Ученые: Вселенная - это компьютерная программа. Ошибка Элона Маска: ученые доказали, что люди не живут в виртуальной Вселенной Наш мир виртуальная реальность доказательство

«Проснись, Нео… Ты увяз в Матрице…» - уверен, большинство из наших читателей вспоминает именно эти слова, когда речь заходит о виртуальной реальности, которая в действительности окружает всех нас от мала до велика.

Но мировая история знает далеко не только этот один пример размышлений на тему нереалистичности всего вокруг.

Например, Питер Уоттс в романе «Ложная слепота» подчеркивает, что «мы так и не смогли доказать себе, что реальность существует» .

Происходящее вокруг нас - иллюзия.

Мы решили разобраться, почему такие мысли вообще возникают .

Откуда взялись мысли о виртуальной реальности

Размышлять о виртуальной реальности, которая нас окружает, начали далеко не вчера и даже не в прошлом или позапрошлом веке - гораздо раньше.

С появлением индуизма тысячи лет тому назад возникло так называемое «покрывало Майи» - богини обмана. И эта же религия считает, что «все мы лишь снимся Будде» .

В конце 16 века Рене Декарт размышлял, что есть какой-то злой гений, который заставил нас думать, что все вокруг - это реальный физический мир. На самом же деле он лишь создал симуляцию, по которой мастерски расставил ловушки.

Раньше люди воспринимали мир как иллюзию из-за недостатка знаний и технологий, сегодня - из-за избытка.

Яркий современный пример - фильм «Начало» 2010 года режиссера Кристофера Нолана. В нем главный герой, которого играет Леонардо Ди Каприо, мастерски проникает в сны даже на несколько уровней вглубь. И их грань с реальностью постепенно стирается .

В прошлом году популярный западный журнал New Yorker писал, что вся Кремниевая долина сегодня озабочена идеей нереалистичности мира вокруг. И пара IT-миллиардеров уже успела профинансировать исследования по спасению человечества из «Матрицы».

Развитие виртуальной реальности сегодня переживает настоящий бум. И первую реалистичную симуляцию мира может очень скоро представить Марк Цукерберг вместе с Facebook и технологиями Oculus Rift. Но это может быть уже симуляция в симуляции…

Известный философ и трансгуманист Ник Бостром в 2003 году опубликовал работу «Мы живем в компьютерной симуляции?». В ее рамках он предположил, что наш мир - виртуальная реальность, которую придумала какая-то развитая цивилизация.

В данном случае он оперирует строением и работой человеческого мозга, который напоминает компьютер - набор электрических импульсов и здесь непрерывно перемещается между точками.

Ник предположил, что нечто подобное на определенном этапе развития технологий можно создать без привязки к биологическому организму. Достаточно просто сложной программы, которая эмулирует историческое развитие нашего вида.

«Мы и весь мир, который мы видим, слышим и чувствуем, существует внутри компьютера, построенного развитой цивилизацией» (Ник Бостром)

За всю историю планеты на ней жило около 100 млрд. человек и мозг каждого в среднем обрабатывал чуть больше 100 бит информации в секунду.

А для работы всего этого вместе с процессами во вселенной потребуется компьютер, который сможет ворочать 1090 бит даных в секунду. Это была бы очень мощная система, которая в 2017 году не снилась даже военным.

Но, если верить закону Мура, который утверждает, что вычислительная мощность при сохранении габаритов растет в два раза каждые два года, подобной производительности человечество сможет достичь уже через пару веков . Поэтому все реально.

Мы не знаем об окружающем мире практически ничего

Современная наука считает, что 99% Вселенной состоит из некой пустоты , которую еще называют темной энергией или темной материей.

«Темными» их называют не потому, что в них недостаточно света, а из-за того, что у современной науки о них практически нет хоть каких-то данных. Другими словами, мы не можем говорить что-либо о Вселенной хоть с какой-то уверенностью.

Что интересно, аналогичная Вселенной структура у того же человеческого мозга, а также атомов, из которых, как мы считаем, состоит все вокруг. Такая же неведомая нам структура.

Мы знаем только 1% Вселенной, человеческого мозга и атомов, поэтому не можем на 100% утверждать их реальность.

Ученые всеми силами пытаются доказать, что мы действительно живем в реальном мире - надо же осваивать гранты всеми возможными и невозможными способами.

Например, Крейг Хоган создал специальный голометр, который подтвердил, что все вокруг нас - это точно не двумерная голограмма, которая состоит из отдельный пикселей. Молодец.

Тем не менее, все это все еще не дает четкого представления об окружающем нас пространстве. Мы просто не видим, не можем потрогать или учуять носом большинство мира вокруг.

Мы самостоятельно придумываем реальность вокруг

Почти в каждом исследовании на аналогичную тему, которые наши коллеги-журналисты делали до этого, есть упоминания Платона и его «мифа о Пещере». Я решил не нарушать традиции, тем более в моих размышлениях он очень кстати.

Известный философ сравнивает людей как вид с узниками в крохотной пещере с небольшим отверстием в мир, через которое можно наблюдать происходящее вокруг.

Оно настолько маленькое, что в большинстве случаев человечеству удается рассмотреть лишь тени. А вот кому они принадлежат - это можно предположить только с помощью своей безграничной фантазии.

Большинство информации о мире вокруг - это выдумка нашего пытливого мозга, не более.

Даже наши сны кажутся нам реальностью, когда мы находимся внутри них. Поэтому нет большего жулика в этом мире , чем мы же сами - нас бессовестно обманывает наш же мозг.

Неизвестный ученый в рамках мыслительного эксперимента «Мозги в колбе» когда-то предполагал, если вытянуть мозг из черепной коробки, подключить к нему провода и посылать специальные электрические импульсы, его хозяин будет думать, что живет.

Примерно такой же принцип описывает все та же «Матрица». Только сценаристы этого фильма пошли немного дальше. Кроме электрических импульсов они сохранили и биологическую капсулу для жизни мозга - человеческое тело.

Где выход из Матрицы? И насколько глубока кроличья нора?

Практически все мы думаем, что у нас есть самая прямая связь с материальным миром, но это просто иллюзия, которую создает наш мозг.

Он без зазрения совести подкладывает нам модели материального мира, совмещая сигналы, поступающие от органов чувств, и наши ожидания - все это мы и осознаем как окружающий мир.

Если умножить все это на наше непонимание мира, прибавить сюда схожесть нашего мозга с компьютером далеко не самой высокой мощности (по крайней мере, для недалекого будущего), то получается, что мы вполне можем жить в простой симуляции.

«Или мы создадим подобные реальности симуляторы, или цивилизация погибнет» (Илон Маск)

Цитата выше - ответ на вопрос, хорошо это или плохо. Учредитель Tesla и SpaceX Илон Маск уверен, что нам было бы даже лучше , если бы все разговоры по поводу виртуальной реальности, которая окружает нас, были бы правдой.

Сегодня мир высоких технологий и виртуальной реальности так тесно переплетается с нашей жизнью, что все чаще появляются предположения, что планета, на которой мы живем, является не реальностью, а частью огромной симуляции. Причем говорят об этом не только обычные люди, но и известные ученые-физики, космологи.

Стоит ли задумываться над вопросом, что мы живем в виртуальной реальности, серьезно? Или предположения относятся к разряду фантастики?

Ты на самом деле настоящий? А я?

Еще недавно эти вопросы являлись чисто философскими. Многие ученые ставили перед собой цель понять устройство мира и роль человека в нем. Сейчас же эти запросы приобрели иное значение. Ученые многих направлений предполагают, что наша вселенная – виртуальная реальность, масштабная компьютерная модель. Человек в ней является лишь небольшой частью матрицы. Это может означать, что мы действительно живем в воображаемом мире, истинно полагая, что он настоящий.

Естественно, наша интуиция не хочет с этим соглашаться. Как поверить в ложное впечатление, если мы ощущаем кружку с горячим чаем в руке, чувствуем запах ароматного напитка, слышим звуки, витающие вокруг нас. Разве можно воспроизвести такие ощущения?

Но здесь стоит вспомнить о том, какой скачок произошел в области компьютерных технологий в течение последних 10-15 лет. Компьютерные игры стали настолько реальными, самостоятельные герои игр способны воспроизводить любые наши движения и поступки. И, окунаясь в этот мир, мы непроизвольно убеждаемся в возможной нереальности происходящего в жизни.

Жизнь или кино?

Впервые сюжет об обитании людей в вымышленной действительности был представлен в блокбастере голливудского происхождения. История людей, ограниченных рамками придуманной реальности, выглядит настолько убедительной, что герои, да и зрители, воспринимают ее как действительность.

После появились и другие фильмы, пытающиеся ответить на вопросы, где правда, а где вымысел. Какая половина человечества права: считающая Вселенную вымыслом, или убежденная, что все мы – часть большой игры?

Например, известный бизнесмен в области компьютерных технологий Элон Маск считает, что соотношение вымышленного мира и реальности примерно 1 000 000:1.

А не менее знаменитый Рэй Курцвейл, исследователь искусственного разума, делает предположение, что Вселенная – это не что иное, как большой научный эксперимент, который проводит один из юных ученых другой Вселенной.

Интересен тот факт, что некоторые ученые согласны с такой возможностью. Этот вопрос даже стал предметом обсуждения одного из собраний в нью-йоркском музее естественной истории.

А есть ли доказательства?

Теория виртуальной реальности имеет минимум два доказательства в пользу своего существования:

  1. Алан Гут, известный ученый и космолог, выдвигает версию, что наша планета может быть реальной, но одновременно – это что-то наподобие лабораторного эксперимента. Он считает, что создание нашего мира похоже на действия биологов по выращиванию микроорганизмов. И занимается таким экспериментированием некто с суперинтелектом. Он не исключает вероятность появления мира в результате масштабного взрыва, вызванного искусственно. При этом планету, прародительницу нового мира, не уничтожили полностью. Всего лишь воспроизвели новый шаблон пространственно-временного отсчета. После чего появилась возможность отщипнуть его от первоисточника Вселенной и разорвать с ним все контакты. Такой сюжет мог иметь разные варианты развития. Например, новый мир мог зародиться в каком-то эквиваленте пробирки.
  1. Существует и еще одно доказательство, которое способно разрушить представления человека о действительности.Смысл теории содержит предположение, что мы не реальные люди, а выдуманные, смоделированные кем-то существа. Это может означать, что человечество – это лишь небольшая строка в огромной компьютерной программе. И она манипулирует нами, как героями в игре.

Стоит ли верить в виртуальный мир?

Стоит ли верить, что наш мир виртуальная реальность – вопрос абстрактный. Но имеет аргументы в свою пользу.

Ведь мы же производим моделирование. Мы создаем вымышленные модели не только ради игры, но и для научных исследований. Многие ученые создают модели мира на разных уровнях. Это и модели субатомного мира и создание огромных обществ и галактик.

Мы проектируем модели животных. С помощью компьютерного моделирования появилась возможность узнать об их развитии, повадках.Другие стимуляторы дают нам шанс разобраться в вопросе образования планет, галактик, звезд.

Можно воспроизвести человечество при помощи простых агентов, способных делать свой выбор, руководствуясь четкими инструкциями. Это дает нам возможность понять, как совершается сотрудничество человека и компании, как происходит развитие городов, работают ПДД и экономические законы.

С каждым днем сложность моделей повышается. Ученые делают все больше выводов о функционировании нашего мозга. Проводится значительное количество квантовых вычислений. Все это говорит о том, что, возможно, однажды мы сможем создать виртуальный персонаж с явными признаками сознания. Это позволит сотворить большое количество моделей, которые станут работать на пользу человека. Постепенно их может быть гораздо больше, чем реальных обитателей нашей планеты.

Если человечество медленно идет к созданию масштабной виртуальной реальности вокруг себя, так что мешает предположить, что это уже сделал другой разум вселенной, и мы – часть данной компьютерной реальности?

И все-таки о реальности

Конечно, утверждение космолога Курцвейла о юном гении, который с помощью программирования создал нашу планету, можно считать шуткой. Но многие утверждения теорий о виртуальном мире основаны на том факте, что мы живем в 21 веке и способны создавать компьютерные игры с эффектом реальности, так почему тем же самым не может заниматься кто-то другой?

Сомневаться в том, что большинство сторонников масштабного моделирования – большие любители фильмов с научно-фантастическим сюжетом, не приходится. Но где-то в потаенных уголках души каждый из нас знает, что реальность – это не вымышленный мир, а то, что мы испытываем.

Сегодня человечество живет в мире высоких технологий, но над разгадкой вопроса о реальности философы бились столетиями. Еще Платон сомневался, а не является ли реальность лишь тенью, которая падает на стены пещеры.

Иммануил Кант был убежден, что мир – не что иное, как вещь, которая является основой того, что мы видим.

Рене Декарт однажды сказал: «Я мыслю, следовательно, я существую». Этой фразой он пытался доказать, что способность к осмысленным действиям является единственным существенным критерием бытия, который человек может зафиксировать. Эта философская идея стала основой идеи о том, что наш мир – всего лишь смоделированная игра.

Не стоит бояться новых технологий и появления гипотез. Это лишь часть философских загадок, которые заставляют нас посмотреть по-другому на наши убеждения и предположения. Но на сегодняшний день нет стопроцентных доказательств, что наша Вселенная виртуальна. А потому никакие новейшие идеи не способны кардинальным образом изменить наши взгляды на реальность.

А в доказательство ее существования можно привести пример поступка Сэмюэля Джонсона, английского писателя. В 1700 году на утверждение философа Джорджа Беркли, что мир – это всего лишь обман, иллюзия, он пнул камень и сказал: «Я опровергаю это вот так!

Физический реализм

Все слышали о Большом Взрыве, но если физическая Вселенная перед нами, как она началась? Завершенная Вселенная не должна изменяться вообще, поскольку ей некуда идти и неоткуда прийти, и ничто не может ее изменить. Тем не менее в 1929 году астроном Эдвин Хаббл обнаружил, что все галактики расширяются в сторону от нас, что привело к мысли о Большом Взрыве, который случился в точке пространства-времени порядка 14 миллиардов лет назад. Открытие космического микроволнового фона (который можно увидеть в виде белого шума на экране телевизора) подтвердило, что наша Вселенная не только началась в точке, но и пространство, и время появились вместе с ней.

Итак, когда Вселенная появилась, она уже существовала до своего создания, что невозможно, или была создана чем-то еще. Не может быть такого, чтобы целая, полная и цельная Вселенная появилась сама по себе из ничего. Тем не менее в эту странную идею верит большинство физиков сегодняшнего дня. Они полагают, что первым событием была квантовая флуктуация в вакууме (в квантовой механике пары частиц и античастиц появляются и исчезают повсюду, то есть абсолютной пустоты не существует). Но если материя просто появилась из пространства, откуда появилось пространство? Как квантовая флуктуация в пространстве могла создать пространство? Как могло время начать идти само по себе?

Квантовый реализм

Каждая виртуальная реальность начинается с первого события, вместе с которым появляется и пространство, и время. С такой точки зрения, Большой Взрыв произошел, когда наша физическая Вселенная загрузилась, включая ее операционную систему пространства-времени. Квантовый реализм предполагает, что Большой Взрыв был в действительности Большим Пуском.

У нашей Вселенной есть максимальная скорость


Физический реализм

Эйнштейн пришел к выводу, что ничто не может двигаться быстрее, чем свет в вакууме, и со временем это стало универсальной константой, однако, до конца неясно, почему так. Грубо говоря, любое объяснение сводится к тому, что «скорость света постоянна и предельна, ». Потому что не может быть ничего прямее прямой.

Но ответ на вопрос «почему вещи не могут двигаться быстрее и еще быстрее», который звучит как «потому что не могут», едва ли можно назвать удовлетворительным. Свет замедляется (преломляется) водой или стеклом, и когда он движется в воде, мы говорим, что его средой является вода, когда в стекле - стекло, но когда он движется в пустом пространстве, мы молчим. Как может волна вибрировать в пустоте? Нет никакого физического фундамента для движения света по безвоздушному пространству, не говоря уж об определении максимально возможной скорости.

Квантовый реализм

Если физический мир - это виртуальная реальность, то скорость света - это продукт обработки информации. Информация определяется как выборка из конечного множества, поэтому ее обработка тоже должна осуществляться с конечной скоростью, а значит, наш мир обновляется с конечной скоростью. Условный процессор суперкомпьютера обновляется 10 квадриллионов раз в секунду, а наша Вселенная обновляется в триллионы раз быстрее, но принципы в основном те же. И если изображение на экране обладает пикселями и частотой обновления, в нашем мире есть планковская длина и планковское время.

В таком случае скорость света будет предельной, потому что сеть не может передавать ничего быстрее, чем один пиксель за цикл, то есть, планковская длина за единицу планковского времени, или порядка 300 000 километров в секунду. Скорость света в действительности должна называться скоростью космоса (пространства).

Наше время весьма податливо


Физический реализм

В эйнштейновском парадоксе близнецов один из них путешествует на ракете почти со скоростью света и возвращается через год, чтобы обнаружить, что его брат-близнец - восьмидесятилетний старик. Никто из них не знал, что их время идет по-разному, и все остались живы, но жизнь одного подходит к концу, а другого - только начинается. В объективной реальности это кажется невозможным, но время для частиц в ускорителях действительно замедляется. В 1970-х ученые запустили вокруг мира атомные часы на самолете, чтобы подтвердить, что те тикают медленнее, чем синхронизированные с ними изначально часы на земле. Но как время, судья всех изменений, само может быть подвержено изменениям?

Квантовый реализм

Виртуальная реальность зависит от виртуального времени, где каждый цикл обработки является одним «тиком». Каждый геймер знает, что когда компьютер подвисает вследствие лага, игровое время тоже немного замедляется. Точно так же время в нашем мире замедляется с ростом скорости или рядом с массивными объектами, что свидетельствует о виртуальности. Близнец на ракете постарел только на год, потому что все циклы обработки его системы подвисли в целях экономии. Изменилось только его виртуальное время.

Наше пространство искривляется


Физический реализм

Согласно общей теории относительности Эйнштейна, Солнце удерживает Землю на орбите за счет искривленного пространства, но как пространство может искривляться? В пространстве, по определению, происходит движение, поэтому, чтобы оно искривилось, оно должно существовать в другом пространстве, и так до бесконечности. Если материя существует в пространстве пустоты, ничто не может сдвинуть или искривить это пространство.

Квантовый реализм

В режиме «простоя» компьютер на самом деле не простаивает, а выполняет нулевую программу, и наше пространство может делать то же самое. Эффект Казимира проявляется, когда вакуум пространства оказывает давление на две пластины, которые расположены близко друг к другу. Современная физика утверждает, что это давление вызывают виртуальные частицы, которые возникают ниоткуда, но в квантовом реализме пустое пространство заполнено обработкой, которая вызывает тот же эффект. И пространство, как обрабатывающая сеть, может представлять трехмерную поверхность, способную искривляться.

Случайности случаются


Физический реализм

В квантовой теории квантовый коллапс является случайным, к примеру, радиоактивный атом может испустить фотон, когда ему вздумается. Классическая физика не объясняет случайность событий. Квантовая теория объясняет физическое событие «коллапсом волновой функции», поэтому в каждом физическом событии есть элемент случайности.

Чтобы предотвратить угрозу этого первенства физической причинности, в 1957 году Хью Эверетт предложил , непроверяемую идею того, что каждый квантовый выбор порождает новую вселенную, поэтому каждый вариант события происходит где-то в новой «множественной вселенной» (multiverse). К примеру, если вы выбрали бутерброды на завтрак, природа создает другую вселенную, в которой вы завтракаете персиками и йогуртом. Изначально к многомировой интерпретации относились со смехом, но сегодня физики все чаще предпочитают именно эту теорию другим, чтобы развеять кошмар случайностей.

Тем не менее, если квантовые события создают новые вселенные, несложно догадаться, что вселенные будут накапливаться со скоростью, которая выходит за рамки любых понятий о бесконечности. Многомировая фантазия не просто обходит стороной бритву Оккама, но еще и надругается над ней. К тому же множественная вселенная - это реинкарнация другой старой сказки о заводной вселенной (clockwork universe), которую квантовая теория развенчала в прошлом веке. Ложные теории не умирают, они превращаются в теории-зомби.

Квантовый реализм

Процессор в онлайн-игре может генерировать случайное значение, и наш мир - тоже. Квантовые события случайны, поскольку связаны с клиент-серверными действиями, к которым у нас нет доступа. Квантовая случайность кажется бессмысленной, но играет такую же роль в эволюции материи, какую генетическая случайность сыграла в биологической эволюции.

Антиматерия существует


Физический реализм

Антиматерия относится к субатомным частицам, соответствующим электронам, протонам и нейтронам обычной материи, но с противоположным электрическим зарядом и другими свойствами. В нашей Вселенной отрицательные электроны вращаются вокруг положительных атомных ядер. Во вселенной антиматерии положительные электроны вращались бы вокруг отрицательных ядер, но жителям этой вселенной казалось бы, что с физическими законами все в порядке. Материя и антиматерия аннигилируют при контакте, то есть взаимно уничтожаются.

Уравнения Поля Дирака предсказали антиматерию задолго до ее обнаружения, но до конца не было ясно, как что-то, аннигилирующее материю, вообще возможно. Диаграмма Фейнмана встречи электрона с антиэлектроном показывает, что последний, сталкиваясь, возвращается назад во времени! Как это часто бывает в современной физике, это уравнение работает, но его последствия не имеют никакого смысла. Материи не нужен антипод, а обратный ход времени подрывает причинно-следственные основы физики. Антиматерия - это одна из самых загадочных находок современной физики.

Квантовый реализм

Если материя - это результат обработки, и обработка устанавливает последовательность значений, следует, что эти значения можно обратить вспять, получив, таким образом, антиобработку. В таком свете антиматерия - это неизбежный побочный продукт материи, созданной в процессе обработки. Если время - это завершение первичных циклов обработки материи, для антиматерии оно будет завершением вторичных циклов, а значит, оно будет идти в обратном направлении. У материи есть антипод, потому что процесс обработки, который ее создает, является обратимым, и антивремя существует по той же причине. Только виртуальное время может идти вспять.

Эксперимент с двумя щелями

Физический реализм

Более 200 лет назад Томас Юнг , который до сих пор ставит в тупик физиков: пропустил свет через две параллельные щели, чтобы получить интерференционную картину на экране. Только волны могут делать это, поэтому частица света (даже один фотон) должна быть волной. Но свет может попасть на экране и в виде точки, что может произойти только в том случае, если фотон - частица.

Чтобы проверить это, физики отправили один фотон через щели Юнга. Один фотон выдал ожидаемую точку попадания частицы, но вскоре точки выстроились в интерференционную картину. Эффект не зависит от времени: один фотон, проходящий через щели, каждый год выдает одну и ту же картину. Ни один фотон не знает, где попал предыдущий, так как же появляется интерференционная картина? Детекторы, размещенные на каждой щели, только впустую потратили время - фотон проходит либо через одну щель, либо через другую, никогда - через обе. Природа издевается над нами: когда мы не смотрим, фотон - волна, когда смотрим - частица.

Современная физика называет эту загадку корпускулярно-волновым дуализмом, «глубоко странным» явлением, объяснимым только эзотерическими уравнениями несуществующих волн. Тем не менее мы, здравомыслящие люди, знаем, что точечные частицы не могут распространяться подобно волнам, а волны не могут быть частицами.

Квантовый реализм

Квантовая теория объясняет эксперимент Юнга вымышленными волнами, которые проходят через обе щели, интерферируют, а затем коллапсируют в точку на экране. Это работает, но волны, которые не существуют, не могут объяснить того, что существует. В квантовом реализме программа фотона может распространяться в сети как волна, а затем начинать сначала, когда узел перегружается и перезагружается, как частица. То, что мы называем физической реальностью, является рядом перезагрузок, объясняющих и квантовые волны, и квантовый коллапс.

Темная энергия и темная материя


Физический реализм

Современная физики описывает материю, которую мы видим, но во Вселенной также есть в пять раз больше того, что называют темной материей. Ее можно обнаружить как ореол вокруг черной дыры в центре нашей галактики, который связывает звезды вместе более прочно, чем может позволить их гравитация. Это не материя, которую мы можем увидеть, потому что свет ее не берет; это не антиматерия, поскольку у нее нет сигнатуры гамма-излучения; это не черная дыра, потому что нет эффекта гравитационного линзирования - но без темной материи звезды в нашей галактике разлетелись бы прочь.

Ни одна из известных частиц не описывает темную материю - предлагались гипотетические частицы, известные как слабо взаимодействующие массивные частицы (WIMP, или «вимпы»), но ни одну из них так и не нашли, несмотря . В дополнение к этому, 70% Вселенной представлено темной энергией, которую физика также не может объяснить. Темная энергия - это своего рода отрицательная гравитация, слабый эффект, который расталкивает вещи, ускоряя расширение Вселенной. Оно не сильно изменяется со временем, но что-то плавающее в расширяющемся пространстве со временем должно ослабевать. Если бы это было свойством пространства, оно бы увеличивалось с расширением пространства. На данный момент никто не имеет ни малейшего понятия о том, что такое темная энергия.

Квантовый реализм

Если пустое пространство - это нулевая обработка, «спящий режим», тогда оно не пустое, и если оно расширяется, то пустое пространство постоянно добавляется. Новые точки обработки, по определению, принимают ввод, но не дают никакого вывода. Таким образом, они поглощают, но не излучают, в точности как негативный эффект, который мы называем темной энергией. Если новое пространство добавляется с постоянной скоростью, эффект не будет сильно изменяться со временем, поэтому темная энергия обусловлена продолжающимся созданием пространства. Квантовый реализм предполагает, что частицы, которые могут объяснить темную энергию и темную материю, не будут обнаружены.

Туннелирующие электроны


Физический реализм

В нашем мире электрон может внезапно выскочить за пределы гауссова поля, через которое не может проникнуть. Это можно сравнить с монетой в совершенно закрытой стеклянной бутылке, которая внезапно появляется за ее пределами. В сугубо физическом мире это попросту невозможно, но в нашем - вполне.

Квантовый реализм

Квантовая теория предполагает, что электрон должен случайно проделывать вышеописанное, потому что квантовая волна может распространяться вне зависимости от физических барьеров, и электрон может внезапно коллапсировать в любой ее точке. Каждый коллапс - это кадр фильма, который мы называем физической реальностью, за исключением того, что следующий кадр не фиксирован, а базируется на вероятностях. Электрон, «туннелирующий» через непроходимое поле - это как фильм, который скрывает от взгляда, как актер выходит из дома наружу.

Это может показаться странным, но телепортация из одного состояния в другое - это то, как движется вся квантовая материя. Мы видим физический мир, который существует независимо от нашего наблюдения, но в квантовой теории эффект наблюдателя описывает эффект игрового вида: когда вы смотрите налево, создается один вид, когда направо - другой. В теории Бома призрачная квантовая волна направляет электрон, но в теории, которую мы рассматриваем, электрон и является этой призрачной волной. Квантовый реализм разрешает квантовый парадокс, делая квантовый мир реальным, а физический мир - его продуктом.


Физический реализм

Если атом цезия испускает два фотона в разных направлениях, так что если один вертится снизу вверх, другой - сверху вниз. Но если один случайно переворачивается, как другой может мгновенно узнать об этом, на любом расстоянии? Для Эйнштейна открытие того, что измерение спина одного фотона мгновенно определяет спин другого, где бы тот ни был во Вселенной, было «жутким действием на расстоянии». Экспериментальная проверка этого стала одним из самых тщательных и точных экспериментов вообще в истории науки, и квантовая теория снова оказалась права. Наблюдение за одним запутанным фотоном приводит к тому, что другой получает противоположный спин - даже если они слишком далеки даже для того, чтобы световой сигнал успел их об этом оповестить. Природа могла бы сделать так, что спин одного фотона был бы верхним, а другого - нижним, с самого старта, но это, видимо, было слишком сложно. Поэтому она позволила спину одного выбирать любое случайное направление, так что когда мы его измеряем и определяем одно, спин другого фотона тут же меняется на противоположный, хотя это кажется физически невозможным.

Квантовый реализм

С этой точки зрения два фотона запутываются, когда их программы объединяются для совместного ведения двух точек. Если одна программа отвечает за верхний спин, а другая за нижний, их объединение будет отвечать за оба пикселя, где бы те ни были. Физическое событие у каждого пикселя случайным образом перезапускает программу, другая программа реагирует на это соответствующим образом. Этот код перераспределения игнорирует расстояния, потому что процессору не нужно ходить к пикселю, чтобы попросить его перевернуться, даже если экран большой, как сама Вселенная.

Стандартная модель физики включает 61 фундаментальную частицу с установленными параметрами заряда и массы. Если бы она была машиной, у нее было бы несколько десятков рычагов для запуска каждой частицы. Также ей понадобилось бы пять невидимых полей, которые порождают 14 виртуальных частиц с 16 разными «зарядами» для работы. Возможно, вам кажется полным этот набор, но Стандартная модель не может объяснить гравитацию, стабильность протона, антиматерию, изменения кварков, массу нейтрино или его спин, инфляцию или квантовую случайность - и это очень важные вопросы. Не говоря уж о частицах темной материи и темной энергии, из которых состоит большая часть Вселенной.

Квантовый реализм по-новому интерпретирует уравнения квантовой теории в терминах одной сети и одной программы. Его основное допущение в том, что физический мир - это вывод обработки, но это не умаляет его реальности - просто мы его не видим. Теория предполагает, что материя появилась из света как стабильная квантовая волна, а значит квантовый реализм предполагает, что свет в вакууме может порождать материю при столкновении. Стандартная модель утверждает, что фотоны не могут сталкиваться, поэтому необходим кардинальный экспериментальный подход для проверки виртуальной реальности нашего мира. Когда свет в вакууме породит материю при столкновении, модель элементарных частиц заменится моделью информационной обработки.

Для справки : Брайан Уитворт, создатель теории квантового реализма, оставил подробный путеводитель по терминам, поэтому если у вас будут вопросы - задавайте, постараюсь ответить по его материалам.

По материалам listverse.com

Современная гипотеза об устройстве мироздания гласит, что весь наш мир — это не более чем матрица, виртуальная реальность, созданная неизвестной формой разума. Недавно инженер, специалист в области цифровых технологий Джим Элвидж обнаружил признаки того, что Вселенная действительно является компьютерной программой, работающей на основе цифрового кода.


Ученые выяснили возраст Вселенной

Так, всем известно определение материи как "объективной реальности, данной нам в ощущениях". Получается, что, прикасаясь к различным предметам, мы судим о них по ощущениям, которые испытываем в этот момент. А ведь на самом деле большинство объектов представляют собой не более чем пустое пространство, говорит Элвидж. Это подобно тому, как мы "кликаем" на иконки на экране компьютера. За каждой иконкой скрывается какой-то образ, но все это — лишь условная реальность, матрица , которая существует только на мониторе.

Все, что мы считаем материей, это просто данные, полагает Элвидж. Дальнейшие исследования в области элементарных частиц приведут к пониманию того, что за всем, что нас окружает, скрывается некий код, аналогичный бинарному коду компьютерной программы. Возможно, выяснится, что наш мозг — это просто интерфейс, с помощью которого мы получаем доступ к данным "вселенского интернета".

В своих высказываниях ученый ссылается на книгу Джона Арчибальда Уилера "Геоны, черные дыры и квантовая пена: жизнь в физике". Последний считал, что основу физики составляет информация. Он назвал свою теорию "It from bit" ("Все из бита"). ""Всё из бита" символизирует идею, что всякий предмет и событие физического мира имеет в своей основе — в большинстве случаев, в весьма глубокой основе — нематериальный источник и объяснение; что-то, что мы называем реальностью, вырастает в конечном счете из постановки "да-или-нет" — вопросов и регистрации ответов на них при помощи аппаратуры, — пишет Уилер в своем докладе "Информация, физика, квант: поиск связей"; — коротко говоря, все физические сущности в своей основе являются информационно-теоретическими, и Вселенная требует нашего участия".

Именно благодаря бинарному коду мы можем осуществлять выбор между различными вариантами цифровой реальности, матрицы , управлять ею при помощи сознания. Этот виртуальный мир Уилер называет "Вселенной соучастия".

Косвенным доказательством виртуальной природы Вселенной может служить то, что частицы материи могут существовать в неопределенной или неустойчивой форме и "закрепляются" в конкретном состоянии только при наблюдении.

Элвидж, в свою очередь, предлагает провести следующий мысленный эксперимент. Представьте, что все вещи, которые вас окружают, не более чем цифровая реальность, матрица . Но, скажем, ручка становится ручкой, только когда вы смотрите на нее, причем вы способны идентифицировать предмет как ручку только по внешним признакам. В остальном она обладает неопределенным потенциалом, и если вы разберете ее, то получите дополнительные данные, связанные с ее внутренним устройством.

Функция нашего мозга — обрабатывать информацию. Последняя способна храниться в нем, подобно тому как компьютерный браузер сохраняет в кэш данные посещенных нами сайтов во время интернет-серфинга. Если это так, считает Элвидж, то мы можем получать доступ и к данным, которые хранятся за пределами нашего мозга. Поэтому такие вещи, как интуиция или ясновидение, вовсе не пустой звук. Мы можем получать в "космическом интернете" ответы на свои запросы. Также мы можем попросить о помощи, и она может прийти — от других людей или создателей нашей реальности…

Смерть в этом ключе тоже выглядит не такой уж страшной. Если наше сознание это симуляция, то смерть всего лишь прерывание симуляции. И наше сознание вполне могут вселить в другой "симулятор", что и объясняет феномен реинкарнации.

Теория о цифровой реальности, матрице может послужить универсальным ключом к "теории всего", поисками которой уже давно занимаются ученые и которая помогла бы разрешить противоречия между классической и квантовой физикой. По мнению Элвиджа, могут существовать два вида данных, используемых в этой реальности. Это данные, связанные с описаниями объектов, аналогичные графическому или звуковому компьютерному формату, и данные, отвечающие за работу всей системы.

Наше знание об окружающем мире постоянно растет, добавляет исследователь. Ведь когда-то обособленно живущие племена не знали о существовании других земель, континентов, планет… Постепенно мы пришли к понятию о материальной Вселенной , наполненной различными объектами, а теперь близки к тому, чтобы допустить существование вселенных , состоящих из информации. "Мы постоянно раздвигаем границы нашего мышления", — утверждает Элвидж.

Вы никогда не допускали подобную мысль? Что мир вокруг нас может быть создан на огромном мощном компьютере и вас окружают люди-программы? Об этом говорят не только физика и наука, а говорили ещё и древние философы, что всё иллюзорно.

Кажется абсурдом?

Тогда следующие доказательства Матрицы могут разрушить ваш мир до основания. Но, не переживайте сильно. Это всего лишь игра.

Учёные готовятся признать этот факт, проверяют каждый «признак». Побудьте сегодня Вы на их месте. Оцените 10 признаков того, что вокруг вас — Виртуальный компьютерный мир, компьютерная симуляция Вселенной .

Факт 1. РЕАЛЬНОСТЬ работает на электричестве .

Физика : Что находится на самом мельчайшем уровне? Небольшие шарики с отрицательным зарядом (электроны), поток которых и называется электричеством, из атомов с электронами создано абсолютно всё. Материя, газы, жидкости и все неживые предметы состоят из атомов. То есть, фундаментальная основа мира — Электричество во всём живом и неживом! Абсолютно ВСЁ.

Техника : современные Устройства, Гаджеты, бытовые и промышленные машины используют то же Электричество .

Анатомия : Ваш Мозг, Сердце, Органы чувств работают на Электричестве ! Помните, как оживляют людей? Используют «дефибрилляторы», которые прикладывают к груди и заряд тока течёт вам прямо в сердце. Все связи между нейронами в тканях построены на импульсах электричества.

Современные имплантанты в мозгу. Это невозможно, если бы мозг не работал на электричестве.

Сердце бьётся 3 миллиона раз за всю жизнь. Каждый импульс — прожитая секунда. Электрический импульс.

Факт 2. Мир — точные механические Часы.

Чтобы сделать симуляцию Вселенной предсказуемой, Вам нужны законы.

В нашем мире есть законы физики , и на них основано всё. Заметим, что сами законы мы не создавали . Они есть, мы можем только описать то, что уже существует, придерживаться, использовать в своих целях. К данным законам относятся закон сохранения энергии, законы Ньютона, законы Ампера, Ома, Фарадея, постулаты Бора, закон распространения света, законы термодинамики, и направления электромагнитной индукции.

Мир очень точный, здесь нет места хаосу, всё подчинено формулам. Это — доказательство Матрицы ?

Факт 3. Мир вокруг нас — не твёрдый .

Если вам КАЖЕТСЯ , что вокруг твёрдые предметы: стол, стул, пол, стены , то это только ваши ощущения. На самом деле нет ничего твёрдого . Это — только иллюзия. Ваши глаза, руки, ощущают электрические поля, которые по определению не бывают твёрдыми. Атомы руки ощущают атомы стены, и первое и второе — только энергетические волны разной частоты.

Объяснение : Представьте себе компьютерную игру, где герой ходит по коридору, стены его не пускают вправо-влево,

Ничего из этого не существует на самом деле. Ни стены, ни коридора, ни стен, ни героя. Всё это код, который обрабатывается на процессоре Вашего компьютера. А что ощущает герой в игре? Что есть законы, которые он не может преодолеть . Есть стены, которые он не может пробить, ходит по туннелю, не проваливаясь вниз. Некие законы описывают его мир, а он им подчиняется.

Ничего не напоминает?

Мы родились в нашей реальности. Есть законы, которые мы не создавали, но мы им подчиняемся. Есть электричество, которое всё питает вокруг. И мир цифровой, работает по формулам.

Теперь легко можно объяснить следующую аномалию, которая ставила физиков в тупик почти 200 лет, с 1803 года. Читайте ниже.

А если код?

Факт 4. Корпускулярно-волновой дуализм.

Физика, 11 класс общеобразовательной школы.

В 1803 году Томас Юнг провёл эксперимент, в котором показал, что свет ведёт себя двояко, как частица и как волна, одновременно . То есть, когда вы близко-близко наблюдаете за экспериментом, то свет ведёт себя как мелкая частица , как только перестаёте наблюдать, то свет становится волной . Как это объяснить? Очень просто, возвращаясь к нашей «цифровой вселенной = компьютерной симуляции мира » и процессу обработки информации процессором.

Есть такое понятие в программировании, как простая и сложная прорисовка деталей.

Когда вы в игре смотрите на улицу, то ближние здания, деревья, пешеходы, трава и машины отрисовываются очень детально. Как только уходите с улицы, то жизнь на ней прекращается. Что это значит? То, что процессору не надо обрабатывать все предметы здания, деревья, пешеходов, траву и машины, когда вы не находитесь рядом с ними. Как только приближаетесь снова — обработки идёт в полную силу. Так экономятся огромные ресурсы процессора .

И возвращаемся к нашему миру и эксперименту «фотоны — частицы или волны?». Наблюдаете издалека? Видите только неопределённую «фотонную» волну. Наблюдаете вблизи — «фотоны» превращаются в «частицы». Эксперимент никогда не решался так легко. Потому что 200 лет назад не было компьютеров и подобной аналогии!

Сюда же относится и «принцип неопределённости Гейзенберга» и «Кот Шрёдингера». Это один и тот же эффект «отрисовки» реальности . Вот так. Учёные видят то, что сверхмалые частицы ведут себя не так, как ведут себя большие объекты. И это ставит их в тупик.

Эксперимент . 1 щель — даёт 1 линию из шариков фотонов.


2 щели — дают 9 линий (!!) из шариков. А должно быть 2!

Давайте посмотрим близко, что там происходит.

Вуаля! 2 щели — 2 линии на экране. Теперь «волна» стала «частицей». Парадокс решён за счёт наблюдателя! Надо было только приблизиться достаточно хорошо.

Как это проявляется в цифровых технологиях? Современные игры строятся по принципу, что детально просчитывается только то, что находится перед вами. А дальние объекты всегда размыты.

Факт 5. ДНК — код всего живого.

ДНК — ещё один элегантный способ , как можно описать ВСЕ живые организмы . Для этого понадобится всего лишь 4 нуклеотида: аденин «А», гуанин «G», цитозин «С», и тимин «Т» . Комбинаций этих 4 нуклеотидов может быть бесконечное множество, начиная кодом микроскопических вирусов, до кодов огромных многотонных китов.

Теперь вопрос на миллион. Если мы разберём ДНК отдельного человека до базовых кирпичиков, сделаем с них копию, создадим ещё одного человека, то получим ли мы идентичного клона? Ответ — да, получим . Он будет отличаться разве что характером, но внешне и внутренне он будет копией. А если мы повторим этот эксперимент с небольшими модификациями друг от друга, то получим всех жителей планеты, которые якобы отличаются друг от друга на 0,0001%. Технически осталось собрать образцы, изучить, сделать копии и можно загружать обратно в программу. Тем более, что ДНК-код уж слишком похож на программный код любой современной компьютерной программы. Разве это не очевидно? Даже видно, когда отдельные куски кода копируются по банальному принципу CTRL+C — CTRL+V . Смотрите на цветные зоны.

Факт 6. Числа Фибоначчи

История. В далёкой средневековой Европе был себе математик Леонардо Пизанский . Его ещё называли Фибоначчи . И однажды к нему пришли и спросили, что будет, если мы возьмём пару кроликов и посадим её в клетку. Каждая пара кроликов делает копию через 1 месяц, сколько кроликов будет в клетке через год (12 месяцев)? Он подумал, и сказал. Ответом были 233 пары кроликов. То есть, последовательность цифр была 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, 377, 610, 987… Следующее число получается прибавлением предыдущих двух чисел. История закончилась? Нет.

1: 1 + 1 = 2 2: 1 + 2 = 3 3: 2 + 3 = 5 4: 3 + 5 = 8 5: 5 + 8 = 13 6: 8 + 13 = 21 7: 13 + 21 = 34 8: 21 + 34 = 55 9: 34 + 55 = 89 ... и т. д.

Наше время. Открыт алгоритм, как рисовать растения, вещи, предметы в нашей компьютерной симуляции Вселенной. Начиная с правильных спиральных форм.

Надо использовать последовательность чисел, которая в нашей реальности известна как последовательность Фибоначчи . Здесь используется последовательность, когда к каждому следующему числу добавляется предыдущее: «0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89″ … Правильная геометрия в природе, на примере цветов, строения подсолнечника, шишек, морских раковин, торнадо, волн, брызг и т.д. Вы увидите, как объекты расходятся по правильным геометрическим линиям от центра. Похоже на доказательства Матрицы в Природе?

Как это выглядит в нашем мире? Смотрите ниже.

И ещё, прекрасное видео.

Факт 7. Фракталы.

Второй вещью стала фрактальная геометрия , открытая учёным Мандельбротом в 1977 году. Чрезвычайно простой алгоритм , позволяющий получить неправильные геометрические формы (не Фибоначчи!), но по самому простому принципу. Структуры повторяет себя до бесконечности, от малого, до самого большого масштаба .

Тут нет места Хаосу. Фрактал — самоподобная геометрическая структура , каждый фрагмент которой повторяется при уменьшении масштабов.

Будете вы смотреть в телескоп, или в микроскоп, вы увидите одну и тот же принцип построения. Примеры? Микробы, бактерии, человек, горный хребет — одинаковый рисунок. От малого к огромному.

Наверное, микробы, реки и снежинки тоже учили математику в школе..? Или их просто рисует гигантский процессор на компьютере Бога?

Ниже — правильный геометрический фрактал.

Объяснение «на пальцах».

Теперь наша реальность.

Реальность . Колония бактерий в чашке.

Реальность . Вид со спутника на плато Путорана, Российская Федерация.

Реальность . Кровеносная система человека.

Корни дерева или лёгкие человека?

Факт 8. Двойники и NPC.

Теперь надо заселить свою симуляцию людьми , чтобы не было скучно.

Уже сколько раз случались такие вещи, что люди встречали своих двойников на улицах, в интернете, в других странах. Причём, это были полные копии, до деталей. Мы уже писали . И они не родственники! объяснить подобную схожесть очень сложно, если не принимать во внимание, что в рамках теории «Матрицы» (), не надо быть родственниками, чтобы быть идентичными на 100%. База данных лиц всё равно одна и игроки могут себе создать такого же персонажа, как и Ваш. Вот и весь секрет.

Англия+Англия. Копии, но не родственники.

Эксперимент ‘Twin Strangers». На фото Karen Branigan (cлева) и Niamh Geaney (справа).

Англия+Италия.

Тот же эксперимент «Twin Stranger». Niamh Geaney (слева) и Luisa Guizzardi (справа).

Теперь побольше NPC .

Не забудем добавить NPC (non-player character) . Это программы-люди, которыми управляет компьютер. У них всего пару мыслей, минимум эмоций, минимум знаний. Живёте в городе на 100 тысяч человек? Скольких людей вы в нём знаете хорошо? 100, 1000? А кто тогда все остальные, что они делают вокруг? Ходят вокруг, стоят в очередях, ездят на машинах. Создают иллюзию заселённости… правда?

Вы не сможете с ними поговорить . Они заняты и уходят от вас по своим делам. Считайте, ваш круг общения ограничен живыми игроками, с которыми вас будет сталкивать «судьба» и «сценаристы». К живым относятся: семья, родственники, коллеги по работе, не более того. Вы не сможете пойти на ту работу, которая вам не предназначена, и думаю к нашему с вами возрасту Вы уже это поняли. Никогда не удивлял тот факт, что вы рассылаете по 100 резюме на работу, а отвечает вам только 1 работодатель? Куда деваются все остальные резюме? Где все остальные фирмы?

Кто все эти люди в моём городе?

Факт 9. Что нравится миллионам людей .

либо

«Как прожить ещё одну жизнь»?

Вычислительные мощности первых компьютеров были настолько ограниченными, что первая игра выглядела как квадратный мяч и прямоугольные платформы, удары от стен справа или слева. Это игра называлась «PONG «.

1972 год . «PONG «.

Потом игры усложнялись и совершенствовались. Появились сложные: стрелялки , и первые рисованные стратегии .

1993 год . «DOOM и «Warcraft 2″. 20 лет прогресса.

2009 год. Эпоха Тотальных Войн. 36 лет прогресса.



2012 год. Эпоха ММО. 40 лет прогресса.

Для вас ММО ничего не говорит? Это — Массовые Многопользовательские Онлайн игры, в которую играют миллионы людей одновременно , они все подключаются к одному серверу и видят друг друга. Это значит, что миллионы людей одновременно находятся в игре и развивают своих персонажей, командиров. Second Life, World of Warcraft, World of Tanks только некоторые из них. То есть, если в прошлом вы могли командовать целыми армиями из тысяч солдат, то теперь вы можете играть за отдельного солдата, отдельный танк на поле боя и т.д. Вы ищете ему оружие, ищете ему броню, развиваете, улучшаете, делаете его сильнее.

То есть, эволюция игр прошла так: квадратные игры -> сложные игры -> командование армиями -> развитие 1 героя в мире ММО. Мы в шаге от нашего мира.

Вам не кажется, что следующим этапом как раз будут игры, в которых Вы проживаете любое интересующее вас время (античность, средневековье, феодализм, мировую войну) «прямо в игре «, чувствуя её изнутри, политику, предательства, радости и любовь.

Тем более, что современные игры по реалистичности графики улучшаются сумасшедшими темпами. Вот для сравнения движок: Unreal Engine 2015. Как вам комната и детализация? Вы скажете, что это компьютерная игра?

Unreal Engine — цифровая графика.

Достаточно реально?

Графика сегодня. EVE: Valkyrie — 45 лет после «Pong»

Факт 10. Финальный аргумент.

А если есть возможность и ресурсы , то почему бы и не попробовать сделать такую Игру, как НАШ МИР ?

Реалистично, жестоко, по правилам выживания . Не заработал денег — не поел. Не поел — ослаб, заболел, умер. Это очень жёсткая игра для новичков. Тем более, что о вас должны заботиться как минимум лет 7-10 после рождения. Иначе вы выходите из игры, так и не начав играть.

Итоги : какие признаки компьютерной симуляции Вселенной ?

Наша 10-ка :

1. Всё работает на электричестве.

2. Есть законы, которым мы подчиняемся.

3. Электрические поля — иллюзия твёрдого мира.

4. ДНК — программный код.

5. Корпускулярно — волновой дуализм — детализация окружающего мира (близко/далеко).

6. Золотое сечение Фибоначчи: простая геометрия. Ракушки, цветы, вода, прочее.

7. Фракталы: сложная геометрия. От снежинок до горных массивов, рек, бактерий и строения тканей человека.