденные в ходе квеста предметы и оружие окажут существенную помощь в оставшейся части игры.

После того, как все ваши дела в мире Гайя будут завершены, направляйте корабль в центр светящегося шара, парящего над Древом Йифа, и смотрите серию роликов о том, как отважный флот пробивается сквозь полчища серебрянных драконов, засланных Куджей.


С одним из драконов вам предстоит сразиться...

БОСС: NOVA DRAGON
Уровень НР МР АР Gil Расположение
67 54940 9999 13 9506 Древо Йифа
Psychokinesis, Shockwave, Counter, Aerial Slash, Tidal Wave, Twister
Earth (иммунитет)
Ice, Wind
Remedy, Dragon Wrist, Grand Armour
Ether, Wing Edge, Elixir, Elixir Card

Если вы добросовестно выполнили Квест Чокобо, босс не сможет доставить много проблем. Первым делом, попробуйте использовать на драконе Tent . Если повезёт, он ослепнет и будет промахиваться своими физическими контратаками. Штайнером используйте умение Shock . Если он экипирован мечом Ragnarok , каждая атака будет снимать по 9999 НР. Даггер призывайте Багамута и подлечивайте партию. Если в партии присутствует Квина, с выученным умением Night , можете использовать его на боссе в конце каждого раунда (у остальных героев должно быть активировано умение Insomniac ) и, при удачном раскладе, дракон может элементарно не успеть очнуться до самой своей кончины.

После боя, герои окажутся в сюрреалистичном местечке, называемом Мемория (Memoria), созданном из самых глубоких страхов и воспоминаний прошлого тех, кому непосчастливилось в нём очутиться. Только Зидан сможет слышать голос Гарланда, который выступит своеобразным гидом в этом неприветливом мире, напичканном самыми крутыми регулярными монстрами в игре.

Поднимитесь на следующий экран. Если, оказавшись в новом помещении, попытаетесь выйти назад, сможете вернуться на "Неуязвимый". Впереди по курсу виднеется большой, переливающийся всеми цветами радуги шар. Знакомьтесь, это - местный сэйв-пойнт, муглов в такие дали не завезли. С предметами здесь тоже всё очень непросто - основная часть вкусностей надёжно припрятана от пытливого взгляда. Первый такой тайничок можно найти чуть дальше шара-сэйва. Нужно идти строго по правой стенке, пока не выскочит знак "". Жмите в этом месте "" и получите Kain"s Lance - самое крутое оружие для Фреи.

Пройдите на следующий экран с маятником. Поищите слева от входа, пока над головой зидана не выскочит знак "". Это - первый из пяти призраков карточных Мастеров, обитающих в разных частях Мемории.

Карточные Мастера

В Мемории обитают пять призраков Мастеров игры в Tetra Master. В определённых местах, над головой Зидана появится знак "" . Нажав в этом месте кнопку " ", вы начнёте карточную игру. В колодах Мастеров находится большое количество редких карт и, если вы поставили себе цель собрать полную коллекцию, встречи с ними вам никак не избежать.

Пройдите на следующий экран. В самой верхней части локации увидите небольшую платформу, расположенную чуть в стороне от основного пути. Пройдите на неё и найдёте в углу скрытый The Tower - сильнейшее в игре оружие для Зидана (не считая Ultima Sword , добываемый в ходе Квеста Чокобо или изготовляемый в мастерской Hades"a). Бегите по тропинке и подвергнетесь нападению первого из четырёх Хранителей Терры, которые, похоже, так и не смогли простить вам кражу своих ненаглядных зеркал...

БОСС: MALIRIS
Уровень НР МР АР Gil Расположение
72 59497 3881 10 8532 Мемория
Sword Quiver, Flame Slash, Mustard Bomb, Reflect, Raining Swords, Firaga, Esuna
Fire (абсорбирует)
Ice
Genji Armor, Ultima Sword, Masamune

Босс представляет огненную стихию, а, следовательно, плохо переносит ледяные заклятия. Перед битвой рекомендую подключить всем умение Body Temp (пригодится против всех четырёх Хранителей), чтобы не гибнуть постоянно от боссовских Mustard Bomb . Maliris постоянно кастует на себя отражающую магию, поэтому отфутболивайте заклятия от своих же героев, предварительно установив им Reflect . Штайнеровские Shock и Blizzaga Sword будут снимать по 9999 НР. Даггер призывайте Левиафана или Шиву. Зидана используйте для воровства и физических атак. Квиной кастуйте умение Aqua Breath .

Бегите на следующий экран и наблюдайте сцену воспоминаний о разрушении Александрии Багамутом. Зетем, пройдите на платфоруму в центре помещения, где найдёте скрытый сэйв-пойнт справа и Angel Flute (сильнейшее оружие Эйко) слева.

Продолжайте путь, по дороге увидев ещё пару воспоминаний. В левой части локации с дождём прячется второйМастер. Бегите дальше, пока не выйдете на экран с гигантским глазом. Поищите слева и найдёте сильнейшее оружие для Амаранта - Rune Claws . Дальше вас ждёт встреча со вторым Хранителем...

БОСС: TIAMAT
Уровень НР МР АР Gil Расположение
72 59494 3381 10 8820 Мемория
Silent Claw, Float, Absorb Magic, Absorb Strength, Absorb MP, Twister, Jet Fire, Snort
Wind (абсорбирует)
Ice
Blood Sword, Feather Boots, Grand Helmet
Wing Edge, Phoenix Down, Elixir

Продолжайте свой путь через ряд локаций (возле ступенчатого спуска у крепостной стены прячется третий карточный Мастер), пока не дойдёте до шара-сэйва. Пройдите под водопадом в следующее помещение, где Квине приглючится море, полное вкусных рыб.

Пройдите вверх, где вас с распростёртыми объятиями давно дожидается очередной босс-хранитель...

БОСС: KRAKEN
Уровень НР МР АР Gil Расположение
72 59496 3380 10 8628 Мемория
Freeze, Leg, Water-gun, Ink, Waterga, Esuna
Ice, Water (абсорбирует)
Thunder
Genji Helmet, Wizard Rod, Glutton"s Robe
Phoenix Pinion, Phoenix Down, Elixir

Поднимайтесь по лестнице в комнату наверху. Пройдите вперёд и встретитесь с последним Хранителем...

БОСС: LICH
Уровень НР МР АР Genji Gloves, Siren"s Flute, Black Robe
Phoenix Pinion, Phoenix Down, Elixir

Расправившись с боссом, проверьте левую часть комнаты и найдёте скрытый сэйв-пойнт. Затем, Зидан пройдёт по пустому пространству и окажется в открытом космосе. Держите нажатой кнопку "", пока Зидан не достигнет источника света, за которым находится Кристальный мир (Crystal World).

Бегите по сияющей дорожке, пока не выйдете к последнему сэйв-поинту в игре. Здесь вы можете отдохнуть перед финальной битвой, перегруппироваться или вернуться ко входу в Меморию (опция "Teleport"). Имейте в виду, что телепортироваться оттуда назад не получится - вам придётся проделать весь путь заново. Это также ваш последний шанс вернуться на карту мира, чтобы завершить незаконченные квесты и сразиться с Озмой (Ozma).

Сюжет игры продолжает события The Dark Eye: Chains of Satinav, поэтому чтобы вникнуть во всё происходящее, в первую очередь стоит ознакомиться с оригиналом.

Глава 1

Начнем с обучения. Кликаем на участок с правой стороны и проходим к поляне. Девочка пропустит нас в шатер только при условии, что мы починим летающую крепость. Щелкаем на крепость из прутиков, затем наводим указатель в нижнюю часть экрана и выбираем заклинание, изображенное в форме магической сферы. Применяем его на крепость и снова терпим неудачу. Нажимаем на Пробел, чтобы увидеть все активные точки на экране. Открываем сундук и достаем бутылку. Используем заклинание на бутылке в инвентаре. Осколки кладем на крепость. Снова используем заклинание на осколках и чудесным образом восстанавливаем их. Проходим в шатер и общаемся с Фахи. Соглашаемся или отказываемся выпить чаю.

Спускаемся в зал по лестнице, идем направо к месту битвы и подбираем кинжал, лежащий у прохода на переднем плане. С помощью него разрезаем сумку Гаруна и через проход слева спускаемся в самый низ, где собираем выпавшие вещи – вино, бинт и щетку. Возвращаемся к входу гробницы. Используем щетку на двери, применяем кинжал на темный участок с правой стороны, отмеченный как «???». Передаем нож магу и, вставив ножку в дверь, входим в гробницу. Подбираем серебряное блюдо с пола и забираем подвешенную чашу с левой стороны. В инвентаре комбинируем вино с бинтом и полученным предметом протираем пыльное серебряное блюдо. Используем ароматическую палочку из инвентаря на светящихся глазах. Серебряное блюдо заменяем чашей из инвентаря. Применяем на чашу тлеющую палочку. Кликаем на верхний посох и крюк, на котором висит чаша. Окровавленный бинт помещаем в чашу.

Серебряное блюдо.

Заполучив умение, используем его на темноте. Пока что оставим посох, ухватимся за цепь и проденем ее через кольцо. Возьмем в руки железный шар на конце цепи и опустим его в напольную дыру с правой стороны. Извлекаем посох застрявший в кольце. Применяем умение на останки, которые завалили мага. Щелкаем на самого мага и подбираем маску с кинжалом. Используем умение на одной из жаровен по бокам двери. В темноте можно заметить узкий луч света. Расширяем отверстие с помощью ножа. Кликаем на щель и наблюдаем за происходящим снаружи. Пробуждаем стража на дальнем плане, использовав магию. Ровно три раза ударяем по каменной стене с правой стороны. Хватаем жаровню и забрасываем ее к колоннадам за спиной стража. Нажимаем на правую кнопку мыши и применяем умение на темноте. Выглянем через дыру в двери и используем магию на жаровне и страже. Кликаем на руку, а затем на сверкающую ножку жука. Соединяем липкий нож с бинтом и получившимся предметом достаем ножку жука. Комбинируем ее с липким ножом и закрепляем на дверь. Оживляем руку под дверью и ее крепко сжимаем узорчатую арку справа.

Нажимаем на правую кнопку мыши, щелкаем на напольную дыру и нижнюю дыру в двери. Еще раз выглядываем через верхнюю дырку, оживляем руку и кликаем на железный шар рядом с ней. Оживляем стража, хватаем шар и просим потянуть вперед. Повторно оживив стража, захватываем шар и перебрасываем его в зал. Активируем следующего стража и попросим его взять в руку железный шар. Нажимаем на ПКМ, оживляем колосса и щелкаем на стража, чтобы сжать его. Выбравшись, в качестве награды предлагаем феркинцу рубин.

Закончив разговор, возвращаемся домой. Берем кручинницу из горшка на столе, кладем ее в птичью купальню и разминаем ножом из инвентаря. Ножом отрезаем тряпицу с занавески с левой стороны, смачиваем ее в горшке внутри печи и окунаем в купальню. Получившимся бальзамом залечиваем рану Нури.

Глава 2

Выбираем любые реплики, затем спускаемся к лагерю, достаем Нури из инвентаря и кликаем на каменную колонну. Используем следующие реплики: «Одиннадцать-пятнадцать» – «Сиреневая брошь» – «С северо-востока» – «На северо-запад». Девушка придет на помощь старику. Обходим огороженную территорию с левой стороны. Ножом разрезаем барьер и входим в шатер. Снова используем нож, чтобы разрезать настенный ковер на другом конце. Со стола забираем экзотические огурцы. Передвигаем все доступные предметы интерьера, пока не обнаружим ключик. Покидаем шатер через разрез на ковре. Извлекаем клин из-под колеса повозки и переходим налево. Открываем сундук с помощью ключа. Достаем долото и возвращаемся к старику и колоннам. С помощью заклинания разбиваем бутылку в сундуке. Быстро обыскиваем сумку и забираем молоток. Добираемся до задней части шатра, комбинируем инструменты и применяем их на колонне. Собираясь покинуть лагерь, нас ловят и задают несколько вопросов. Пообщавшись с девушкой, отправляемся домой.

Ключ спрятан в одном из этих мест.

Спускаемся вниз, добираемся до рынка и проходим в таверну. Побеседуем с Джакомо на все темы. Он попросит достать для него вина. Попросим у Хильды вина и получим отказ. Применяем заклинание на бочонок и заполняем кувшин из инвентаря благородным напитком. Отдав вино Джакомо, пообщаемся с группой героев за столом. Выбираем все реплики подряд, а в конце выражаем подозрение и указываем на торвальца. Объясняем это тем, что его тут даже не было. Выйдя наружу, используем новое заклинание «Одем Арканум». Замечаем красное магическое сияние – щелкаем на него. Возвращаемся в таверну и передаем Хильде уголек с пергаментом из инвентаря. Отправляемся к дому Герона, идем внутрь и используем Одем Арканум. Кликаем на магическое сияние под комодом. Комбинируем в инвентаре фиолетовые осколки и гору осколков. Полученную массу восстанавливаем при помощи соответствующего заклинания.

Добираемся до рынка и демонстрируем торговцу стеклянную шкатулку. Идем направо и проходим во двор Академии. После разговора, входим внутрь и идем в общую спальню. Зажимаем Пробел и видим, что в полу имеются сгнившие половицы, наступив на которые издается скрип и сидящий на кровати заметит и прогонит нас. Обходим две кровати и добираемся до сундуков. Открываем парочку из них, применяем заклинание на осколки между сундуками. Открываем оставшиеся два сундука с правой стороны. Используем Одем Арканум, кликаем на магическое сияние и автоматически подбираем накопитель силы. Отправляемся в лес и передаем накопитель Бриде. Обыскиваем сумку возле колонны и достаем волшебную ракушку. Проходим к задней части шатра, применяем ракушку на колонне. Отличный набросок из инвентаря отдаем Бриде.

Добравшись до таверны, заполняем шкатулку вином из бочонка (чиним шкатулку при необходимости). Отправляемся в Академию, входим внутрь и перебираемся в библиотеку. В книжном ряду можно заметить тень – щелкаем по ней и расспрашиваем ученика. Передаем ему странные огурцы и шкатулку. Вернувшись в лес, отдаем Бриде поддельный рубин.

Подбираем поленья из кострища. Правее лежат веревка и шкура – забираем их. Срываем желтые одуванчики, подбираем палку у одного из корней дерева и расстилаем шкуру на цветочном луге. Подтачиваем поленья с помощью ножа. Применяем колья на шкуру. Устанавливаем палку и уже на нее веревку. Извлекаем колья. Кладем одуванчик на плоский камень рядом с деревом. Также еще один цветок поместим в дыру с левой стороны. Щелкам на куст с правой стороны до тех пор, пока не поймаем зайца. Подбираем закрытую ловушку. Берем кремни у феркинца и разжигаем ими костер, предварительно поместив в кострище деревянные колья. Очнувшись, отправляемся к холму.

Дыра, плоский камень и одуванчики.


Глава 3

Выбираем правильные тропы: левая – центральная – вторая справа – центральная – вторая слева – центральная – вторая слева. Оказавшись у монолита, подбираем веревку рядом с ним. Продолжаем выбирать правильные тропы: центральная – правая – правая – правая – правая. Под ветками дерева находится кинжал, достаем его при помощи веревки и затем подбираем с земли. Тропы: вторая справа – левая – вторая слева – центральная. Используем кинжал на терновом кусте и проходим по открывшейся тропе. Кликаем на кусты возле дерева. Связываем их веревкой и разжигаем кремнями. Огонь применяем на паутине и забираем светящийся посох. Продвигаемся по единственной тропе. На развилках выбираем левую, центральную, правую тропы.

Спустившись к водопаду, заканчиваем разговор и подбираем большой камень, перейдя на другой берег. С помощью него перекрываем маленький водопад на переднем плане. Поднимаемся наверх по правой стороне. Используем кинжал на ветке в центре. В инвентаре появилась ветка, бросаем ее в большой водопад. Спускаемся вниз и забираем ветку с ожерельем, застрявшую у переправы. Ожерелье соединяем с новым магическим умением. Выбираем три активные точки – юную амазонку, Рахвана и наскальный рисунок (костер). Комбинируем кусок плаща амазонки с магическим умением и активируем еще три точки – щит амазонки, Рахвана и наскальные рисунок (плод). Используем кинжал, чтобы освободить Рахвана. Очнувшись, общаемся с Фахи.

Глава 4

Мотивируем Нури до тех пор, пока он полноценно не начнет летать. Оказавшись во дворе Академии, пробуем войти внутрь. Прибываем в дом магистра и прогоняем ворон с манекена на переднем плане. В разговоре с Нури выбираем «Войти в дом». Хватаем линейку на правой половине стола, подкладываем ее под книги и сбрасываем их. Осталось лишь забрать отмычку. Вскрываем дверь и, войдя внутрь, дотрагиваемся до статуи. Извлекаем ящик, со столика забираем мед, а с тумбочки слева от двери – свечу. Поднимаемся на чердак, подбираем метлу и возвращаемся назад. Вытряхиваем ящик из инвентаря на кучу пыли, оставшуюся от статуи. Применяем метлу на кучу пыли, а затем обратно восстанавливаем статую при помощи заклинания. Используем свечу на ключе, который статуя держит в руке. Забираем восковой слепок и комбинируем его с медом. Выходим наружу и просим ученика стоящего под аркой с левой стороны применить укрепляющую магию на мед внутри воскового слепка. Возвращаемся в дом, поднимаемся на чердак и отпираем замок на двери с помощью зачарованного воскового слепка.

Мед, ящик и свеча.

Проходим в кабинет, щелкаем на рисунок перед столом и потайную полку. Собираем кучку пыли в баночку, предварительно дотронувшись до окаменевшей крысы. Засыпаем пыль в щель возле лестницы и используем заклинание «Починить/сломать». Крыса восстановилась и приподняла рубин.

Два раза подряд используем новое заклинание на растении над головой. Ветку из инвентаря подкидываем в кострище перед Рахваном. Воспользуемся заклинанием и превратим терновый куст в камень. Кремнями разжигаем костер, затем применяем умение «Послать видение» на Рахвана. Выбираем активные точки – ледяной блеск, сосулька и снег. Обращаем траву под Рахваном в камень, после чего надеваем маску из инвентаря на самого феркинца. В точности повторяем за ним. Для этого выбираем реплики: вторую – третью – вторую – первую.

Очнувшись, спускаемся на чердак и общаемся с демоном. Кликаем на каждую каменную голову и выбираем правильный ответ. Подсветить все головы можно нажатием на Пробел. Ответы слева направо: лед – воздух – огонь – вода (нижняя) – руда (верхняя)– земля. Взаимодействуем с демоном и забираем книгу.

Глава 5

После всех разговоров, отдаем магу воздуха кинжал, посох и маску. Оказавшись в гостевой комнате, выходим в главный зал и, вернувшись обратно, дотрагиваемся до растения возле кровати. Говорим с появившимся духом воздуха и выбираем реплики: «Поиграй со мной!» - «Давай сыграем в прятки!» - «Спрячь меня от магов!». Вспарив в воздух и вылетев наружу, перебираемся в самую нижнюю точку – «???» (далее «Вдоль потока») Пообщавшись с адмиралом, возвращаемся наружу и залетаем в левое окно. Чайник с водой с правой стороны ставим на печку и вылетаем наружу. Залетаем в правое окно и подбираем кинжал со стола. Покидаем здание и залетаем в обсерваторию. Соединяем все три горна со сферами согласно изображению:

Каждому горну соответствует своя сфера.


Идем наружу, затем вниз вдоль потока. В разговоре с адмиралом выбираем реплики до тех пор, пока не появится «План принца». Передаем кинжал адмиралу, чтобы он благословил это оружие. Идем в: главный зал – библиотека – читальный зал. Подробно расспрашиваем Ариарха. Покинув библиотеку, переходим в рудную лабораторию, спустившись по лестнице с левой стороны. В ходе беседы с магом, к нашим ногам прилетит кубок – подбираем его. Взаимодействуем с посохом, после чего выбираем появившееся заклинание «Послать видение» и используем его на рудном маге. Кликаем на «???» (далее сфера), метлу и табличку. Повторно применяем заклинание, только на этот раз кликаем на маску, чайный столик и руду. Передаем магу рубин из инвентаря. В диалоге выбираем реплику «Надавить на ученого». Жмем на появившееся заклинание и применяем его на магическое устройство. Далее, посылаем видение магу, активируем точки – сфера, чайный столик и руда. Последнее доступное заклинание используем на маге и обращаем его в кристалл. Забираем сферу и подходим к статуе.

Идем наружу и перелетаем к «Вдоль потока». Кликаем на печать под крайней колонной с правой стороны. Оказавшись в небольшом помещении, садимся на табуретку и применяем заклинание «Превратить в камень» на все растения на стенах. Затем используем «Активировать» на печати за спиной. Сферу из инвентаря комбинируем со светильником в колонне. Переходим в зал дракона, поднявшись по лестнице. Щелкаем на темный угол и подбираем лампу. Переходим в: главный зал – подземное озеро. Рисунок из инвентаря устанавливаем на орнамент. Также достаем сферу и применяем ее на озеро. Поднимаемся в библиотеку, перебираемся в читальный зал и применяем сферу на книжную полку. Вылетаем наружу и добираемся до крыши. Используем сферу на клумбах. Затем смотрим вниз в яму. На стене видим гексаграмму, в которую необходимо поместить духов. Один уже установлен и, начиная от него, раскладываем все остальные по часовой стрелке: дух льда – дух воды – дух руды – дух земли – дух огня. Нажимаем на печать в центре гексаграммы. Снова садимся на табуретку и активируем печать за спиной.

Отправляемся в библиотеку, комбинируем в инвентаре рубин с темнотой и кладем на витражное окно под статуей «темноту наоборот». Покидаем библиотеку и проходим в подземное озеро. Взаимодействуем с орнаментом, садимся на табуретку и активируем печать за спиной.

Дотрагиваемся до монолита и появившейся печати под ней. Используем веревку на монолите и спускаемся вниз. Сев на табуретку, надеваем маску. Через некоторые время проходим в левую сторону. Наводим указатель на шевелящиеся листья перед нами. Дух переберется на правую сторону, наводим указатель на тамошние листья.

Распорядок духов.

Глава 6

После разговора с Нури, спускаемся в лес, посещаем каждую из доступных локаций и общаемся с местными персонажами. Герон сообщит, что Нури вернулась к водопаду. Добираемся до водопада и отправляем Нури по маршруту: «Начни у шатра…» - «…над утесом…» - «…к реке». Сделав круг, Нури прилетит и сообщит о девочке. Снова отправляем Нури к тому самому дереву с девочкой и просим устроить переполох. Покидаем локацию и сразу же замечаем быстро перемещающуюся точку на экране – это посыльный. Выбираем ту локацию, в которую он перебрался. Если не успели проследить, то достаточно выйти из локации и вернуться к виду с высоты птичьего полета. Используем умение Одем Арканум, кликаем на магическое сияние и перебираемся к посыльному. Посылаем его на болота и сами тоже отправляемся к ним. Посыльный будет спать только при условии, что мост разрушен. По умолчанию мост таковым и является. При необходимости применяем соответствующее заклинание на веревку у противоположного берега. Подбираем свиток рядом с посыльным и отправляемся вглубь леса. Передаем приказ командиру группы, возвращаемся к водопаду и еще раз просим Нури отвлечь группу. Идем вглубь леса, взаимодействуем с деревом и общаемся с девочкой.

Забираем лампу у входа в шатер. На задней стене шатра делаем надрез с помощью ножа. Заглянем внутрь, достанем лампу из инвентаря и используем ее на карте леса. Перебравшись к водопаду, беседуем с демоном.

Глава 7

Трясем оружейный шкаф и подбираем упавшую булаву. Также заберем длинный меч, лозу и сюрикен. Если возникли трудности с обнаружением, то подсвечиваем активные точки нажатием на Пробел. Комбинируем длинный меч с сюрикеном. Получившийся предмет используем на щите с правой стороны. Подбираем щит. На место удара устанавливаем длинный меч, булаву и щит. Поднимаемся наверх, забираем алебарду и спускаемся вниз. Изменяем конструкцию самодельного моста, заменив булаву алебардой. Вновь залезаем наверх и применяем булаву на стеклянную витрину. Извлекаем тяжелый меч и спускаемся вниз. Помещаем на оружейную стойку всё, что мы смогли добывать – тяжелый меч, булаву, длинный меч, алебарду и щит. Привязываем лозу сначала к стойке, затем к оружейному шкафу. Кликаем на стойку и вход. Дверца вылетела вслед за стойкой, осталось лишь подобрать посох.

Используем заклинание «Активировать» на парящий кристалл в полу. Вступаем на подъемник, поднимаемся еще выше и проходим направо в комнату парения. Поговорив с раненным Ариархом, подбираем камни с пола и метаем их в принца. Осматриваем всех трех мертвых жрецов. Получаем ключ от Ариарха и отпираем им дверь башни. Поднимаемся наверх и взаимодействуем с кристаллом на стене. Проходим в левый коридор и сразу же подбираем узорную голову. Идем назад и вновь касаемся кристалла. Проходим в левый коридор и применяем заклинание «Активировать» на парящий кристалл.

Сюрикен, меч и лоза.


Перебираемся во вторую башню, используем узорную голову на кристалле. Подбираем отлетевший осколок кристалла и проходим в правый коридор. Перебираемся в третью башню, поднимаемся наверх и по очереди слева направо кликаем на колонны и людей. Правильные ответы: крепление для факела – доспехи – статуя – щит – ничего. Взаимодействуем с парящим кристаллом на стене, проходим в правый коридор и кинжалом из инвентаря отрезаем левую щупальцу.

Вернувшись в третью башню, снова взаимодействуем с парящим кристаллом. Проходим в правый коридор и активируем парящий кристалл. Идем обратно в башню, взаимодействуем с парящим кристаллом на стене и перебираемся во вторую башню. Используем заклинание «Активировать» на осколке кристалла в инвентаре. Поднимаемся по лестнице и переходим в первую башню. Дотрагиваемся до кристалла на стене, идем в левый коридор и при необходимости активируем осколок в инвентаре с помощью соответствующего заклинания, чтобы он стал парящим. Бросаем его к щупальцам с правой стороны. На нашей стороне находится парящий кристалл, к нему привязываем пояс из инвентаря. Теперь щелкаем по этому кристаллу и автоматически забираем его. Перебравшись во вторую башню, проходим в правый коридор, а затем в третью башню. Выбираемся через окно и применяем кинжал на щупальца. Когда принц схватит нас, используем заклинание «Активировать» на основной кристалл в самом верху.

Взаимодействуем с обломками, подбираем посох с правой стороны и смещаемся еще правее. С помощью посоха отбрасываем щит с юной амазонки. Бинтом из инвентаря перевязываем рану девушки.

Глава 8

Применяем «Починить/сломать» на накопитель силы рядом с Бридой. Это же заклинание используем на маске. Активируем накопитель силы с помощью новой способности. Комбинируем заклинание «Послать видение» и ожерелье Нури. Выбираем горную вершину, реку и костер. Когда прилетит Нури, попытаемся расколдовать себя. Затем посылаем видение Нури, активируем точки – Нури, накопитель силы и Герон. Теперь-то нам точно удастся расколдовать себя и Фахи.

После разговоров, надеваем маску из инвентаря на бюст, который расположен чуть правее от Бриды. Сообщаем о готовности, а затем выбираем рассказчика – себя или Бриду. В первом случае придется дополнять рассказ ключевыми фразами: «Она достала маску…» - «Она посмотрела в маску». Покинув гробницу, общаемся с Фахи и снова проходим внутрь. Подбираем светящийся рубин и передаем его Фахи. После череды реплик, входим в гробницу и взаимодействуем с могилой. Выбираем: «…и отчаялась» - «Она не умела читать». Делаем последний выбор – вернуть Нури человеческий облик или оставить ее в теле птицы.

На поляне

На следующий день Нури и Герон отправляются на поляну, где Нури предпринимает попытку взлететь, что у нее не получается. Герон предлагает подруге подумать о чем-нибудь приятном, после чего появляется диалоговое окно, в котором нам нужно выбрать любые три фразы – это все равно не поможет, и наши герои решают отправиться к Фахи в палатку. Спускаемся по ступенькам вниз к лагерю.

Лагерь

Добравшись до лагеря, видим, что на его территории стоят каменные колонны с лицами, и узнаем о том, что воины Андергаста ворвались в лагерь. Фахи превратил их в камень, после чего сам скрылся. Герон предполагает, что Фахи оставил ему подсказки, но для того, чтобы их отыскать, нужно проникнуть на территорию лагеря, а Совлерик нас не пускает. Тогда прибегаем к хитрости: достаем из инвентаря Нури и используем её на левую каменную колонну. По плану Нури должна отвечать на вопросы волшебника, а мы в это время пробежим в лагерь. Ответы выбираются самые длинные для того, чтобы у Герона было больше времени на свой маневр. Итак, применяем Нури на левую колонну и в диалоговом окне выбираем следующие фразы:

  • Одиннадцать-пятнадцать
  • Сиреневая брошь
  • С северо-востока
  • На северо-запад

Совлерик не успевает запоминать ответы, а потому просит свою помощницу Бриду записать их. Наводим курсор на забор и нажимаем на курсор, предлагающий обойти поляну вокруг. Оказываемся перед барьером из веревок, который с легкостью разрезаем ножом из инвентаря, а затем заходим в шатер.

Шатер

Оказавшись внутри, сразу проходим к столику справа и забираем с него экзотические огурцы . Огурцы странно пахнут, и у Герона сразу начинает болеть голова. Продолжаем поиски подсказок, которые должен был оставить Фахи. За столом с огурцами обнаруживаем кровать и передвигаем подушки на ней. За кроватью находим настенный ковер, пытаемся его сдвинуть, но он оказывается закрепленным и сверху и снизу. Над кроватью видим гамак и осматриваем его. В центр у стола стоит пуф, поднимаем его и опять же ничего не находим. Движемся налево к столу, открываем маленькую коробочку - ну и вонь! Сдвигаем подушки рядом со столом с вонючей коробочкой, а затем приподнимаем половичок и находим под ним ключ. Забираем ключ, слышим, как Брида собирается пройти в шатер и обыскать его – нужно срочно выбираться наружу. Бежим к кровати, ножом вспарываем ковер под гамаком и через получившееся отверстие выбираемся из шатра.

Лагерь

Оказавшись позади палатки, обнаруживаем еще одну каменную колонну, в руках которой лежит маска . Пробуем взять маску, но это нам не удается, т.к. колонна сжала её очень сильно в своих руках. Далее присматриваемся к повозке у шатра, из-под колес убираем клин и наблюдаем, как повозка откатывается назад. Проходим налево, пересекаем деревянный мостик и пытаемся открыть сундук, который оказывается запертым. Открываем сундук ключом, найденным под половичком в шатре, и видим, что девочка сохранила крепость в бутылке. Справа от бутылки видим долото и забираем его, при этом оставляем крышку сундука открытой. Выходим за ограждение и отправляемся налево к Совлерику, рядом с которым находим сумку, а в ней обнаруживаем молоток. Открываем инвентарь, активируем свою магическую способность ломать/чинить предметы и используем её на стеклянную бутылку с крепостью в сундуке. В тот момент, когда волшебник смотрит в сторону бутылки, быстро вынимаем из сумки молоток. Если Вы не успели забрать молоток с первого раза, то почините магической способностью бутылку и снова повторите тот же маневр. Забрав молоток, возвращаемся к повозке, и в инвентаре комбинируем молоток с долотом. Молотком с долотом извлекаем маску из рук каменной колонны и проходим налево к выходу из лагеря. Путь нам преграждает магистр, который забирает у нас маску и отправляется изучать ее в Академии. Подвергаемся допросу Бриды и отвечаем любыми фразами. В любом случае она посчитает нас безобидным человеком, и отпустит. Только в том случае, если Вы хотите открыть дополнительное достижение, нужно на все вопросы отвечать правду, что соответствует следующим репликам:

  • Могущественное магическое оружие
  • Она была за шатром
  • Герон

Выбрав эти фразы, Вы откроете достижение «Честность – лучшая стратегия» . Расспрашиваем девушку о произошедшем инциденте и узнаем важную деталь: воинов было пять, а на поляне стоят всего четыре каменных статуи. Автоматически Герон вместе с Нури возвращается домой, где его подруга ложится спать.

Рынок

Спускаемся по лестнице и выходим наружу, где проходим вверх экрана и оказываемся на торговой площади. Подходим к торговцу и, пообщавшись с ним, узнаем о том, что вчера у него вор с посохом за спиной украл шкатулку из поддельных самоцветов. Справа от палатки торговцев находится дверь, открываем её и заходим в таверну.

Таверна

Приветствуем посетителей таверны и, подойдя к Джакомо, общаемся с ним на все темы, обещаем принести другу вина. От Джакомо узнаем, что один из трех мужчин, сидящих за соседним столом, и есть тот пятый воин, который избежал участи превратиться в каменную колонну. На прилавке Хильды замечаем бочонок с вином, откупориваем его с помощью заклинания из инвентаря, а затем наливаем вино в кувшин, для чего применяем на бочку кувшин, который нам дал Наута. Угощаем вином Джакомо, и подходим к столу с группой героев. Если Вы стремитесь открыть все достижения в игре, то обязательно сейчас сохранитесь . Начинаем беседу с героями, затем задаем вопрос лесорубу и узнаем о том, что он всю ночь играл в карты. Далее расспрашиваем торвальца, который утверждает, что вчера напился и весь вечер провел в таверне. Допрашиваем оставшегося соню, но он ничего вразумительного сказать не может. Выбираем реплику «Выразить подозрение» , а затем – «Торвалец лжет» и «Он уходит от ответа» . Герон получает от торвальца в нос и оказывается на улице. За удар, полученный Героном, получаем достижение «Кровь из носа» . Возвращаемся в таверну, возобновляем разговор и, обвинив снова торвальца, выбираем причину «Его тут даже не было» . Как уже писалось выше, для получения еще одного достижения следует загрузить сохранение игры перед разговором с тремя героями. Допрашиваем трех героев, выдвигаем обвинение против торвальца и сразу говорим фразу «Его тут даже не было» . За вычисления лжеца с первой попытки мы получаем достижение «Детектив» . В любом случае, после обвинения Хильда признается, что это она и есть тот самый пятый человек, который пришел в лагерь ночью, и рассказывает о случившемся. В конце разговора в таверну заходит Брида и выводит нас на улицу.

Рынок

Оказавшись на площади, заводим беседу с ученицей и узнаем, что она хочет поймать демона, а для этого ей нужна ловушка для демона и наша помощь. Узнаем о том, что для создания ловушки необходимо раздобыть следующие предметы: изображение демона, приманку и накопитель силы из Академии. Для получения изображения демона нам предстоит опросить жителей и, опираясь на их описания, зарисовать демона. В качестве приманки послужит предмет, который недавно исчез из города, его надо найти и принести Бриде. Накопитель силы – это магический артефакт, который прежде был у Сольверика, а недавно его украли. Накопитель, так же, как и приманку, нужно отыскать и принести ученице. Соглашаемся помочь Бриде, после чего она презентует нам магическое кольцо «Глаз Кролика» и предлагает нам взглянуть в него. Открываем инвентарь, активируем вторую появившуюся сферу Одем Арканум, тем самым смотрим на окружающий мир через кольцо. Видим слева от палатки торговца красное сияние, нажимаем на магическое сияние и находим осколки. Прощаемся с ученицей и договариваемся встретиться на опушке, когда найдем все необходимое для ловушки. Открываем инвентарь и видим, что у нас появился уголек с пергаментом. Используя эти вещи, мы нарисуем демона, список дел, в котором прописаны предметы необходимые для создания ловушки, и гора осколков. Включаем первое заклинание и применяем его на осколки в инвентаре для того, чтобы соединить их вместе, но попытка оказывается неудачной, т.к. осколков не хватает.

Сейчас мы попробуем проследить путь магического сияния, которое видно через кольцо Кролика. Проходим вперед к дому Герона и активируем кольцо в инвентаре. Видим, что следы ведут под окно дома Герона, и заходим в дом. Снова включаем кольцо Кролика, замечаем сияние под шкафом и нажимаем на него, как результат Герон находит фиолетовые осколки. Соединяем в инвентаре фиолетовые осколки с горой осколков, а получившиеся осколки склеиваем с помощью первого заклинания. Получаем стеклянную шкатулку с выемкой на крышке в форме камня – осматриваем шкатулку правой кнопкой мышки в инвентаре. Покидаем дом и отправляемся на рынок, где показываем стеклянную шкатулку торговцу – это та самая шкатулка, которую украл вчера вор с посохом, только в ней не хватает рубина. Для того, чтобы не возвращать шкатулку торговцу, Герон её разбивает. Соединяем снова осколки шкатулки, применив на них оранжевую сферу в инвентаре. Заходим в таверну.

Таверна

Отдаем Хильде уголек с пергаментом, и она делает набросок демона. Слева от девушки стоит бочонок с вином, из которого мы ранее наливали вино для Джакомо. Применяем на бочонок стеклянную шкатулку и заполняем выемку красным вином, заменяя им недостающий красный рубин. В левом углу комнаты на вертеле висит жареный поросенок – переворачиваем его и получаем достижение «С корочкой» . Выходим наружу и следуем направо к Академии магии.

Академия магии

Заходим во двор Академии и встречаем охранника, которому говорим о том, что собираемся поговорить с Совлериком. Заходим в Академию и посещаем комнату слева от Герона – это комната магистра. Общаемся с магистром на все темы, исчерпываем диалог и выходим в коридор. Заходим в библиотеку через первую дверь справа и спускаемся по лестнице, после чего проходим к полкам справа и заводим разговор с тенью . Тенью оказывается один из учеников Академии, который умеет превращать жидкие вещества в твердые предметы. Также узнаем о том, что накопитель находится в общей спальне. Вручаем тени стеклянную шкатулку с вином и просим превратить жидкое вино в рубин. Ученик соглашается превратить вино в рубин, но за это требует что-то из шатра торговца Фахи. Отдаем тени странные огурцы и получаем поддельный рубин. Выходим в коридор и отправляемся в общую спальню – это вторая дверь справа.

Видим сидящего на одной из кроватей ученика, рядом с которым лежит странный артефакт, похожий на синее яйцо. Нам нужно незаметно выкрасть артефакт у студента, при этом мы можем получить несколько достижений, поэтому здесь я рекомендую Вам сохраниться . Если Вы попадетесь три раза, то откроете достижение «Неуклюжий осел» . Следующие действия не обязательны к прохождению, но позволяют получить дополнительное достижение. Итак, в спальне есть активные участки пола, и, если наступить на эти участки, то половицы издадут звук, а ученик нас обнаружит и выгонит. Наша задача: пробраться к странному артефакту незамеченными и выкрасть этот артефакт. Обходим кровати по траектории указанной на изображении ниже.

Проход к артефакту

Останавливаемся перед осколками, с помощью первого заклинания собираем их в чашку, и продолжаем путь к артефакту. Забрав артефакт, выбираемся из Академии и бежим к дому Герона, где, пройдя налево, выходим к лагерю. Отдаем Бриде артефакт и узнаем о том, что это не накопитель, и вообще - это даже не магический предмет. За то, что мы принесли Бриде неправильный накопитель силы, получаем достижение «На приманку» . Возвращаемся в общую спальню Академии, по указанной выше траектории пробираемся к осколкам и соединяем их, если раньше это было не сделано. Теперь открываем сундук рядом с осколками, включаем кольцо Кролика и видим магическое сияние в сундуке – щелкаем по сиянию и достаем из сундука подлинный накопитель силы. Выходим в коридор и отправляемся к Бриде в лес. Если Вам удалось заполучить подлинный накопитель и при этом ни разу не попасться, то откроется достижение «Сама невидимость» .

Лагерь

Проходим к Бриде и поочередно отдаем её накопитель силы, поддельный рубин и грубый набросок. Первые два предмета подходят, а вот набросок ученице не нравится, и она рекомендует нам найти другого свидетеля, который видел демона. Движемся налево и из сумки у колонны достаем волшебную ракушку, через которую Солверик общался с колоннами. Спешим к каменной колонне позади шатра, из рук которой мы извлекали маску. Прикладываем к колонне волшебную ракушку и наблюдаем видение с изображением демона, Герон автоматически зарисует увиденное, а мы получаем отличный набросок. Вручаем набросок Бриде, после чего она активирует ловушку. Наши герои слышат голоса, после чего на дереве появляются глаза, а само дерево сообщает о своем голоде.

Саджа

В горах

Автоматически мы переносимся на 450 лет назад, и управление переходит к принцессе. Саджа упоминает о том, что она голодна, а воин предлагает покормить ее за серебро. Серебра у нас нет, а потому о еде предстоит заботиться самим. Слева от дерева примечаем дыру , из которой периодически появляется мордочка кролика. Может быть, нам удастся соорудить ловушку и поймать зверька? Продолжаем осмотр территории, справа от воина примечаем и берем шкуру и веревку , а слева от Рахвана прихватываем поленья. На цветочный луг выкладываем шкуру. В инвентаре применяем кинжал на поленья и получаем деревянные колья, которые используем на выложенной шкуре, тем самым укрепляем её. Теперь щелкаем по кольям в шкуре и достаем их, оставляя в шкуре дыры от кольев. Отмечаем, что один из колышков достать не удается, а воин просит показать ему наш кинжал. Используем на шкуру веревку, и, как результат, вставляем веревку в отверстия шкуры. Щелкаем по одному из концов веревки правой кнопкой мышки и понимаем, что сможем захлопнуть ловушку из куста справа от дерева. Подбираем палку рядом с деревом и применяем её на растянутую шкуру – наша ловушка готова. Срываем одуванчики и, используя их в качестве приманки для кролика, раскладываем цветы на территории. Одуванчики нужно сорвать дважды.


Приманка для кролика

Несколько одуванчиков кладем на плоский камень между корнями дерева, а вторую порцию цветов размещаем перед входом в кроличью нору. Теперь трижды нажимаем на кусты с концом веревки , и, как результат ловим в ловушку кролика. Если Вам удается поймать зверька с первой попытки, то открывается достижение «Ученик Фируна» . Подбираем закрытую ловушку с кроликом внутри и понимаем, что теперь его нужно как-то приготовить. Рахван предлагает нам кремни, берем кремни у воина и не отдаем деревянный посох из инвентаря. Помещаем в кострище деревянные колья, а затем добавляем кремни в костер. Саджа присаживается и пытается разжечь костер, а в это время сзади подкрадывается Рахван и бьет принцессу по голове. Очнувшись, видим, что предатель забрал все, кроме маски и кремни. Движемся налево к холму. Получаем достижение «Вторая глава пройдена» .

Татьяна Диаманди questtime.net/prohozhdenie/2647-memoria.html

Всплывающий инвентарь – внизу экрана. Кроме предметов, в нем находится лупа (активные точки, также «Пробел»), выход в главное меню (или Esc) и дневник, в котором можно получить подсказки, нажав на само задание.

Левая кнопка мыши (ЛКМ) – взаимодействие с окружающим миром.

Правая кнопка мыши (ПКМ) – исследование предметов.


Играем за Герона.

Идите направо и поговорите с девочкой около освещенного шатра. Та пропустит Герона внутрь, если он поможет зафиксировать сломавшуюся крепость из прутиков. Подведите курсор вниз экрана: вы увидите инвентарь, слева от которого есть значок «кувшин» - это умение Герона ломать или чинить предметы. Нажмите на «кувшин», а затем на крепость – пока зафиксировать не получается. Откройте сундук (на переднем плане экрана) и достаньте бутылку. В инвентаре разбейте ее «кувшином», а осколки примените на крепость. Примените «кувшин» на осколки – бутылка восстановится, и крепость больше не будет разваливаться. Идите в шатер. Познакомьтесь с Фахи, который начнет рассказывать Герону свой сон.

Если на вопрос Фахи «Любите ли вы загадки?» ответите «нет», игра закончится, а вы получите достижение «Быстро и безболезненно».

Глава 1

450 лет назад.

Играем за принцессу Саджу.


Поговорив с магом, идите исследовать территорию. Сначала идите вниз экрана, затем направо на «место битвы». Здесь висит труп, у ног которого нужно найти кинжал. Распорите кинжалом сумку трупа, спуститесь вниз экрана и подберите бинт, щетку и вино. Вернитесь к магу и примените щетку на дверь. Справа из скалы капает нечто липкое, смочите в этом «нечто» кинжал и дайте магу.

В гробнице темно. Возьмите из чаши с фимиамом (слева на экране) ароматическую палочку, подберите с пола металлическое блюдо. В инвентаре скомбинируйте бинт и вино и почистите тряпкой блюдо. Повесьте блюдо на крюк, где висит чаша с фимиамом. После ролика нажмите на посох в верхнем левом углу экрана. Вам покажут последовательность: кровь, дым, посох.

Примените бинт на окровавленный крюк и положите его в чашу с фимиамом. Примените ароматическую палочку на светящиеся глаза стража. Положите палочку в чашу с фимиамом и нажмите на посох.

С принцессой заговорит Посох: если его вытащить из крепления и забрать с собой, у Саджи появится умение зажигать или тушить свет. После того, как вы согласитесь забрать Посох, слева от инвентаря появится новое умение. Нажмите на любую точку на экране – появится свет. Дерните за цепь, к которой прикреплен Посох, и проденьте ее в кольцо центральной статуи. Затем еще раз нажмите на цепь (Саджа возьмется за шар на другом конце цепи) и примените на дыру в полу. Забрав Посох, примените умение на заваленного обломками мага и заберите маску и кинжал.

Нажмите на умение, чтобы потушить свет. Пройдите к дальней стене и поковыряйте кинжалом там, где в стене есть узкая щель с лучом света. Саджа выглянет в зал, где висит труп.

Примените умение на каменного стража и бейте по стене до тех пор, пока не собьете жаровню (если после того, как упадет жаровня, вы будете продолжать бить по стене в общей сложности 10 раз, получите достижение «Сотрясатель мира»). Стражем нажмите на жаровню и бросьте ее на колоннаду. Выйти из режима управления стражем – ПКМ или Esc.

Отступите в гробницу и зажгите свет. Загляните в дыру в двери: вы увидите темную локацию, на которой справа валяется жаровня. Умением зажгите свет в жаровне: а вот и ножка жука. Умением активируйте каменного стража, возьмите им лежащую рядом каменную руку и примените на ножку жука. Скомбинируйте бинт и Посох и примените на ножку жука. Скомбинируйте ножку жука и липкий кинжал и примените на дверь.

В двери появится вторая дыра. Достаньте цепь из дыры в полу и примените на дыру в двери. Загляните в верхнюю дыру в двери, активируйте руку и упритесь ей в узорчатую арку справа от двери. Рукой перебросьте цепь стражу. Каменным стражем бросьте цепь вниз экрана на следующую локацию.

Нажмите внизу экрана, чтобы увидеть следующую локацию. Активируйте каменного стража, возьмите им цепь и попробуйте дернуть – сил не хватает. Активируйте огромную руку колосса и прикажите ей схватить стража и дернуть. Наконец, дверь слетит с петель, и Саджа выйдет в коридор. Поговорив с единственным оставшимся в живых воином и посулив тому рубин, она решит идти в Драконию.


Играем за Герона.

Он возвращается домой к Нури (сейчас фея живет в теле Ворона).

Нури поранилась. Рядом на столе лежит рецепт: нужно смешать кручинницу и жир и сделать бальзам. Отрежьте кусок занавески и обмакните в жирный котелок на дальнем плане экрана. С комода у окна возьмите кручинницу и бросьте в птичью купальню. Растолките ножом кручинницу и скомбинируйте с тряпочкой. Примените бальзам на Нури. Автоматически вы получите достижение «Конец первой главы».

Глава 2

Герон отнесет Нури на полянку. В диалогах выберите три любые реплики (без разницы).

Идите вниз экрана к шатру Фахи. Выяснится, что на торговца напали агрессивные горожане, которые превратились в каменные колонны, а сам Фахи исчез.

Расследование ведет маг Бодиак с помощницей Бридой. Маг сам себе задает одни и те же вопросы.

Достаньте из инвентаря Нури и примените на левую статую. Затем отвечайте на вопросы Бодиака так:

Одиннадцать-пятнадцать;

Сиреневая брошь;

Северо-восток;

Северо-запад.

Нури начнет отвлекать мага, а вы в это время идите вокруг поляны к шатру. Перережьте барьер ножом и идите внутрь. Со стола справа на экране заберите странные огурцы. Осмотрите пять любых активных предметов (подушки, гамак, половичок и т.п.) – из пятого предмета выпадет ключ. Ножом разрежьте бело-коричневый ковер справа на экране и выходите на улицу. Герон обратит внимание на статую, которая держит в руках маску. Пощупайте маску: чтобы ее вытащить, нужен инструмент.

Выбейте клин из стоящей на дороге тележки и пройдите налево к сундуку. Откройте его найденным ключом и заберите долото. Вернитесь к Бодиаку. Вы увидите открытый сундук с бутылкой справа на экране. Разбейте бутылку умением, а когда маг отвлечется, быстро стащите из его сумки молоток (если не успеете, еще раз соберите и разбейте бутылку). Скомбинируйте в инвентаре молоток и долото и вернитесь к статуе. Как только вы вытащите маску и пойдете с поляны, появится Бодиак и заберет маску. Брида приступит к допросу Герона. Если вы честно ответите на три вопроса, получите достижение «Честность – лучшая стратегия».

Герон вернется домой и решит пойти за советом к Джакомо. Спускайтесь во двор и идите вверх экрана на рынок. Войдите в трактир. Джакомо автоматически заговорит с Героном.

Если вы будете подробно разговаривать с Джакомо о самом Джакомо, получите в инвентарь кувшин для вина и просьбу налить вино (необязательно). Чтобы набрать вина, умением разбейте бочку на стойке Хильды и поднесите к ней кувшин.

Если вы повернете жарящегося поросенка, получите достижение «С корочкой».

По очереди поговорите с тремя собутыльниками, затем выберите «выразить подозрение» и обвините во лжи торвальца. Если вы выберете «Его вообще вчера здесь не было», получите достижение «Детектив», если выберете любой другой ответ, получите достижение «Кровь из носа». Трактирщица Хильда признается, что это она была пятой участницей банды, напавшей на Фахи.

Появится Брида, и Герон пойдет за ней на улицу. Они договорятся поймать демона. Для этого Бриде понадобится рисунок демона, приманка и накопитель магической силы. В помощь Герон получит еще одно умение – «Глаз кролика» (способность видеть скрытые магические предметы). Нажмите на это умение: на земле вы обнаружите красные следы. Автоматически вы подберете осколки. Вернитесь в трактир, поговорите с Хильдой и получите рисунок демона. Этого недостаточно – Герону нужен еще один свидетель.

Идите домой (от рыночной площади по улице вверх экрана). Примените умение «скрытые предметы», поднимитесь к Нури и еще раз примените это умение. Подберите пурпурные осколки под комодом у окна. Скомбинируйте обе кучки осколков и примените умение «ремонт». У вас получится стеклянная шкатулка без одного кусочка.

Вернитесь на рыночную площадь и идите направо в Академию. После разговора с магом войдите в здание и идите направо в библиотеку. Справа у книжных полок вы увидите тень. Поговорите с этим человеком и выясните, что он умеет превращать жидкости в твердые предметы. Спросите об астральном накопителе: оказывается, он лежит в общей спальне. Выходите в коридор и идите в общую спальню (дверь в глубине экрана).

На кровати сидит ученик, рядом стоит странный артефакт. Примените умение «скрытые предметы»: вы увидите, в каком из сундуков лежит астральный накопитель. Ваша задача – пройти к сундуку так, чтобы не попасть ногой на сгнившие половицы или осколки ночных горшков. Путь такой: налево за красную занавеску, направо к кроватям и к осколкам около сундука. Соедините их умением «ремонт», откройте сундук и заберите астральный накопитель. Если вы четыре-пять раз наступите на сгнившие половицы (ученик будет выгонять Герона из спальни), получите достижение «Неуклюжий осел». Если после того, как вы заберете астральный накопитель, аккуратно пройдете к ученику и заберете странный артефакт, а затем также аккуратно выйдете в коридор, получите достижение «Сама невидимость».


Вернитесь на рыночную площадь и поговорите с лоточником, а затем покажите стеклянную шкатулку. Выяснится, что в ней не хватает поддельного рубина. Вернитесь в трактир, разбейте бочонок с вином и примените на него стеклянную шкатулку (если она разбита, не забудьте склеить умением «ремонт»). Идите в библиотеку Академии и покажите шкатулку человеку-тени. Тот попросит что-нибудь необычное из шатра Фахи. У вас есть странные огурцы, вот их и отдайте в обмен на поддельный рубин из вина.

Пора идти к шатру Фахи (нужно вернуться к дому Герона и пройти налево в лес).

Еще раз проверьте сумку мастера Бодиака и достаньте волшебную ракушку. Приложите ее к статуе за шатром (которая держала в руках маску). Герон закончит набросок Хильды.

Подойдите к Бриде и отдайте ей странный артефакт в качестве астрального накопителя (достижение «На приманку»). Затем отдайте настоящий астральный накопитель-лампу, фальшивый рубин и рисунок. Брида начнет проводить ритуал. Оживет дерево, и Герон с Бридой упадут в обморок.


Играем за Саджу.

Не отдавайте серебряное блюдо вашему проводнику (это бесполезно). Ваша задача – поймать кролика, который сидит в норке слева на экране. Заберите бревна из кострища, справа от Рахвана подберите шкуру и веревку. Пройдите к кустам, сорвите одуванчик и подберите палку. Разложите шкуру на цветочном лугу справа на экране. Скомбинируйте кинжал и бревна, чтобы получить острые колья. Примените колья на шкуру и сразу вытащите их (Саджа продырявит шкуру). Примените на шкуру веревку и палку – ловушка готова. Положите одуванчик на плоский камень под деревом, сорвите еще один одуванчик и положите перед кроличьей норкой. Нажмите на кусты справа от дерева три раза, заберите попавшегося в ловушку кролика. Если вы с первого раза безошибочно поймаете кролика, получите достижение «Ученик Фируна».

Рахван позовет Саджу. Положите колья в кострище, затем заберите у проводника кремни. Саджа начнет высекать огонь и получит по голове. Когда ваша героиня очнется, идите налево. Автоматически вы получите достижение «Конец второй главы».

Глава 3

Вы окажетесь в лесном лабиринте. Если вы хотите получить достижение «Да пребудет с тобой Фекс», идите так: правая верхняя тропинка, центральная верхняя тропинка, правая верхняя тропинка, центральная верхняя тропинка, верхняя левая тропинка.

Увидев лису, возвращайтесь так: направо, правая верхняя тропинка, налево, направо, направо. Вы вернетесь в исходную точку.

Сорвите с кустов красные и синие ягоды – ими вы можете отмечать свой путь. Через некоторое время в правом верхнем углу экрана появится значок «Пропустить лабиринт».

Если вы хотите заработать достижение «Награда – само путешествие», ходите по лесу не меньше получаса.

Я ориентировалась в лабиринте так: когда Саджа входила на новую локацию, бросала на тропу красные ягоды, куда Саджа выходила, – синие.

Идите так: нижняя левая тропинка, верхняя средняя, верхняя правая тропинка (здесь висит кинжал на дереве, который пока нельзя снять). Верхняя правая тропинка, верхняя правая, верхняя левая, вверх, вверх (здесь нужно снять с монолита веревку).

Назад идите так (если лежат красные и синие ягоды, идти совсем просто): вниз налево, направо, направо, налево, вниз направо, вниз направо. Веревкой сбросьте кинжал с дерева.

Возвращайтесь той же дорогой: верхняя правая тропинка, верхняя правая, верхняя правая, верхняя левая, вверх. Вы увидите локацию с сухим деревом (здесь вы недавно проходили). Идите налево (ягоды уже можно не бросать).


На следующей локации слева на экране вы обнаружите заросли. Прорубите проход кинжалом и идите налево. Вы увидите огромную паутину и необъятного паука, за паутиной спрятан посох. Срежьте кинжалом куст позади Саджи и скомбинируйте с веревкой. Примените на веник кремни и подожгите паутину. Заберите посох. Автоматически вы получите достижение «Новый уровень».

Не обращая внимания на туман, идите четыре раза вверх, затем вверх налево. Вы окажетесь над водопадом. Спускайтесь и поговорите с амазонками (лучше говорить правду). На ветке вниз головой висит Рахван. Посох скажет, что ему нужно ожерелье проводника. Пройдите направо и подберите большой камень, бросьте его в воду. Поднимитесь наверх на утес над Рахваном, срежьте ветку и бросьте ее в водопад. Спуститесь и снимите с ветки ожерелье. У вас появится новое умение «видение». В инвентаре примените «видение» на ожерелье.

На экране появятся подсвеченные круги с мыслями Рахвана. Выберите «старую амазонку», «тело Рахвана» и «костер» на куче камней справа. Молодая амазонка даст Садже кусок плаща. Примените «видение» на кусок плаща и выберите «щит», «Рахвана» и «плод» на куче камней справа. Разрежьте путы Рахвана.


Играем за Герона.

В разговоре с Фахи выберите «угадать ответ на загадку», затем смотрите ролик.

Автоматически вы получите достижение «Конец третьей главы».

Глава 4

Герон с Нури опять вернутся на поляну. После разговора Нури сможет взлететь.

Идите в Академию и попробуйте войти внутрь: появится Брида и скажет, где находится дом мастера Бодиака. Оказавшись около дома и проверив дверь, нажмите на ворон справа на экране. Одна из ворон – Нури. Попросите ее о помощи. Нури влетит в окно.

В качестве Нури возьмите линейку со стола и примените на кипу книжек. Заберите отмычку и вылетайте в окно. Управление перейдет к Герону.

Идите в дом: маг превратился в статую. Дотронувшись до Бодиака, вы получите достижение «Перст судьбы». Если не менее 10-12 раз вы соберете статую мага, а затем опять превратите в пыль, заработаете достижение «Садист».

Возьмите со стола мед, вытащите ящик стола. Со стола около двери заберите свечу и поднимитесь по лестнице. Заберите метлу и попробуйте открыть дверь в кабинет: отмычка не подходит. Спуститесь к кучке пыли, ранее называвшейся Бодиаком, и примените на нее метлу, а затем ящик. Соберите статую умением «ремонт»: теперь у статуи в руках появится ключ. Примените на ключ свечу и разбейте статую. Заберите ключ в воске. Скомбинируйте восковый отпечаток с медом и идите на улицу.

Слева в глубине экрана стоит Тень. Дайте ему отпечаток, затем в инвентаре разбейте воск умением «ремонт». У вас появится ключ. Откройте им дверь на втором этаже.

В кабинете нажмите на карту Драконии в шкафу на заднем плане экрана: откроется потайное отделение, где сидит окаменевшая крыса. Разбейте ее в пыль, выйдите из режима приближения и возьмите с полки баночку с перьями. Наберите в нее пыль крысы и высыпьте в щель в полу, куда завалился рубин. Примените «ремонт» на щель и заберите рубин.


Играем за Саджу.

По совету Посоха вам нужно надеть маску на Рахвана. У вас добавится еще одно умение – «превращение предметов в камень» (проверьте свои силы на цветке на утесе). Зажгите огонь в кострище: чтобы заслонить огонь от ветра, новым заклинанием превратите в камень куст около кострища. Положите в кострище ветку из инвентаря, примените на ветку кремни. Откройте инвентарь и примените умение «видение» на ожерелье Рахвана. Из мыслей на экране выберите «ледяной блеск», «сосульку» и «снег». Рахван замерзнет и присядет перед костром. Заставьте окаменеть траву перед ним. Поройтесь в инвентаре и наденьте на проводника маску. Повторяйте за посохом заклинание, выбирая реплики 2, 3, 2, 1. Рахван потеряет память.


Играем за Герона.

Идите налево на чердак. Появится Демон, который предложит Герону разгадать шесть загадок. Появится шесть голов, на каждую из которых нужно нажать и определить, к какой из стихий она относится. Слева наверху – воздух (1), на левом столбе – огонь (2), слева внизу – лед (3), вверху справа над дверью – земля (4), справа около ног Демона – руда (5), на переднем плане экрана внизу – вода (6).


Если все правильно, головы исчезнут. Дотроньтесь до Демона: Герон возьмет у него книгу. Появится Брида, и они начнут читать книгу Демона. Автоматически вы получите достижение «Конец четвертой главы».

Глава 5

Играем за Саджу.

Вместе со спутником (магом Ксерксом) она пойдет к принцу, чтобы отдать тому маску. После длинных разговоров о Драконии Ксеркс обманет Саджу. Принц сидит в тюрьме и чтобы не остаться вместе с ним, вам придется отдать Ксерксу маску, кинжал и Посох. Если вы это делаете добровольно (т.е., отдаете вещи магу), получаете достижение «Добрячок», если бросаете вещи в бездну, получаете достижение «Ренегат».

В итоге, вы окажетесь в спальне. Дотроньтесь до растения в кадке: его листья похожи на воск. Выходите в коридор: Ксеркс дежурит за дверью, и Саджа автоматически вернется в спальню (всегда, когда вы будете натыкаться на магов или Ксеркса, вы автоматически будете возвращаться в спальню). Дотроньтесь до растения еще раз: теперь появится Дух воздуха. Предложите ему поиграть, затем предложите поиграть в прятки, затем предложите спрятаться от магов. Теперь Саджа сможет летать по воздуху (если вы с первого раза выберете правильные ответы, получите достижение «Говорящая с призраками/Талант к духам»).

Вылетайте в окно и на плане крепости найдите проем с «???» (внизу экрана). Поговорите с адмиралом: чтобы он взял вас на битву, нужно принести оружие. Идите налево и вылетайте в окно. Найдите локацию «крыша». Вы окажетесь справа от женщины, которая пропалывает цветы (если оказаться слева от нее и попробовать куда-то двинуться, вы опять окажетесь в спальне, поэтому будьте аккуратны). Рядом с ямой, в которой находится принц, на корточках сидит какая-то девушка. Вылетайте наружу и найдите «обсерваторию».

В центре зала стоит три горна, над ними висят зеркальные сферы. С помощью горнов и сфер вам нужно подслушать разговор принца и его помощника. Нажмите на левый горн, затем на сферу над ним, на центральный горн и сферу над ним, на правый горн и сферу над ним. Вы выясните, что принцу нужна маска, и заработаете достижение «Большой брат».


Вылетайте наружу. Найдите «левое окно». Вы окажетесь в лаборатории, на плите справа стоит чайник. Поставьте его на печку и сразу вылетайте наружу. Залетите в «правое окно»: маг (который поднимет тревогу, если обнаружит Саджу) занят чаем. Возьмите со стола кинжал, вылетайте наружу и отправляйтесь к адмиралу. Отдайте кинжал магу в зеленой мантии (его зовут Ариарх) и расскажите адмиралу о плане принца. Адмирал примет Саджу в свою армию. С позволения адмирала теперь вы свободно можете передвигаться по замку и крепости.

Вы стоите в зале Совета. Идите направо в темноту и подберите лампу, которая эту темноту излучает. Отправляйтесь вверх экрана в Главный зал. Слева есть лестница вниз, по которой вы попадете в лабораторию. Поговорите с магом, который изучает сферу и совсем не хочет заниматься маской. Подберите упавший кубок. Выходите в Главный зал и поднимитесь по правой лестнице в библиотеку. Поговорите с Ариархом, который должен дать вам рисунок, рассказать о Посохе (который является заколдованным магом) и трех тайных комнатах. Потрогайте книжный шкаф: в нем живет Дух льда. Пощелкайте по рунам над аркой читального зала и выясните, какая руна какой стихии соответствует. Запишите порядок расположения рун (он вскоре понадобится).

Вернитесь в Главный зал и идите направо под лестницу. Вы окажетесь около озера; положите рисунок Ариарха на орнамент на полу. Чего-то не хватает.

Вернитесь в рудную лабораторию. На столе у лестницы лежит Посох, нажмите на него и попросите прощения. На какое-то время вы вернете все три умения. В инвентаре примените «видение» на кубок и выберите «сферу», «метлу» и «табличку». Затем примените «видение» на кубок и выберите «маску», «чайник» и «руду». Микроскоп на столе передвинется в сторону маски, и маг начнет рассказывать о ее свойствах. Отдайте магу рубин и в диалогах надавите на ученого. В итоге, на голове Саджи окажется маска. Теперь вам нужно продемонстрировать ученому все три умения.

Сначала «свет»: нажмите умением на магическое устройство на столе мага. Затем «видение»: выберите три любые мысли мага. И, наконец, «камень»: превратите мага в кристалл. Заберите сферу со стола. Автоматически вы получите Дух руды в виде каменной головы.

Выходите в Главный зал, вернитесь в библиотеку и примените сферу на книжный шкаф: вы получите Дух льда. Идите в Зал совета и примените сферу на светильник у лестницы в глубине экрана: вы получите Дух огня.

Приложите маску к печати справа на экране. Саджа окажется в маленькой комнатке (это первая комната, о которой говорит Ариарх). Сядьте на табуретку и примените «камень» на любые растения на стенах. В итоге, загорится печать на дальней стене. Примените на нее «свет»: теперь появится джинн времени, который расскажет, что это он создал маску. Автоматически вы вернетесь в Зал совета.

Сходите к подземному озеру и примените сферу на воду: вы получите Дух воды.

Скомбинируйте темноту и рубин – получится «темнота наоборот». Идите в библиотеку и примените эту конструкцию на витражное окно (т.е. на пол около огромной статуи). Спуститесь к озеру и дотроньтесь до орнамента, на который раньше положили рисунок. Саджа окажется во второй тайной комнате. Аналогично, примените умение «свет» и послушайте вторую часть истории.

Отправляйтесь на крышу (в теплицу) и примените сферу на любую клумбу. Вы получите Дух земли и достижение «Элементально». Дальше нужно заглянуть в тюрьму.

На стене висит шестиугольник, на котором уже есть Дух воздуха. Поставьте духов в том же порядке, как и на арке в библиотеке: огонь, воздух, лед, вода, руда, земля (по часовой стрелке). Затем нужно нажать на центр шестиугольника, чтобы оказаться в третьей тайной комнате и прослушать конец истории джинна.


Саджа окажется в Саду забвения около монолита.

Если вы хотите получить достижение «Ищи да обрящешь», нащупайте активную точку на левой стене. Откроется потайная пещера.


Выходите на улицу. Нужно нажать на монолит, затем - на показавшуюся в земле печать, наконец, забросить веревку на монолит. Внизу сядьте на табуретку. Саджа узнает имя джинна, но появившийся принц стащит маску.

Чтобы подняться, водите мышкой по колышущимся веткам, пока не найдете Духа воздуха. Наверху поговорите со стражницей, выбирая реплики 2, 3, 3, 3.

Глава закончится с очередным достижением «Конец пятой главы».

Глава 6

Играем за Герона.

Задача – вместе с Нури найти, где прячется Фахи и его дочь. Для этого идите в лес (вы окажетесь на огромной карте) и найдите «лагерь». Вы придете к шатру Фахи, у которого стоят Брида и лектор. Поговорите с лектором об организации: выяснится, что по лесу бегает посыльный с зачарованным свитком, который могут увидеть только маги. Вернитесь на карту и идите к водопаду. Здесь сидит Нури. Назначьте ей маршрут из трех локаций: важно, чтобы она проверила утес и реку. Нури должна прилететь и рассказать, что видела девочку у большого дерева у реки. Вот эта местность:


Отправьте туда Герона: под деревом стоит командир и воин, от которых нужно избавиться. Сначала займитесь командиром.

Для этого придется найти посыльного. Выходите на карту и следите за перемещающейся точкой – это и есть посыльный. Нажмите на локацию, куда он прибежал. Откройте инвентарь и примените умение «скрытые предметы», затем нажмите на свечение в окуляре. Герон придет к посыльному. Пообщавшись с ним, вы выясните, что свой свиток он добровольно не отдаст. Выходите на карту и выберите «трясину».

Почините гнилую веревку, чтобы восстановить мостик, и идите направо. Поговорите с недовольным командиром, который ждет посыльного. На обратном пути опять разорвите веревку. Еще раз найдите на карте посыльного и отправьте его на болото. Идите за ним следом: посыльный спит, свиток валяется рядом. Заберите свиток и идите к дереву. Поговорите с командиром (передайте новые приказы) – она уйдет, а воин останется.

Вернитесь к водопаду и попросите Нури отвлечь воина под деревом. Идите следом и нажмите на дерево – а вот и девочка. Прилетит Нури и скажет, что Фахи ждет у водопада.

Герон пойдет к шатру, но лектор его прогонит.

Нужно подать знак Бриде. На улице пройдите направо и разрежьте ножом уже знакомый ковер. Подслушайте разговор лектора и Бриды. Пройдите налево к входу в шатер, снимите со столба светильник и посмотрите в дыру в ковре. Примените светильник на дыру, потом на карту перед Бридой.

Герон вернется к водопаду и пообщается с Фахи и Посохом. Нури потеряет память и улетит. К водопаду подойдет вражеский отряд, поэтому Посох превратит героев в колонны. Автоматически вы получите достижение «Конец шестой главы».

Глава 7

Играем за Саджу.

В оружейном шкафу заперт Посох, который вы сейчас достанете с помощью подручных предметов. Соберите оружие: из оружейной стойки достаньте меч в ножнах, подберите сюрикен. Скомбинируйте меч и сюрикен. Нажмите на булаву на шкафу (Саджа потрясет шкаф, и булава упадет к ней под ноги). Оторвите кусок от виноградной лозы. Скомбинируйте ножны и булаву. Пройдите направо и мечом с сюрикеном снимите со стены щит. Положите на провал в лестнице меч с сюрикеном, булаву в ножнах и сверху щит. Поднимитесь и снимите со стены алебарду. Разберите импровизированный мост и замените булаву алебардой. Снова соберите мост (меч, алебарда, щит). Залезьте наверх и булавой разбейте стеклянную витрину. Заберите тяжелый меч. Слезьте вниз и заберите все оружие. Поставьте в оружейную стойку тяжелый меч, меч с сюрикеном, ножны, булаву и щит (последним). Саджа закроет стойку. Достаньте лозу и свяжите стойку и шкаф с Посохом. Толкните стойку к выходу и заберите Посох. Примените умение «свет» на прозрачный кристалл в полу и идите на подлетевшую платформу. На следующей локации идите в башню, наверху – направо в комнату парения.

Пройдите мимо мертвого адмирала в приоткрытую дверь. Вы увидите принца, три трупа магов и полумертвого Ариарха, у которого Саджа заберет кинжал. Подберите три камня у ног принцессы и проверьте все трупы. В вашем инвентаре появится перо, пояс и скипетр (пригодится только пояс). Затем по очереди бросьте три камня в принца: он создаст вокруг себя магический щит. Ариарх даст ключ от первой башни и скажет, что нужно отключить пять кристаллов в трех башнях.

Откройте дверь левой башни. Обратите внимание на расположение предметов на колоннах в зале: пустая колонна, щит, статуя, крепление для факела, доспехи. Поднимитесь по лестнице на второй этаж и обратите внимание на колонны: крепление для факела, щит, доспехи, пустая колонна, статуя. Здесь висит кристалл №1, который вы должны в ближайшем будущем отключить. Пока не трогайте его, а выходите направо «в левый коридор». Вы окажетесь снаружи башни, рядом на щупальце висит кристалл №2. Нажмите на него: кристалл уйдет вниз. Вернитесь в левую башню и отключите кристалл №1: башня опустится.

Выходите направо «в левый коридор». Подберите узорный шлем и пройдите правее к обрыву. Закрепите кристалл №2 поясом, который нашли у одного из магов. Нажмите на кристалл: пояс сдернет его с крепления, кристалл загорится и больше не поднимется.

Вернитесь в левую башню и активируйте кристалл №1.

Идите направо в «левый коридор» и проходите в центральную башню. Обратите внимание на расположение предметов на колоннах в зале (это второй этаж): крепление для факела, доспехи, щит, статуя, пустая колонна. Спуститесь по лестнице на первый этаж и посмотрите на колонны: пустая колонна, статуя, щит, доспехи, крепление для факела. Вернитесь на второй этаж центральной башни. Узорным шлемом разбейте кристалл №3. Подберите осколок, в инвентаре примените на него умение «свет» (иначе щупальца будут реагировать на горящий осколок, и Саджа не сможет пройти через зал). По деревянной лестнице поднимитесь на крышу центральной башни и идите в левую башню. Отключите кристалл №1 и пройдите направо в «левый коридор». В инвентаре активируйте осколок кристалл умением «свет» и бросьте щупальцам на другой стороне обрыва. Над обрывом протянется мостик, а Саджа автоматически отключит кристалл №2.


Осталось отключить два кристалла, которые находятся в правой башне. Идите по мостику из щупалец в центральную башню, затем направо «в правый коридор». Вы увидите щупальца около прохода в правую башню. Достаньте кинжал и обрежьте левое щупальце.

Заходите на нижний этаж правой башни и обратите внимание на предметы на колоннах: пустая колонна, статуя, доспехи, щит, крепление для факела. Поднимайтесь наверх.

Здесь вас ждет загадка, связанная с расположением предметов на колоннах.

Вместо привычного зала вы увидите иллюзию. Вам нужно нажать на каждую колонну и правильно назвать расположенный на ней предмет. Проанализировав расположение предметов в левой и центральной башнях, можно выявить закономерность:

щит на обоих этажах висит на месте, статуя и доспехи меняются местами, статуя и пустая колонна тоже меняются местами. Вторую подсказку вы только что видели на первом этаже (какие предметы как висят и что с чем менять местами).

Решение (слева направо): крепление для факела, доспехи, статуя, щит, пустая колонна.

Если все правильно, темнота рассеется, и вы увидите уже привычный зал.

Идите налево в «правый коридор» и нажмите на кристалл №4 (который висит на щупальце). Осталось вернуться в правую башню и погасить кристалл №5 на стене. Башня опустится, вылезайте в окно.

Кинжалом обрежьте оставшиеся щупальца над принцем. После ролика примените умение «свет» на основной кристалл над потолком. Начнется ролик: Саджа выиграет битву, но какой ценой...

Вставайте (щелкнув в любом месте на экране) и подберите справа Посох. Идите направо спасать раненую амазонку. Посохом сбросьте щит, который придавил амазонку, и примените на нее бинт. Автоматически вы получите достижение «Конец седьмой главы».

Глава 8

Играем за Герона.

Чтобы привлечь внимание Бриды, примените умение «ремонт» на накопитель силы. Брида наденет на голову Герона маску и попросит починить рубин на маске. Примените умение «ремонт» на рубин: теперь у вас появится умение «свет». Еще раз нажмите на накопитель силы умением «видение». Брида уйдет в гробницу, Герон останется с маской на голове.

Примените умение «видение» на ожерелье Нури и выберите «горную вершину», «ручей» и «костер». Прилетит Нури, у вас добавится умение «камень». Примените умение «видение» на ожерелье Нури и выберите «накопитель силы», Герона и Нури. Нури поставит накопитель на колонну Герона. Примените умение «камень» - Фахи и Герон, наконец, освободятся.

Идите в гробницу, где на троне сидит Посох. Можете подробно его расспрашивать, можете сразу потребовать расколдовать Нури (это не принципиально). Затем наденьте маску на деревянную статую справа от Посоха. Попробуйте догадаться, что произошло с Саджей (кто будет отвечать – Герон или Брида – неважно, но Брида расскажет историю самостоятельно, а Герону придется угадывать ответы). Затем Брида наденет на себя маску и опустится в могилу перед троном.

Идите к Фахи: ему нужен рубин. Вернитесь в гробницу, подберите сверкающий рубин и отдайте Фахи. Он начнет рассказывать историю Саджи и принца. В репликах Герона выбирайте 1, 1, 2. Вернитесь в гробницу, нажмите на могилу и вызовите Бриду. Герон начнет рассказывать финал истории Саджи по-новому. В репликах выбирайте «...и отчаялась», «она не умела читать». Брида из-за неправильного рассказа истории Саджи погибнет, Герон вернется к Фахи.

Получите два последних достижения «Восьмая глава пройдена» и «Финишная прямая» (где вы должны сделать выбор о судьбе Нури).

Смотрите финальный ролик.

Глава 1

Начнем с обучения. Кликаем на участок с правой стороны и проходим к поляне. Девочка пропустит нас в шатер только при условии, что мы починим летающую крепость. Щелкаем на крепость из прутиков, затем наводим указатель в нижнюю часть экрана и выбираем заклинание, изображенное в форме магической сферы. Применяем его на крепость и снова терпим неудачу. Нажимаем на Пробел, чтобы увидеть все активные точки на экране. Открываем сундук и достаем бутылку. Используем заклинание на бутылке в инвентаре. Осколки кладем на крепость. Снова используем заклинание на осколках и чудесным образом восстанавливаем их. Проходим в шатер и общаемся с Фахи. Соглашаемся или отказываемся выпить чаю.

Спускаемся в зал по лестнице, идем направо к месту битвы и подбираем кинжал, лежащий у прохода на переднем плане. С помощью него разрезаем сумку Гаруна и через проход слева спускаемся в самый низ, где собираем выпавшие вещи - вино, бинт и щетку. Возвращаемся к входу гробницы. Используем щетку на двери, применяем кинжал на темный участок с правой стороны, отмеченный как «???». Передаем нож магу и, вставив ножку в дверь, входим в гробницу. Подбираем серебряное блюдо с пола и забираем подвешенную чашу с левой стороны. В инвентаре комбинируем вино с бинтом и полученным предметом протираем пыльное серебряное блюдо. Используем ароматическую палочку из инвентаря на светящихся глазах. Серебряное блюдо заменяем чашей из инвентаря. Применяем на чашу тлеющую палочку. Кликаем на верхний посох и крюк, на котором висит чаша. Окровавленный бинт помещаем в чашу.

Заполучив умение, используем его на темноте. Пока что оставим посох, ухватимся за цепь и проденем ее через кольцо. Возьмем в руки железный шар на конце цепи и опустим его в напольную дыру с правой стороны. Извлекаем посох застрявший в кольце. Применяем умение на останки, которые завалили мага. Щелкаем на самого мага и подбираем маску с кинжалом. Используем умение на одной из жаровен по бокам двери. В темноте можно заметить узкий луч света. Расширяем отверстие с помощью ножа. Кликаем на щель и наблюдаем за происходящим снаружи. Пробуждаем стража на дальнем плане, использовав магию. Ровно три раза ударяем по каменной стене с правой стороны. Хватаем жаровню и забрасываем ее к колоннадам за спиной стража. Нажимаем на правую кнопку мыши и применяем умение на темноте. Выглянем через дыру в двери и используем магию на жаровне и страже. Кликаем на руку, а затем на сверкающую ножку жука. Соединяем липкий нож с бинтом и получившимся предметом достаем ножку жука. Комбинируем ее с липким ножом и закрепляем на дверь. Оживляем руку под дверью и ее крепко сжимаем узорчатую арку справа.

Нажимаем на правую кнопку мыши, щелкаем на напольную дыру и нижнюю дыру в двери. Еще раз выглядываем через верхнюю дырку, оживляем руку и кликаем на железный шар рядом с ней. Оживляем стража, хватаем шар и просим потянуть вперед. Повторно оживив стража, захватываем шар и перебрасываем его в зал. Активируем следующего стража и попросим его взять в руку железный шар. Нажимаем на ПКМ, оживляем колосса и щелкаем на стража, чтобы сжать его. Выбравшись, в качестве награды предлагаем феркинцу рубин.

Закончив разговор, возвращаемся домой. Берем кручинницу из горшка на столе, кладем ее в птичью купальню и разминаем ножом из инвентаря. Ножом отрезаем тряпицу с занавески с левой стороны, смачиваем ее в горшке внутри печи и окунаем в купальню. Получившимся бальзамом залечиваем рану Нури.

Глава 2

Выбираем любые реплики, затем спускаемся к лагерю, достаем Нури из инвентаря и кликаем на каменную колонну. Используем следующие реплики: «Одиннадцать-пятнадцать» - «Сиреневая брошь» - «С северо-востока» - «На северо-запад». Девушка придет на помощь старику. Обходим огороженную территорию с левой стороны. Ножом разрезаем барьер и входим в шатер. Снова используем нож, чтобы разрезать настенный ковер на другом конце. Со стола забираем экзотические огурцы. Передвигаем все доступные предметы интерьера, пока не обнаружим ключик. Покидаем шатер через разрез на ковре. Извлекаем клин из-под колеса повозки и переходим налево. Открываем сундук с помощью ключа. Достаем долото и возвращаемся к старику и колоннам. С помощью заклинания разбиваем бутылку в сундуке. Быстро обыскиваем сумку и забираем молоток. Добираемся до задней части шатра, комбинируем инструменты и применяем их на колонне. Собираясь покинуть лагерь, нас ловят и задают несколько вопросов. Пообщавшись с девушкой, отправляемся домой.

Спускаемся вниз, добираемся до рынка и проходим в таверну. Побеседуем с Джакомо на все темы. Он попросит достать для него вина. Попросим у Хильды вина и получим отказ. Применяем заклинание на бочонок и заполняем кувшин из инвентаря благородным напитком. Отдав вино Джакомо, пообщаемся с группой героев за столом. Выбираем все реплики подряд, а в конце выражаем подозрение и указываем на торвальца. Объясняем это тем, что его тут даже не было. Выйдя наружу, используем новое заклинание «Одем Арканум». Замечаем красное магическое сияние - щелкаем на него. Возвращаемся в таверну и передаем Хильде уголек с пергаментом из инвентаря. Отправляемся к дому Герона, идем внутрь и используем Одем Арканум. Кликаем на магическое сияние под комодом. Комбинируем в инвентаре фиолетовые осколки и гору осколков. Полученную массу восстанавливаем при помощи соответствующего заклинания.

Добираемся до рынка и демонстрируем торговцу стеклянную шкатулку. Идем направо и проходим во двор Академии. После разговора, входим внутрь и идем в общую спальню. Зажимаем Пробел и видим, что в полу имеются сгнившие половицы, наступив на которые издается скрип и сидящий на кровати заметит и прогонит нас. Обходим две кровати и добираемся до сундуков. Открываем парочку из них, применяем заклинание на осколки между сундуками. Открываем оставшиеся два сундука с правой стороны. Используем Одем Арканум, кликаем на магическое сияние и автоматически подбираем накопитель силы. Отправляемся в лес и передаем накопитель Бриде. Обыскиваем сумку возле колонны и достаем волшебную ракушку. Проходим к задней части шатра, применяем ракушку на колонне. Отличный набросок из инвентаря отдаем Бриде.

Добравшись до таверны, заполняем шкатулку вином из бочонка (чиним шкатулку при необходимости). Отправляемся в Академию, входим внутрь и перебираемся в библиотеку. В книжном ряду можно заметить тень - щелкаем по ней и расспрашиваем ученика. Передаем ему странные огурцы и шкатулку. Вернувшись в лес, отдаем Бриде поддельный рубин.

Подбираем поленья из кострища. Правее лежат веревка и шкура - забираем их. Срываем желтые одуванчики, подбираем палку у одного из корней дерева и расстилаем шкуру на цветочном луге. Подтачиваем поленья с помощью ножа. Применяем колья на шкуру. Устанавливаем палку и уже на нее веревку. Извлекаем колья. Кладем одуванчик на плоский камень рядом с деревом. Также еще один цветок поместим в дыру с левой стороны. Щелкам на куст с правой стороны до тех пор, пока не поймаем зайца. Подбираем закрытую ловушку. Берем кремни у феркинца и разжигаем ими костер, предварительно поместив в кострище деревянные колья. Очнувшись, отправляемся к холму.

Глава 3

Выбираем правильные тропы: левая - центральная - вторая справа - центральная - вторая слева - центральная - вторая слева. Оказавшись у монолита, подбираем веревку рядом с ним. Продолжаем выбирать правильные тропы: центральная - правая - правая - правая - правая. Под ветками дерева находится кинжал, достаем его при помощи веревки и затем подбираем с земли. Тропы: вторая справа - левая - вторая слева - центральная. Используем кинжал на терновом кусте и проходим по открывшейся тропе. Кликаем на кусты возле дерева. Связываем их веревкой и разжигаем кремнями. Огонь применяем на паутине и забираем светящийся посох. Продвигаемся по единственной тропе. На развилках выбираем левую, центральную, правую тропы.

Спустившись к водопаду, заканчиваем разговор и подбираем большой камень, перейдя на другой берег. С помощью него перекрываем маленький водопад на переднем плане. Поднимаемся наверх по правой стороне. Используем кинжал на ветке в центре. В инвентаре появилась ветка, бросаем ее в большой водопад. Спускаемся вниз и забираем ветку с ожерельем, застрявшую у переправы. Ожерелье соединяем с новым магическим умением. Выбираем три активные точки - юную амазонку, Рахвана и наскальный рисунок (костер). Комбинируем кусок плаща амазонки с магическим умением и активируем еще три точки - щит амазонки, Рахвана и наскальные рисунок (плод). Используем кинжал, чтобы освободить Рахвана. Очнувшись, общаемся с Фахи.

Глава 4

Мотивируем Нури до тех пор, пока он полноценно не начнет летать. Оказавшись во дворе Академии, пробуем войти внутрь. Прибываем в дом магистра и прогоняем ворон с манекена на переднем плане. В разговоре с Нури выбираем «Войти в дом». Хватаем линейку на правой половине стола, подкладываем ее под книги и сбрасываем их. Осталось лишь забрать отмычку. Вскрываем дверь и, войдя внутрь, дотрагиваемся до статуи. Извлекаем ящик, со столика забираем мед, а с тумбочки слева от двери - свечу. Поднимаемся на чердак, подбираем метлу и возвращаемся назад. Вытряхиваем ящик из инвентаря на кучу пыли, оставшуюся от статуи. Применяем метлу на кучу пыли, а затем обратно восстанавливаем статую при помощи заклинания. Используем свечу на ключе, который статуя держит в руке. Забираем восковой слепок и комбинируем его с медом. Выходим наружу и просим ученика стоящего под аркой с левой стороны применить укрепляющую магию на мед внутри воскового слепка. Возвращаемся в дом, поднимаемся на чердак и отпираем замок на двери с помощью зачарованного воскового слепка.

Проходим в кабинет, щелкаем на рисунок перед столом и потайную полку. Собираем кучку пыли в баночку, предварительно дотронувшись до окаменевшей крысы. Засыпаем пыль в щель возле лестницы и используем заклинание «Починить/сломать». Крыса восстановилась и приподняла рубин.

Два раза подряд используем новое заклинание на растении над головой. Ветку из инвентаря подкидываем в кострище перед Рахваном. Воспользуемся заклинанием и превратим терновый куст в камень. Кремнями разжигаем костер, затем применяем умение «Послать видение» на Рахвана. Выбираем активные точки - ледяной блеск, сосулька и снег. Обращаем траву под Рахваном в камень, после чего надеваем маску из инвентаря на самого феркинца. В точности повторяем за ним. Для этого выбираем реплики: вторую - третью - вторую - первую.

Очнувшись, спускаемся на чердак и общаемся с демоном. Кликаем на каждую каменную голову и выбираем правильный ответ. Подсветить все головы можно нажатием на Пробел. Ответы слева направо: лед - воздух - огонь - вода (нижняя) - руда (верхняя)- земля. Взаимодействуем с демоном и забираем книгу.

Глава 5

После всех разговоров, отдаем магу воздуха кинжал, посох и маску. Оказавшись в гостевой комнате, выходим в главный зал и, вернувшись обратно, дотрагиваемся до растения возле кровати. Говорим с появившимся духом воздуха и выбираем реплики: «Поиграй со мной!» — «Давай сыграем в прятки!» — «Спрячь меня от магов!». Вспарив в воздух и вылетев наружу, перебираемся в самую нижнюю точку - «???» (далее «Вдоль потока») Пообщавшись с адмиралом, возвращаемся наружу и залетаем в левое окно. Чайник с водой с правой стороны ставим на печку и вылетаем наружу. Залетаем в правое окно и подбираем кинжал со стола. Покидаем здание и залетаем в обсерваторию. Соединяем все три горна со сферами согласно изображению:

Идем наружу, затем вниз вдоль потока. В разговоре с адмиралом выбираем реплики до тех пор, пока не появится «План принца». Передаем кинжал адмиралу, чтобы он благословил это оружие. Идем в: главный зал - библиотека - читальный зал. Подробно расспрашиваем Ариарха. Покинув библиотеку, переходим в рудную лабораторию, спустившись по лестнице с левой стороны. В ходе беседы с магом, к нашим ногам прилетит кубок - подбираем его. Взаимодействуем с посохом, после чего выбираем появившееся заклинание «Послать видение» и используем его на рудном маге. Кликаем на «???» (далее сфера), метлу и табличку. Повторно применяем заклинание, только на этот раз кликаем на маску, чайный столик и руду. Передаем магу рубин из инвентаря. В диалоге выбираем реплику «Надавить на ученого». Жмем на появившееся заклинание и применяем его на магическое устройство. Далее, посылаем видение магу, активируем точки - сфера, чайный столик и руда. Последнее доступное заклинание используем на маге и обращаем его в кристалл. Забираем сферу и подходим к статуе.

Идем наружу и перелетаем к «Вдоль потока». Кликаем на печать под крайней колонной с правой стороны. Оказавшись в небольшом помещении, садимся на табуретку и применяем заклинание «Превратить в камень» на все растения на стенах. Затем используем «Активировать» на печати за спиной. Сферу из инвентаря комбинируем со светильником в колонне. Переходим в зал дракона, поднявшись по лестнице. Щелкаем на темный угол и подбираем лампу. Переходим в: главный зал - подземное озеро. Рисунок из инвентаря устанавливаем на орнамент. Также достаем сферу и применяем ее на озеро. Поднимаемся в библиотеку, перебираемся в читальный зал и применяем сферу на книжную полку. Вылетаем наружу и добираемся до крыши. Используем сферу на клумбах. Затем смотрим вниз в яму. На стене видим гексаграмму, в которую необходимо поместить духов. Один уже установлен и, начиная от него, раскладываем все остальные по часовой стрелке: дух льда - дух воды - дух руды - дух земли - дух огня. Нажимаем на печать в центре гексаграммы. Снова садимся на табуретку и активируем печать за спиной.

Отправляемся в библиотеку, комбинируем в инвентаре рубин с темнотой и кладем на витражное окно под статуей «темноту наоборот». Покидаем библиотеку и проходим в подземное озеро. Взаимодействуем с орнаментом, садимся на табуретку и активируем печать за спиной.

Дотрагиваемся до монолита и появившейся печати под ней. Используем веревку на монолите и спускаемся вниз. Сев на табуретку, надеваем маску. Через некоторые время проходим в левую сторону. Наводим указатель на шевелящиеся листья перед нами. Дух переберется на правую сторону, наводим указатель на тамошние листья.

Глава 6

После разговора с Нури, спускаемся в лес, посещаем каждую из доступных локаций и общаемся с местными персонажами. Герон сообщит, что Нури вернулась к водопаду. Добираемся до водопада и отправляем Нури по маршруту: «Начни у шатра…» — «…над утесом…» — «…к реке». Сделав круг, Нури прилетит и сообщит о девочке. Снова отправляем Нури к тому самому дереву с девочкой и просим устроить переполох. Покидаем локацию и сразу же замечаем быстро перемещающуюся точку на экране - это посыльный. Выбираем ту локацию, в которую он перебрался. Если не успели проследить, то достаточно выйти из локации и вернуться к виду с высоты птичьего полета. Используем умение Одем Арканум, кликаем на магическое сияние и перебираемся к посыльному. Посылаем его на болота и сами тоже отправляемся к ним. Посыльный будет спать только при условии, что мост разрушен. По умолчанию мост таковым и является. При необходимости применяем соответствующее заклинание на веревку у противоположного берега. Подбираем свиток рядом с посыльным и отправляемся вглубь леса. Передаем приказ командиру группы, возвращаемся к водопаду и еще раз просим Нури отвлечь группу. Идем вглубь леса, взаимодействуем с деревом и общаемся с девочкой.

Забираем лампу у входа в шатер. На задней стене шатра делаем надрез с помощью ножа. Заглянем внутрь, достанем лампу из инвентаря и используем ее на карте леса. Перебравшись к водопаду, беседуем с демоном.

Глава 7

Трясем оружейный шкаф и подбираем упавшую булаву. Также заберем длинный меч, лозу и сюрикен. Если возникли трудности с обнаружением, то подсвечиваем активные точки нажатием на Пробел. Комбинируем длинный меч с сюрикеном. Получившийся предмет используем на щите с правой стороны. Подбираем щит. На место удара устанавливаем длинный меч, булаву и щит. Поднимаемся наверх, забираем алебарду и спускаемся вниз. Изменяем конструкцию самодельного моста, заменив булаву алебардой. Вновь залезаем наверх и применяем булаву на стеклянную витрину. Извлекаем тяжелый меч и спускаемся вниз. Помещаем на оружейную стойку всё, что мы смогли добывать - тяжелый меч, булаву, длинный меч, алебарду и щит. Привязываем лозу сначала к стойке, затем к оружейному шкафу. Кликаем на стойку и вход. Дверца вылетела вслед за стойкой, осталось лишь подобрать посох.

Используем заклинание «Активировать» на парящий кристалл в полу. Вступаем на подъемник, поднимаемся еще выше и проходим направо в комнату парения. Поговорив с раненным Ариархом, подбираем камни с пола и метаем их в принца. Осматриваем всех трех мертвых жрецов. Получаем ключ от Ариарха и отпираем им дверь башни. Поднимаемся наверх и взаимодействуем с кристаллом на стене. Проходим в левый коридор и сразу же подбираем узорную голову. Идем назад и вновь касаемся кристалла. Проходим в левый коридор и применяем заклинание «Активировать» на парящий кристалл.

Перебираемся во вторую башню, используем узорную голову на кристалле. Подбираем отлетевший осколок кристалла и проходим в правый коридор. Перебираемся в третью башню, поднимаемся наверх и по очереди слева направо кликаем на колонны и людей. Правильные ответы: крепление для факела - доспехи - статуя - щит - ничего. Взаимодействуем с парящим кристаллом на стене, проходим в правый коридор и кинжалом из инвентаря отрезаем левую щупальцу.

Вернувшись в третью башню, снова взаимодействуем с парящим кристаллом. Проходим в правый коридор и активируем парящий кристалл. Идем обратно в башню, взаимодействуем с парящим кристаллом на стене и перебираемся во вторую башню. Используем заклинание «Активировать» на осколке кристалла в инвентаре. Поднимаемся по лестнице и переходим в первую башню. Дотрагиваемся до кристалла на стене, идем в левый коридор и при необходимости активируем осколок в инвентаре с помощью соответствующего заклинания, чтобы он стал парящим. Бросаем его к щупальцам с правой стороны. На нашей стороне находится парящий кристалл, к нему привязываем пояс из инвентаря. Теперь щелкаем по этому кристаллу и автоматически забираем его. Перебравшись во вторую башню, проходим в правый коридор, а затем в третью башню. Выбираемся через окно и применяем кинжал на щупальца. Когда принц схватит нас, используем заклинание «Активировать» на основной кристалл в самом верху.

Взаимодействуем с обломками, подбираем посох с правой стороны и смещаемся еще правее. С помощью посоха отбрасываем щит с юной амазонки. Бинтом из инвентаря перевязываем рану девушки.

Глава 8

Применяем «Починить/сломать» на накопитель силы рядом с Бридой. Это же заклинание используем на маске. Активируем накопитель силы с помощью новой способности. Комбинируем заклинание «Послать видение» и ожерелье Нури. Выбираем горную вершину, реку и костер. Когда прилетит Нури, попытаемся расколдовать себя. Затем посылаем видение Нури, активируем точки - Нури, накопитель силы и Герон. Теперь-то нам точно удастся расколдовать себя и Фахи.

После разговоров, надеваем маску из инвентаря на бюст, который расположен чуть правее от Бриды. Сообщаем о готовности, а затем выбираем рассказчика - себя или Бриду. В первом случае придется дополнять рассказ ключевыми фразами: «Она достала маску…» — «Она посмотрела в маску». Покинув гробницу, общаемся с Фахи и снова проходим внутрь. Подбираем светящийся рубин и передаем его Фахи. После череды реплик, входим в гробницу и взаимодействуем с могилой. Выбираем: «…и отчаялась» — «Она не умела читать». Делаем последний выбор - вернуть Нури человеческий облик или оставить ее в теле птицы.